Siamo arrivati anche a questo: The Tester, un reality show i cui concorrenti sono beta tester di videogiochi. Chiusi in una casa ad “annoiarsi” provando giochi ancora non pubblicati 24 ore su 24, maschi e femmine. Le loro interazioni, il loro lavoro, i loro scazzi e i loro risultati (meglio chiamarli Achievement o Trofei).
Osservati e valutati da esperti del settore come David Jaffe (Director e Lead Designer di God of War 1 e 2 e Twisted Metal), John Night (Director di God of War III), Katherine De Leòn (Producer di Playstation Home) e tanti altri, i protagonisti della “casa” avranno ovviamente tante prove da superare, tutte a tema videoludico ma saranno anche spiati nella loro intimità e, come in tutti i reality show che si rispettino, nelle loro relazioni amorose.
Tra l’altro Jaffe ha proprio inziato la sua carriera nella “gaming industry” come Tester… quindi, se volevate cominciare a lavorare nel mondo dei videogiochi, forse questo potrebbe essere il lavoro giusto
Il trailer che vedete spiega nel dettaglio in cosa consiste The Tester ma purtroppo non vi da occasione di parteciparvi visto che ormai il cast è deciso.
Molti di voi si staranno chiedendo: ma chi è questa gnocca in foto che hai messo in copertina? Semplice: Sony ha fatto le cose in grande e la conduttrice dello show sarà Meredith Molinari. Modella, pittrice astratta e gamer (gradisce RPG e Tekken) la troveremo in tutta la serie che, formidabilmente, andrà in onda sul Playstation Network e non in alcuna televisione dal 18 Febbraio in poi.
Direi che la sua presenza basta e avanza per dare un’occhiata al programma Non pensate anche voi?
Ubisoft ha colto l’occasione della doppia uscita dell’attesissimo Assassin’s Creed 2 e del prossimo Splinter Cell: Conviction per presentare Uplay, la sua piattaforma online.
Uplay si ripromette di accentrare su di sè l’attenzione dei giocatori raggruppando ed integrando diverse funzioni che attualmente sono frammentate fra internet, le dashboard e i relativi negozi online dei diversi produttori hardware.
Tutto parte dal sistema delle ricompense, alternativo ai classici achievements/trofei, che oltre a tenere traccia dei risultati raggiunti, tramite questi permette di accumulare punti da spendere sul sito Uplay per acquistare abiti per gli avatar, mappe, temi e altro.
La cosa è interessante sia perchè dona alle ricompense di gioco un valore ben più concreto del semplice gamerscore, sia perchè si propone di superare i limiti tra le piattaforme: il sito sarà direttamente accessibile sia da qualunque PC connesso ad internet che dall’interno dei giochi Ubisoft, e potremo ad esempio accumulare punti con Assassin’s Creed 2 su Xbox360 per poi spenderli per acquistare qualche DLC per il prossimo Splinter Cell su PS3.
Una volta attratti a sè gli utenti la piattaforma della casa francese cercherà poi di fidelizzarli creando una community e offrendo servizi di condivisione tanto dei propri risultati in-game quanto di contenuti, oltre a fornire vari servizi: soluzioni dei giochi accompagnate da filmati esplicativi, raccolta di statistiche, creazione di classifiche e parecchio altro.
La mossa della Ubisoft è senz’altro interessante per più di un motivo.
Innanzi tutto perchè lascia intravedere un’alternativa rispetto ai negozi online dei produttori hardware, che non sarebbero più gli unici a poter vendere DLC sulle proprie macchine: ogni gioco Ubisoft permetterà di accedere ad Uplay e di poter acquistare (per ora solo tramite i punti acquisiti giocando, poi chissà…) materiali aggiuntivi, svincolando quindi le transazioni fra utente e softwae house dal passaggio obbligato attraverso i vari Marketplace e Playstation Network, e annullando quindi le commissioni dovute a Sony o Microsoft.
In secondo luogo perchè raccogliendo utenti in base ai giochi e non ai diversi hardware posseduti, potrebbe diventare la più grande piattaforma di social networking incentrata sul videogame esistente, con utenti PC, Xbox360, Wii e PS3 intenti a scambiarsi risultati, commenti, soluzioni e quant’altro.
Infine Uplay vorrebbe fungere da contatto diretto fra uno dei maggiori produttori di software al mondo e la sua utenza, creando un canale di comunicazione preferenziale che, se ben sfruttato, oltre ai vantaggi derivanti da un marketing mai così ben direzionato verso un target ricettivo, potrebbe permettere di avere in modo continuo il polso della massa dei videogiocatori, ascoltandone magari nel contempo suggerimenti, idee e proteste.
