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Microsoft annuncia gli Achievement anche su cellulare


Buone notizie per tutti i maniaci degli Achievement; entro breve sarà infatti possibile rimpinguare la propria gamercard non solo giocando su Xbox 360, ma anche su cellulare. A svelare il segreto è stata la stessa Microsoft, nel corso della Games Developer Conference. Nel corso dell’intervento della casa di Redmond è stato presentato il nuovo sistema operativo Windows Phone 7, in arrivo il prossimo autunno insieme alla versione 4.0 di XNA Studio.

La mossa è ovviamente mirata a insidiare il floridissimo mercato di titoli per Iphone, ed è solo la punta dell’iceberg. La politica di Microsoft infatti si sta muovendo tutta verso una piena interazione delle varie piattaforme; da quanto mostrato sarà infatti possibile iniziare una partita su PC o XBox 360 per poi riprendere il gioco dal cellulare in qualunque momento dal punto in cui ci si era interrotti e viceversa. Lo sviluppo cross platform sarà pienamente supportato dalla versione 4.0 di XNA Studio.

Il codice che definisce il formato infatti costituirà solo il 10% del totale, rendendo il restante 90% uniforme tra le varie versioni di un gioco, il tutto collegato tramite XBox Live. Per quanto riguarda lo status sul Live degli utenti Windows Phone, sarà equiparato a una membership Silver, gratuita e con la possibilità di interagire con i propri contatti esattamente come già avviene via XBox 360.

Per quanto riguarda Achievement, avatar e gamertag si sa già che tutto sarà pienamente importabile sul proprio cellulare, con un avatar in due dimensioni e la possibilità di ricevere punti anche dai giochi presenti su cellulare, per quanto ancora non è definito il quantitativo massimo di punti che saranno presenti in un singolo gioco.

Una mossa sicuramente furba e in grado di cavalcare l’onda del successo riscosso da Achievement e punteggi, oltre che dal desiderio di crossmedialità totale aperto in questi anni tanto dai vari social network quanto dall’utilizzo di uno strumento come l’Iphone, in grado di svolgere il ruolo di “centro nevralgico” delle applicazioni più utilizzate dagli utenti.

Una mossa che a un occhio più attento rischia però di sembrare un po’ una grossa trovata pubblicitario, almeno secondo il mio parere personale: pensateci, che bisogno c’è in effetti di spostare la propria partita da PC a XBox 360 (presumibilmente entrambi utilizzabili e presenti a casa), o da ognuno dei due al cellulare? Non basta una sola delle tre piattaforme per godersi un gioco e portarlo a termine?

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Blobo vs Xbox 360 Natal vs telecomando Wii (Nintendo WiiMote) vs PS3 Arc


Il nostro carismatico, ma anche un po’ camaleontico, Renato “inskin” Rossi aveva scritto un articolo riguardante la lotta delle periferiche di motion control che tra poco invaderanno il mercato seguendo l’esempio del telecomando Wii, il Wiimote. Questo articolo si chiamava Arc vs Natal: ancora in sviluppo ma è già guerra e oggi voglio aggiungere qualche lottatore e qualche angolo ai contendenti.

Nella prossima lotta per incrementare la facilità d’utilizzo dei propri prodotti non ci sono solo Xbox 360, PS3 e Nintendo Wii, le tre console casalinghe…  non va infatti dimenticato il PC, terra di confine di ogni videogiocatore (nel senso che quasi tutti possono scoprire i videogiochi grazie ad un computer Mac o Windows, semplicemente perchè c’è un’alta probabilità di ritrovarselo in casa).

Le soluzioni proposte in tal senso per riuscire a portare un motion controller su PC sono in verità innumerevoli. Soprattutto la comunità modder, infatti, è da anni al lavoro per modificare gli script del WiiMote e farlo funzionare come mouse con risultati assolutametne paragonabili ad una soluzione studiata e commercializzata da qualche grande produttore.

Il video che ho inserito in apertura la dice lunga sulle potenzialità dei programmatori indipendenti di cui, tutte le volte, non possiamo che tessere le lodi. Half Life 2 giocato col WiiMote… e tra l’altro è roba di 2 anni fa.

