Come dicevo altrove, aspettavo Heavy Rain con infinita fiducia sin dalle prime dichiarazioni di David Cage, ed è di conseguenza rientrato nella ristretta cerchia dei titoli che ho dovuto assolutamente accaparrarmi al day one.
Le due settimane successive hanno visto me e la mia ragazza (che a forza di sentirmene parlare lo attendeva quasi quanto me) avvicendarci fra la PS3 con il titolo Quantic Dream ed il PC con i dvd delle puntate di Lost, in un teatrino di commenti stupiti ed impropèri alternati provenienti dalle due postazioni che si è concluso col raggiungimento per entrambi dei titoli di coda del gioco, ai quali sono seguiti commenti entusiastici e pensieri assortiti.
Passa qualche giorno, e mentre lei si prepara per uscire io mi guardo una video-recensione di God of War III, quando quasi senza farci caso se ne esce un commento granitico: “Un altro gioco così?”
Lì per lì cerco di difendere il titolo Sony, ma mentre le parlo del carisma di Kratos e della bella ambientazione creata dallo Studio Santa Monica non posso fare a meno di pensare che in effetti negli ultimi due mesi sono usciti anche Darksiders, Bayonetta e Dante’s Inferno. Tutti giochi con una certa personalità, non lo metto in dubbio, ma che possono senza troppe remore essere considerati alla stregua di variazioni di uno stesso tema.
Tema del quale peraltro esistevano già molti, forse troppi, esponenti. E in breve, come già per Dante’s Inferno, mi ritrovo a pensare a quanto sarebbe stato bello poter vivere all’interno di quelle ambientazioni un’avventura diversa e che, a parte qualche scontato puzzle ambientale, non comportasse necessariamente il dover fare a fettine o impallinare qualunque cosa mi si ponga davanti.
A questo punto arriva da un remoto cassetto del mio cervello il ricordo di un’intervista rilasciata da David Cage nella quale, parlando di Heavy Rain, esprimeva un concetto piuttosto fondamentale, e che suonava più o meno così: “Se avessimo voluto implementare un motore per le sparatorie, avremmo dovuto inserire uno scontro a fuoco ogni 10-15 minuti, e avremmo dovuto giustificare a livello narrativo la caneficina che ne sarebbe derivata. Allo stesso modo, se avessimo inserito un motore per combattimenti alla Tekken, questi si sarebbero dovuti moltiplicare a dismisura, diventando il fulcro dell’esperienza e andando a ledere la coerenza narrativa.”
Che i videogiochi degli ultimi anni siano tutti più o meno ascrivibili ad una decina di macro-generi è cosa nota, ma Heavy Rain per la prima volta sbatte il problema in faccia non solo a noi ma a chiunque, giocatore o meno, e con una veemenza mai vista.
Il gioco Quantic Dream infatti sovverte ed inverte il sopradescritto schema “engine -> tipo di gioco” tramite un proprio, unico motore in grado di posporre il gameplay alla narrazione adattandosi a tutte le situazioni proposte dalla sceneggiatura. Questo comporta che da un lato per la prima volta lo sviluppatore sia svincolato dall’obbligo di restare all’interno di uno specifico genere di gioco, dall’altro che non è più necessario imparare nuovi comandi per ogni differente fase di gioco (come accade invece in titoli come GTAIV), rendendo quindi il titolo giocabile da chiunque, giocatore abituale o meno.
La rivoluzione giunta sugli schermi dei (mai tanto come in questo periodo) fortunati possessori di PS3 quindi è enorme, e consente di fatto di traspondere in videogame in modo efficace e coinvolgente qualunque sceneggiatura, per complessa o varia che sia, aprendo il medium a trame di ogni tipo e genere e a tutti i tipi di pubblico, gettando nel contempo un’ombra di arretratezza sui giochi mono-genere che usciranno dopo Heavy Rain, in primis lo stupendo, mastodontico ma estremamente derivativo God of War III.
Il ritorno del possente spartano infatti è tanto esaltante audiovisivamente quanto stantìo nel gameplay, risultando sì un capolavoro, ma di un genere che come tanti altri ha moltissimi epigoni, e che negli anni non ha subito nessuna vera evoluzione.
Ci troviamo quindi in un momento chiave della storia del videogioco, e grazie a Sony possiamo rendercene pienamente conto grazie a due capolavori che si trovano agli antipodi dell’universo videoludico, ma che sono curiosamente usciti in esclusiva sulla stessa console e nello stesso periodo: uno rappresenta una delle massime espressioni del video-gioco nella sua accezione più classica, quella secondo cui un VG deve prima di tutto divertire, andando a far leva sulle emozioni e le funzioni più basilari e primitive dell’essere umano; l’altro è un titolo completamente rivolto al futuro, un futuro fatto di storie prima che di coordinazione occhio-mano e di emozioni “superiori”, che vanno cioè oltre il dittico amore-odio.
Sempre nella stessa intervista David Cage affermava la necessità per il videogioco di trovare il suo Citizen Kane/Quarto Potere, e la speranza che Heavy Rain potesse essere quel gioco.
Lascio stabilire a voi se effettivamente Heavy Rain rappresenti il passo più lungo, deciso ed importante verso l’assegnazione al videogame dell’agognato titolo di ottava arte, ma per concludere vorrei sottoporvi un commento del noto critico Andrè Bazin al seminale film di Orson Welles:
“Non è soltanto un altro modo di far regia, essa rimette in gioco la natura stessa della storia del cinema. Con essa il cinema si allontana un po’ di più dal teatro, diventa meno uno spettacolo e più un racconto.”








Il primo riguarda proprio la telecamera e il fatto che sia assolutamente necessaria, perchè si deduce che giocoforza saranno costretti a mettere in vendita Arc sia da solo che assieme alla PS3Eye, e questo potrebbe far lievitare il prezzo (per ora si parla di 100$ all’uscita, non si sa se con o senza la camera) oltre l’accettabile.





Ieri un comunicato stampa ha annunciato che la casa di produzione di Brad Pitt, Plan B Entertainment, si è aggiudicata i diritti per un film su Dark Void di Capcom. Che negli ultimi tempi il cinema stia corteggiando sempre più i videogiochi è cosa nota; che una casa cinematografica decida di acquistare i diritti di una IP videoludica prima ancora dell’uscita nei negozi, è un po’ più raro (a me sembra non sia mai successo prima, correggetemi se sbaglio).
Nel videogioco, come in tutti i media, esistono titoli che fanno la storia, e Vagrant Story fa sicuramente parte di questa categoria. Ora finalmente, dopo nove anni dalla sua pubblicazione su Playstation, il gioco fa il suo ritorno, questa volta su PSN.
Da nuova arrivata a regina dell’intrattenimento elettronico, da leader del mercato ad azienda in stato confusionale, la Sony ha vissuto molte stagioni diverse e proprio in questi mesi sembra aver nuovamente cambiato rotta.
“Il satori è il momento dell’illuminazione nella pratica del Buddismo Zen, momento in cui l’intera esperienza personale e cosmica è proiettata in un unico istante, che porta ad un annullarsi cosciente del soggetto, non derivante da una rinuncia al mondo esterno ma dalla partecipazione ad esso tramite l’atto puro.” [Da
L’importanza del mercato europeo è cresciuta enormemente negli ultimi 10 anni, costringendo produttori e distributori di software a rivedere le proprie strategie; a riprova di questo si sono ridotte moltissimo le differenze fra le date di lancio nei tre mercati, e addirittura sono sempre più numerosi i giochi che esordiscono prima sul vecchio continente per poi arrivare in America e Giappone.