Una piattaforma con delle grosse potenzialità quindi, e a giudicare dalla struttura e dalla discreta quantità di materiale già ora presente sul sito (peraltro ancora in fase beta), Ubisoft sembra crederci molto.
Il tempo, ma soprattutto la qualità e la quantità del materiale proposto per spingere questa prima fase ci diranno se la casa francese riuscirà a tramutarle in qualcosa di concreto e, a quel punto, importante e rivoluzionario.
Dante’s Inferno uscirà il 10 febbraio su console. Senza troppi giri di parole, è evidente che ci troveremo davanti a un clone di God of War: non riesco però a non curarmi di lui, guardare e passare oltre. Molto semplice scoprire il perchè: sembra proprio che Visceral Games stia mettendo molte risorse tecniche e artistiche per realizzare un prodotto eccellente che, pur non avendo nulla a che spartire con l’opera del caro vecchio Alighieri, riesca a lasciare il segno… a colpi di falce ovviamente.
Tutte le volte in cui per sbaglio mi sono trovato davanti uno dei tanti developer’s diary relativi a questo titolo, ho dato un’occhiata veloce per non rischiare troppi spoiler. Trovo che sotto il profilo artistico, soprattutto riguardo alle ambientazioni e alla realizzazione dei vari gironi, il gioco sia davvero di grande impatto: mostri giganti, tanto sangue e il fascino di un’immaginario con pochi eguali.
I dubbi semmai restano (e resteranno fino all’uscita) sul gameplay, fatto di combo e quick time ormai visti e rivisti.
Quello che mi aspetto è un prodotto analogo a Ninja Blade, curato e denso di azione ma in definitiva usa e getta.
Forse ci aiuterà di più la demo giocabile, che sarà disponibile tra un mesetto sia su Xbox Live che su PlayStation Network: a quanto pare verrà mostrato l’antefatto esterno all’inferno (scusate la rima), con Dante che dovrà raggiungerne la porta e sconfiggere la Morte per iniziare la discesa vera e propria e recuperare Beatrice.
Contemporaneamente al lancio del gioco, uscirà il cartoon di cui state per vedere il trailer, un po’ come capitato per Dead Space: speriamo solo che la qualità finale di questo progetto parallelo non sia simile al moscissimo Downfall.
Chi aveva un Sega Megadrive o un Super Nintendo potrebbe ricordarlo come uno di quei platform che hanno attraversato il panorama dei videogames anni ‘90 riscuotendo un certo successo; parlo di Rocket Knight, IP di Konami nata su console Sega e poi arrivata su SNES sotto il nome di Sparkster; qual’è la notizia? Che Rocket Knight sta per tornare, questa volta su Live, PSN e Steam in una nuova veste riveduta e corretta.
Finalmente una buona notizia per tutti gli smanettoni, non solo videoludici Steven Hirsch, co fondatore della leggendaria Vivid Entertainment (non fate gli scolaretti, SAPETE che è una delle maggiori produttrici di porno al mondo) si è detto molto colpito da ciò che sta accadendo in Giappone con DDM.tv, servizio di digital delivery di contenuto pornografico accessibile tramite Playstation Network.
L’idea di Hirsch è di importare questa iniziativa, con qualche semplice limatura per prendere piede in un contesto, quello occidentale, parecchio diverso da quello nipponico.
Pagando un abbonamento fisso e sviluppato un infallibile sistema di certificazione dell’età del fruitore, il tutto con l’ovvio parere positivo di Sony, allora una nuova frontiera della masturbazione potrebbe essere varcata: si inserisce il Blu-ray che sblocca il servizio e via con lo streaming più selvaggio.
Il problema maggiore sarebbe quelllo di convincere gli utenti a pagare un servizio che hanno fondamentalmente già, per di più gratuito: ma questa è un po’ la sfida comune a tutti i produttori di intrattenimento, a prescindere dal tipo/genere dello stesso.
Pensate un po’: date un’occhiata alla vostra lista amici e un paio giocano a CoD, uno a Fallout 3 e uno…se la sta spassando con qualche focosa scena di sesso!
A quasi 7 anni dal loro esordio su console e a 4 dall’uscita della Xbox360, che per prima e più di tutte se ne è resa alfiere, è venuto il momento di tirare le somme riguardo i “downloadable contents” (o DLC).
Questa nuova forma di vendita tramite micro-transazioni è stata infatti uno dei più indiscussi successi di quest’ultima generazione di console: un negozio aperto 24/7, pieno di giochi vecchi e nuovi di tutte le tipologie, generi e dimensioni, e in più espansioni per i titoli in commercio, video, demo, film e telefilm, il tutto con prezzi che vanno dall’irrisorio fino all’esagerato.