Ora però il momento è “diverso”: lo spazio per i progetti “homebrew” sono belli, sprizzano allegria ed energia ma… hanno un problema! Praticamente nessuno ci tira fuori un euro. Problema piccolo vero? E allora da un’idea copiata da terzi, ecco il prodotto “rivoluzionario”: Blobo, una pallina con cui si può controllare il movimento del proprio avatar virtuale in alcuni videogiochi prodotti appositamente e non solo.

Un video vi mostra meglio di cose stiamo parlando.

Fico e? Più semplice ancora di Natal e di un telecomando! Tra l’altro si può anche “strizzare”, per ottenere ulteriori tipi di interazione. Ovviamente attenzione a non tirarlo contro il monitor quando siete incazzati perchè, altrimenti, dovete sperare fortemente che vi rimbalzi in fronte, piuttosto che incrinare il prezioso cristallo liquido dal quale la vostra vita, videoludica, dipende.

Per la cronaca Blobo è già in vendita sullo shop ufficiale: http://www.bloboshop.com/ anche se non è disponibile al di fuori della Finlandia, patria di produzione dell’aggeggio, per ora. Mentre la società produttrice (Evolution Solutions) si preoccupa di trovare partnership commerciali per esportarlo in tutta Europa e Stati Uniti (succederà durante il 2010) noi possiamo solo pensare di andare in quel di Helsinki per comprare Blobo.

Certo già che andate in Finlandia, vi consiglio anche uno “sguardo” a qualche bellezza locale… solo se avete tempo eh… ;)

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Un weekend senza Assassin’s Creed II su PC [Server Ubisoft down e ACII va K.O.]


Che il gioco su PC sia in crisi è cosa nota, così come si sa che la colpa è in gran parte attribuibile alla pirateria.

Ma mentre le sofware house indipendenti stanno tentando nuove strade come la formula “Pay what you want“, i grandi publisher si dimostrano piuttosto miopi, non trovando niente di meglio che continuare a vessare gli acquirenti di giochi originali con controlli e DRM sempre più invasivi e assurdi.

E così quando ieri mattina i server Ubisoft sono crollati per chissà quale motivo, tanti giocatori che hanno speso i loro soldi per la versione PC di Assassin’s Creed II si sono trovati bloccati dal controllo anti-pirateria via internet e sono andati (giustamente) su tutte le furie, riempiendo la rete di rabbia ed insulti verso la casa francese.

Nel tentativo di arginare la marea montante un community manager di Ubisoft è quindi intervenuto sul forum ufficiale cercando di scusarsi:

Non ho informazioni chiare su cosa stia succedendo, non sono in ufficio. Ovviamente il prolungato tempo di down dei server e le difficoltà di login sono inaccettabili, specie dopo che avevo detto che questi server sono monitorati costantemente. Domani per prima cosa farò quanto in mio potere per avere maggiori informazioni e spingerò perchè venga trovata una soluzione e venga garantito che non ricapiterà in futuro. So che non è una soluzione, ma è tutto quello che posso fare nel week-end, non essendo direttamente coinvolto nel down“. Inutile dire che a questa mezza dichiarazione sono seguiti insulti e improperi come e più di prima considerando che dopo le succitate rassicurazioni del pre-lancio , la cosa pare anche di più una presa in giro nei confronti dell’utenza.

E’ quindi evidente l’urgenza di un ripensamento radicale della questione: non è possibile continuare ad infastidire e vessare solo chi compra, senza incidere minimamente e anzi aiutando la pirateria, contro la quale l’unico antidoto efficace è portare l’utenza dalla propria parte.

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Nuovo finale per Portal [attenzione video spoiler]


Non premete play su video qui sopra se non volete rovinarvi e spoilerarvi il nuovo finale di Portal. Si, avete letto bene, proprio “nuovo finale”, caratteristica che fa nascere subito una riflessione sulle patch. E’ stato infatti un aggiornamento, preludio a Portal 2, il mezzo con il quale Valve ha regalato tramite Steam ai giocatori PC di tutto il mondo una nuova svolta in quel piccolo capolavoro chiamato Portal. Capolavoro che tra l’altro Inside The Game ha valutato come miglior gioco del 2007 con un fantastico video omaggio che, spero, abbiate visto tutti!!!

Se non l’avete fatto potete rimediare senza essere frustati adesso, l’ho embeddato qui sotto. Mi raccomando occhio ai mirabolanti effetti speciali per cui devo ringraziare ancora Kleshamusic ;)

Dicevo poco sopra: riflettere su una patch. Può qualcosa da sempre indirizzato alla correzione di bug ma anche all’aggiunta di contenut extra addirittura correggere una storia? Anzi, ancora più clamorosamente un finale di un videogioco?

La risposta è sicuramente si. In fondo non sta a noi “critici” decidere cosa fare con una patch, proprietà privata di uno sviluppatore. Se Valve ha addirittura deciso che il vecchio finale di Portal era un “difetto” ovviamente ha deciso di correggerlo… anche se nel caso specifico la verità mi sembra un’altra.

Per chi ha giocato e finito il primo titolo della serie, lo spazio per un “numero 2″ in termini di trama era assolutamente nullo. Soprattutto dato il primo finale dove Glados… eh, no, non arriverò fino al punto di raccontarvi come finiva Portal, già vi ho mostrato come finirà dopo aver applicato la patch, direi che sono stato già abbastanza “spoileroso” ;)

Guardando però le immagini del primo video mi sembra assolutamente scontato che Portal, titolo inizialmente sviluppato praticamente come tesi universitaria (Narbacular Drop, questo il titolo originale dell’opera sviluppata al DigiPen Institute of Technology che poi Valve ha trasformato in Portal assumendo i suoi creatori) e diventato un vero e proprio cult, avrà un seguito.

Pronti a tornare nell’unico FPS dove non si spara neanche un colpo?

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Digital: A Love Story – Il gioco che vi svolterà la giornata [Gioco gratis]


Alcuni l’hanno vissuta, altri no e nemmeno lontanamente se la immaginano… parlo dell’epoca vissuta nelle BBS, con fischiettanti modem e più avanti con protocolli mostruosi come il Trumpet Winsock, dei primi esperimenti Telecom fatti attraverso quella macchina infernale che era il Videotel e dei primi raduni hacker. Roba primitiva, roba che però è rimasta impressa indelebilmente nella mente di chi, come molti di noi, amava viaggiare in quel futuro fatto di baud e manciate di kilobit. Di notte perchè le tariffe diurne della cara vecchia SIP segavano le orecchie, di notte perchè tutto sembrava così intimo, così speciale.

Digital: A Love Story è un gioco molto particolare che cerca con ottimi risultati di farci rivivere i “bei vecchi tempi andati che poi a pensarci bene così belli non erano”. Lo fa attraverso una finestra che è anche un viaggio nel tempo, monitor di un computer antelucano dotato del minimo indispensabile per affrontare una realtà ben diversa da quella che oggi conosciamo. Ed è così che ci immergiamo in un mondo fatto di monocromatiche chat, numeri di telefono da usare per collegarci su BBS specializzate, personaggi che vanno e vengono, esattamente come Digital: A Love Story. La cosa migliore di questo titolo è proprio il suo rimanere nell’aria, potrete tranquillamente tenerlo in background mentre lavorate, tornarci di tanto in tanto per immergervi nuovamente nella sua pecualire atmosfera.

L’unico difetto per l’Italiano medio? Il gioco è tutto in inglese ma è facile da capire, non demoralizzatevi. Digilital: A Love Story è disponibile su Pc, Mac e Linux, considerando che è completmente gratuito non ci sono proprio scuse per non provarlo!

Il sito ufficiale dove potrete scaricare Digital: A Love Story è http://scoutshonour.com/digital/

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Fallout New Vegas: annuncio e teaser


E’ il momento. Finalmente possiamo riprendere il discorso lasciato aperto nella Zona Contaminata.
Non solo Fallout: New Vegas è realtà,  uscirà addirittura questo inverno. Purtroppo abbiamo poche informazioni concrete, se non che sarà prodotto da Bethedsa e sviluppato da Obsidian Entertainment (Knights of the Old Republic 2 e un pacco di Neverwinter Nights tra i loro lavori).