Ho appena visto questo trailer sotto segnalazione di Pablus.
Il mio commento? Wow!
Penso una cosa, importante, su questa generazione di console. A parte i titoloni spettacolari che sto giocando e rigiocando e mi fanno contento ogni giorno, ciò che più mi sta stupendo sono le possibilità garantite grazie alla digitaldelivery. I giochi distribuiti così costano di meno e spesso, proprio per questo motivo, rischiano di più. Inventano qualcosa, escono fuori dagli schemi.
Sto anche giocando a Flower, sempre per PS3, scaricato da PSN, altro esempio fantastico di questa nuova ondata di titoli e mi sembra più rivoluzionario di qualunque innovazione “tripla a” o ad alto budget.
Poi vabbè, è chiaro: metto nella console il dvd di Grand Theft Auto e piango. Però è uno su quanti? Di quanti videogiochi grossi e inscatolati posso davvero dire: “che idea geniale”? Pochi, a mio avviso, davvero pochi. Questo tipo di titoli al limite è un perfezionamento, sfrenato, di idee geniali del passato mentre questo Trine suona davvero come un’esperienza diversa e sinceramente io non vedo l’ora di provarlo.
E’ stato Editor’s Choice all’E3 ed uscirà per PC e per Playstation Network (quindi PS3). Sarà un titolo in cui la cooperazione di tre personaggi, piuttosto che la competizione, sarà tutta basata sulla fisica e sulla creatività dei giocatori. Un cavaliere, un ladro e un mago, tutti con abilità peculiari, impegnati a risolvere puzzle accompagnati da una grafica stilosa e da un prezzo basso.
Ma cosa volete di più? Non mi dite un lucano che vi spezzo Al limite ‘na birra…
La conferenza stampa di Nintendo (riferitami da Peppe, che ringrazio, e poi vista sui video del sito ufficiale www.e3expo.com), contrariamente a quella Microsoft di ieri e a quella Sony, tenutasi poco dopo (ne parliamo domani) ha inequivocabilmente dimostrato un fatto: Nintendo ha vinto.
Tutto il tono del discorso, attenzione sto parlando quindi della forma non della sostanza, faceva trasparire un’evidente “superiorità” territoriale e quindi ho notato poca voglia di far scrivere fiumi di inchiostro a blogger come me o alle riviste specializzate. In fondo, parliamoci chiaro, la casa di Kyoto prima del Nintendo DSera data per spacciata. Vendeva solo il GameBoy, mentre il suo Gamecube era semisconosciuto (non scherzo quanta gente conoscete che l’abbia posseduto anzichè avere una PS2?). Eppure in questa generazione ha speso meno dei suoi diretti concorrenti ed ha venduto il doppio, guadagnando molto di più. Wii e DS sono due prodotti che hanno totalmente fatto breccia in un mercato inseguito costantemente da Sony, ma mai raggiunto a forza di Eye Toy: sto parlando di coloro che non hanno mai videogiocato.
Prodotti come Brain Training o Wii Sports, hanno messo insieme giovani e anziani; Super Mario Galaxy ha dimostrato che la voglia di tenersi i fan ci sarebbe ancora. I risultati in comunicazione, comunque emblematici, dovuti ad un prezzo davvero competitivo dato a Wii, hanno creato un corto circuito in un mercato casalingo letteralmente dominato da PS2 dando ragione, per una volta nella storia, a chi ha avuto il coraggio di innovare. E questi risultati si vedono ad occhio nudo: quanti spot in televisione di giochi per Wii avete visto?
Adesso Nintendo non può permettersi di aspettare le mosse degli avversari, quindi continua a proporre a modo suo novità eclatanti. Animal Crossing per Wii promette già faville sul settore dell’online (qui potete vederlo), mentre ciò che state osservando, cioè Wii Music, arriva in un momento importantissimo per i giochi musicali e può raccogliere seneramente un’eredità difficile perchè è fatto bene.
L’annuncio del nuovo “sensorino”, come mi piace chiamarlo (il Wii Motion Plus), è comunque una ciliegina sulla torta e forse chiuderà la bocca a chi ha criticato Wii per i suoi controlli spacciati come rivoluzionari ma comunque non precisi (vedere per credere).