Ciò che conta davvero è l’insuperabile immaginario dell’universo narrativo di Fallout, unito all’ormai classica miscela tra futuro fantascientifico e colonna sonora vintage, che il teaser in alto conferma e rilancia.
Versioni sicure? PS3, Pc, Xbox 360!

Non stiamo più nella pelle quindi Obsidian, per favore, dà tutto nello sviluppo!!!!

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[Recensione] James Cameron’s Avatar: Il Gioco


Storicamente apostrofati come mera fuffa commercialoide da cui stare sempre alla larga, i Tie-In hanno reuperato di recente una certa credibilità grazie al varo di una  filosofia concettuale che tende ad inquadrarli come progetti complementari ai film da cui sono tratti. Piuttosto che limitarsi a riproporne in chiave virtuale le sequenze cruciali, essi diventano così una realtà pressoché autonoma che, approfondendo le tematiche principali delle pellicole originali ed espandendone di riflesso la cosmologia, finisce spesso e volentieri col conferire ulteriore spessore all’opera primaria.

Per volere dello stesso James Cameron, il videogame ufficiale di Avatar aderisce in toto a questo particolare approccio creativo, riproponendosi quindi di svelare ai giocatori preziose informazioni supplementari sulla natura di Pandora, sugli interessi politico-economici che hanno spinto i nostri consanguinei a colonizzarla e, manco a dirlo,  sul complesso rapporto vigente tra esseri umani e popolo Na’vi. Giusto in proposito, i giocatori avranno modo di scegliere più o meno da subito a quale delle due fazioni aderire, prendendo una decisione che andrà peraltro ad inlfuire sensibilmente sull’esperienza di gioco proposta.

Nel tentativo di riflettere al meglio l’approccio bellico che contraddistingue i due popoli in lotta, gli sviluppatori hanno  elaborato due differenti ordini di gameplay: il primo orientato a proporre una classica formula da Third Person Shooter; l’altro volto invece a sfruttare dinamiche care al mondo degli Hack ‘n Slash di matrice Platform. Rispettivamente dedicate alla campagna umana e a quella Na’vi, entrambe le formule di gioco propongono elementi di interesse, pur non offrendo alcuno spunto strutturale particolarmente innovativo.

AVATAR I

Delineandosi a tutti gli effetti come una rilettura light di titoli alla Gears of War, la sezione Shooter si presenta alla prova del pad ripronendo con una certa nonchalance tutti i topos del genere: il nostro alter ego avrà, in pratica, un vasto arsenale su cui fare affidamento per superare ogni ostilità, come pure una discreta serie di abilità speciali da sfruttare al momento del bisogno, tra cui si segnalano un abozzo di Bullet Time e la possibilità di creare campi di forza anti-accerchiamento. Agile e reattivo, il sistema di puntamento abbinato all’uso delle armi si rivela generalmente preciso e facile da padroneggiare, mentre i movimenti del nostro alter ego  rispecchiano con sufficiente efficacia routine di animazione ottenute tramite Motion Capture.

Come anticipato in precedenza, la campagna Na’vi si sviluppa invece su trame dinamiche molto più decise, pensate espressamente per esaltare le straordinarie capacità fisiche dei Nativi di Pandora. Sebbene il reiterato uso dell’arco potrà rievocare spesso l’anima shooter alla base della sezione Space Marine, va pertanto ribadito che in questo contesto l’esperienza proposta ricalcherà molto più da vicino atmosfere platformeggianti, esaurendosi infine nell’ambito di una formula Hack’n Slash piuttosto ordinaria. Senz’altro meno efficace della sezione sparatutto, quest’ultima evidenzia sbavature tecniche più invadenti, che si riflettono principalmente nelle imprecise collisioni riscontrabili tra le armi da taglio in forza al nostro Avatar e le rispettive vittime.

AVATAR III

Dal punto di vista tecnico, ci troviamo di fronte ad una produzione senz’altro curata che sfrutta a proprio vantaggio le prodigiose risorse del Dunia Engine: un motore grafico particolarmente adatto alla progettazione di ambienti naturali di ordine Open World, che molti amanti degli FPS hanno giò avuto modo di apprezzare in Far Cry 2. Supportato  in termini di fisica  dall’ormai indispensabile tecnologia Havoc, esso garantisce una riproduzione capillare della flora e della fauna di Pandora, trasformando le sue intricate giungle nell’elemento più affascinante dell’intero gioco. Favorita da un discreto coefficiente di interazione con gli scenari, la fase di esplorazione del territorio – con tanto di Pandorapedia aggiornabile a portata di mano – consente infatti di apprezzare in modo ancor più completo l’universo elaborato da Cameron. Un processo, quest’ultimo, che sarebbe altrimenti risultato compromesso da una trama portante piuttosto sfilacciata, la cui durata complessiva (e cioè comprensiva di entrambe le campagne) non dovrebbe superare le 12 / 14 ore di gioco.

Nel rilevare la presenza di un comparto sonoro capace di rovinare quanto di buono accumulato in termini melodici ed effettistci con un doppiaggio italiano non esattamente all’altezza della situazione, segnaliamo l’integrazione di un pretestuoso mini-game di ordine strategico accessibile presso determinate postazioni di ricarica sparse sul territorio (nient’altro che una sorta di blando risiko virtuale, NdR) e, sopratutto, la possibilità di godersi il gioco in Total 3D previo supporto di occhialini e TV predisposto. Tutte feature che arricchiscono, almeno sulla carta, un progetto ben assemblato che, pur non eccellendo in nessuna delle sue variegate caratteristiche, risulta comunque godibile.

Consigliato in particolar modo a chi è rimasto stregato dai panorami di Pandora e non vedeva l’ora di esplorarli in prima persona.

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In video la versione Pc di Dark Void


Dark Void è uno dei titoli scampati dalla improvvisa necessità di Capcom di posticipare molti dei suoi titoli. Scampato alla furia del publisher nipponico, il prodotto Airtight Games si prepara a sfrecciare nei cieli dal 22 gennaio.
A suo modo, rappresenta un sogno, una voglia di novità: la possibilità di volare totalmente in 3D, di planare, sfiorare l’acqua a folle velocità, gettarsi in picchiata, atterrarre, il tutto per crivellare gli avversari sfruttando il sistema di coperture alla Gears of War, persino in verticale.

Da ieri abbiamo a disposizione la versione Xbox 360, ma ovviamente  uscirà anche per PS3 e Pc (da quest’ultima è tratto il video in alto).
A dirla tutta sembra che quel sogno abbia richiesto qualche sacrificio in termini visivi, con un livello di dettaglio non eccelso e controlli un pò complessi a una prima occhiata. Ma questi sono dettagli che arriveranno con l’imminente recensione: fino ad allora, casco ben allacciato e mano saldamente sul turbo del jetpack.

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[recensione Berserk Online] Il gioco di carte con qualcosa in più


“Il mondo di Laar… Il mondo dove un tempo azzurri oceani danzavano con le onde e lo sguardo si perdeva nell’ammirare l’infinita varietà di vegetazione delle foreste vergini.In quel meraviglioso mondo vi era anche la magia, una magia di modesto potere. Non v’era alcun mago che avesse la capacità di rendere cenere eserciti nemici o di avvolgere in magiche fiamme intere città.”

E’ questo l’ incipit della storia che fa da sfondo a Berserk Online, card game di origine russa pubblicato e localizzato qui dall’italianissima Kalicanthus (sito ufficiale: www.kalicanthus.com)

Come ovviamente c’è da aspettarsi l’atmosfera da idillio fantasy sarà ben presto turbata da un cataclismatico evento, questa volta causato dalla nascita di un bambino dalle inaudite capacità magiche; perchè parlare di un gioco di carte cominciando dal background? Il motivo è semplice: la storia dietro Berserk non è opera di un anonimo reparto marketing, ma di un vero e proprio pezzo da novanta della letteratura fantastica: Nik Perumov, salito inizialmente agli onori delle cronache per aver avuto l’ardire di scrivere due seguiti de “Il Signore degli Anelli” e ora vera e propria istituzione del fantasy occidentale.

La premessa ricorda parecchio Magic: in ogni partita due maghi potentissimi, detti “Ungari”, si scontrano evocando eserciti fino al totale annichilimento dello schieramento avversario.