Ora però voglio tornare all’inizio del mio discorso: tutto quanto mostrato in questo attesissimo palconscenico dell’E3 2008, mi sembra comunque un “compitino” per chi ha rivoluzionato il mercato dei videogiochi. Non c’è stata la voglia di mostrare neanche un titolone per noi hardcore gamer; mi sarei aspettato almeno un nuovo uso della pedana Wii Fit unito ai normali Wii Mote e Nunchuck o qualche periferica davvero mai vista, invece nulla. Io in questo vedo l’aria di chi ha vinto e la dimostrazione viene dalla lunga disanima dei dati mondiali di vendite che vedono il Wii superare tutta la concorrenza, per non parlare delle copie di Nintendo DS sparse per il globo.
Insomma Nintendo; i tuoi fan vogliono che ti ricordi di loro. Vogliono giocare le innovazioni formali ma anche quelle stilistiche che vengono dalla “penna” di Miyamoto & co. I tuoi fan vogliono che tu sappia osare non solo nel casual, ma anche nel santuario dell’hardcore. Non ci bastano 3 giochi in un anno. Noi ti abbiamo sostenuto per anni, ora tu ricordati di noi!
Forse siamo troppo esigenti? Da chi ha creato Mario, chiedere di meno, sarebbe un delitto.
Da ieri, finalmente, è disponibile il servizio di download a pagamento di titoli per Wii (che si differenzia dalla già esistente “virtual console” perchè non offre vecchi classici, ma giochi nuovi), l’ultima strabiliante innovazione di Nintendo (in questo blog ne abbiamo parlato varie volte, qui c’è la lista di tutti i post con questo argomento) nel campo delle console casalinghe.
Cosa è WiiWare? E perchè sta facendo tutto questo “rumore”? Allora secondo Nintendo è la possibilità, finalmente, per gli sviluppatori indipendenti di usufruire di un canale preferenziale di vendita tramite digital delivery per supportare le proprie idee. Essendo WiiWare pensato per videogiochi dal budget ridotto, venduti ad un prezzo molto competitivo, è assolutamente vero che gli indipendenti, con una buona idea alle spalle, potranno trovare uno spazio per esprimersi e vedere finalmente retribuito il loro lavoro.
Ma la vittoria dell’idea non è certo in queste sovrastanti parole. Riflettiamoci un attimo, cosa c’è di differente rispetto ai servizi analoghi offerti da Xbox Live Arcade e Playstation Network? Assolutamente niente, anzi i giochi per WiiWare dovranno per forza essere meno “lunghi” a livello di megabyte, perchè il gingillo Nintendo non ha l’hard disk (oppure ci faranno spendere soldi per comprarlo…), e inoltre costano tendenzialmente di più (il gioco del video, Lost Winds, è venduto a circa 15€, nessun gioco XBLA ha un tale prezzo). Raccontato così, quindi, il servizio sembra nato morto, rispetto alla concorrenza.
Ciò che rende WiiWare più appettibile per un indipendente rispetto ai rispettivi servizi di Microsoft e Sony è il valore aggiunto dato dal pubblico raggiungibile tramite la console Nintendo. Non parlo di numeri, perchè comunque sono simili a quelli di Xbox 360 (per ora…), bensì di tipo di persone. Wii è entrata in tutte le case, soprattutto in quelle dove il videogioco non era mai entrato. Xbox 360 e PS3 sono a casa degli “Hardcore Gamers” o comunque di gente avezza al videogioco. Quest’ultimi sono persone che PRETENDONO, o quasi, una grafica da mascella rotta e un linguaggio interattivo più complesso. Chi possiede un Wii invece, in astratto, “si accontenta” di un comparto tecnico di minor spessore, più facilmente realizzabile da un indipendente che, come detto prima, può e deve vendere un’idea.
Certo un lancio così tardivo rispetto anche alla stessa “virtual console” non fa ben pensare su quanto la grande N creda in WiiWare che forse andava sviluppato prima, soprattutto per stare al passo con la concorrenza (mossasi con largo anticipo). Questo comunque non permetterà certo alla rivoluzione di fermarsi visto che ormai è evidente che la semplificazione del videogioco tramite un sistema di controllo più intuitivo ha già vinto. Anche e soprattutto a livello di vendite.
Come al solito, comunque, non vince Microsoft o Sony o Nintendo e le loro idee. Vincono i giochi. Gli indipendenti si sono già destreggiatti su XBLA (Space Giraffe di Jeff Minter, anche columnist di EDGE) o su PSN (Fl0w, capolavoro di Jenova Chen). Ora vedremo se sapranno fare altrettanto con WiiWare. Il primo esperimento di un certo livello fa assolutamente ben sperare. Sto parlando del già citato Lost Winds, di Frontier Developements, un piccolo capolavoro. Ne parleremo.