Ogni giocatore utilizza un mazzo composto da un minimo di 30 a un massimo di 50 carte; di queste il server ne sceglie automaticamente 15; sarà poi il mago a scegliere quali utilizzare nella battaglia a seconda del costo espresso in monete d’oro e d’argento sulla carta stessa; le risorse sono infatti limitate e lo schieramento scelto all’inizio sarà quello che accompagnerà il giocatore per tutta la partita.

Una volta scelte le creature vanno schierate su una sorta di scacchiera 5×6 dove si svolge la battaglia vera e propria.

Ed è qui che il classico gioco di carte va a conciliarsi con l’rpg strategico: ogni carta, oltre a punti ferita e valore di attacco, possiede un valore di movimento e uno di difesa e nel corso dei combattimenti è il tiro di un dado a decidere il danno inflitto.

Come nella migliore tradizione esistono poi una vasta gamma di abilità speciali, che vanno dalle più classiche, come la possibilità di rigenerare punti ferita o di evitare gli attacchi avversari, a quelle appositamente studiate per la formula del gioco, che danno bonus alle creature in fila o permettono di raggiungere con un attacco i riquadri più lontani.

Nonostante la particolare forma ibrida possa far pensare a un gioco di non facile approccio, i fondamenti di Berserk Online si imparano veramente nel corso di un paio di partite, lasciando poi tutto il tempo di approfondire la conoscenza delle carte e dei loro effetti congiunti, e basta poco per rendersi conto di avere a che fare con un trading card game che ha effettivamente qualcosa da dire, grazie alla freschezza di una formula di gioco che riesce a fondere insieme tradizione e idee innovative.

L’aspetto delle carte è un po’ un punto dolente del gioco: mi rendo conto che si tratta di una questione forse assolutamente personale, ma l’impressione è che la qualità delle illustrazioni sia molto altalenante; i disegni sono a volte molto belli, altre volte sembrano opera di un liceale, e questo purtroppo va a detrimento dell’atmosfera generale del gioco; peccato.

Il consiglio a tutti gli appassionati del genere è di dare una possibilità a Berserk Online, il cui client gratuito è scaricabile da qui.

Come già detto la formula di gioco si discosta dai binari quel tanto che basta per affascinare anche chi è ormai “scafato” in materia, e non è da sottovalutare il fatto che una partita si riesce a fare anche in un quarto d’ora, rendendo peraltro possibile (ma non dovrei dirlo) giocare un incontro persino nel bel mezzo di una giornata lavorativa:).

Buon divertimento!

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Microsoft Surface e Dungeons & Dragons [video]


Microsoft sta cercando di promuovere la sua nuova piattaforma multitouch associandola alle più disparate applicazioni: oltre agli impieghi più comuni, come la gestione di foto e dati provenienti da periferiche semplicemente appoggiate sopra lo schermo-tavolo, non molto tempo fa Ubisoft ha mostrato una versione modificata ad-hoc del suo prossimo RTS, R.U.S.E., lasciando a bocca aperta gran parte del pubblico per la praticità e l’immersione garantite dal poter gestire truppe, zoom e quant’altro direttamente con le mani.

Oggi vediamo un’ulteriore applicazione del notevole hardware in questione, ovvero come può essere utilizzato per giocare a Dungeons & Dragons…e non stiamo parlando di un videogioco, ma proprio della versione cartacea del gioco di ruolo più famoso del mondo!

SurfaceScapes infatti si rivela il punto d’intersezione ideale fra il comodo (ma ben poco d’atmosfera) impiego dei PC durante le partite fra amici e le classiche (ma occasionalmente poco pratiche) carta e matita: una volta riconosciute le miniature di ogni giocatore infatti consente di gestirne i movimenti sulla mappa di gioco proiettata sullo schermo/tavolo; inoltre permette di controllare statistiche, punteggi, poteri e inventari direttamente via touch screen, e ovviamente è anche possibile lanciare dadi virtuali con un rapido movimento della mano.

Che dire?

Un altro punto a favore per Surface!

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Primi Games on Demand disponibili, con qualche sorpresa gratis!


Si sapeva da qualche settimana che Microsoft avrebbe dato in pasto agli utenti Pc una controparte equivalente a Xbox Live. I primi Games on Demand sono online, ma a far discutere, come spesso capita, sono i prezzi. Anche se a ben guardare c’è addirittura un titolo gratuito al fianco di un paio di offerte a prezzo stracciato. Vediamo nel dettaglio come la casa di Redmond ha approntato la propria piattaforma di digital delivery.

L’idea di partenza è quella di non lasciare il monopolio di un mercato ancora in discreta salute, quello dei Pc, allo strapotere di Steam, e, almeno sotto il profilo delle gamertag, unificare questa utenza a quella di Xbox 360.
Chi si fosse trovato (come me) a installare e giocare Dawn of War 2 sa già che la propria identità digitale può essere inserita nel sistema dei Games for Windows, in modo da accomunare tutti gli obiettivi ottenuti sulle due distinte piattaforme: nel momento in cui installerete il client, vi verrà proposta la creazione di una gamertag o l’inserimento della vostra fedele compagna.

In sostanza tutto prosegue poi come Valve insegna, con poche e semplici operazioni potrete analizzare il parco titoli, i relativi prezzi e procedere all’acquisto.
In teoria i titoli disponibili sono pescati tra il meglio che questo 2009 ha da offrire: Resident Evil 5, Street Fighter IV, Red Faction Guerrilla. In più qualche titolone appena appena più vecchio, come l’immenso Fallout 3. La lista completa è disponibile sul sito ufficiale e sarà costantemente rimpolpata con nuove leve.

In occasione del lancio sono pronti al download a prezzo ribassato del 50% Viva Pinata e Shadowrun: guarda caso i titoli più vecchi del lotto, che qualsiasi negozio che traffichi in giochi usati può vendervi allo stesso prezzo.
Per fortuna Tinker, il puzzle game donato gentilmente agli acquirenti di Windows Vista Ultimate, è totalmente gratuito.

Insomma, per quanto io possa girarci intorno sempre sui prezzi andrò a cadere: su quelli si combatterà la vera lotta della digital delivery. Il comportamento della maggior parte dei servizi ad oggi disponibili è quanto di più irritante ci si potesse attendere: quando ci sono offerte (es. Machinarium su Steam), prevedono una diminuzione del costo totale di soli 5 euro rispetto alla controparte da scaffale; molto più  spesso però i prezzi sono assolutamente in linea ed è questo a sconfortarmi: perchè acquistare allo stesso prezzo (o giù di lì) un prodotto che non ha supporto, confezione, istruzioni… insomma, tutto ciò che è si contorno, ma anche parte integrante del piacere di acquistare un bene?

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Ditelo con le tette! Il primo videogioco erotico per Xbox360


Cosa ne direste se da un momento all’altro una vostra compagna di classe (o collega, o amica) vi invitasse a far parte di una misteriosa associazione dedita a sconfiggere il problema del calo di nascite nel mondo? E cosa fareste se i metodi per raggiungere tale nobile obiettivo non avessero a che fare con laboratori e provette, ma solo con tanto, tanto sesso?

Queste sono le premesse di W.L.O. Sekai Renai Kikou (World Love Organization), harem game erotico sviluppato da Akabee Soft e pubblicato a marzo per PC.

La vera notizia non è il fatto che, nonostante i tentativi ripetuti di censura (di cui parliamo qui) l’industria dei videogame erotici in Giappone vada ancora alla grande; la novità importante è che W.L.O. sarà il primo prodotto del genere a godere di un porting su Xbox360.

La lieta novella è stata comunicata sulle riviste di settore direttamente da una delle protagoniste del gioco, che ha pensato bene di comunicare il messaggio in modo che sia semplice da ricordare, con un testo semplice (”Celebriamo il porting su Xbox360“) e soprattutto in un posto visibile.

Non è la prima volta che un gioco con contenuti erotici approda su console, si pensi ad esempio ad Agarest Senki per PS3 e Xbox360, RPG strategico con la possibilità di far nascere nuovi personaggi “approfondendo” la conoscenza con i membri femminili del party.

E’ la prima volta che su console arriva un videogame con contenuti esclusivamente erotici, e anche parecchio spinti; tuttavia i fan italiani possono evitare di trattenere il respiro: dubito che qualcosa del genere arriverà mai da noi.

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