Speriamo sia vero!!! A quanto pare prima di vedere Dead Space 2 sulle nostre amate console, potremo gustarci il porting totalmente in alta definizione di Dead Space: Extraction, capitolo uscito per Wii nell’ottobre 2009, su Xbox Live e PSN!
Secondo un sondaggio mandato dalla EA a Kotaku, il gioco manterrebbe la sua struttura originale “su binari” (peccato) e il suo costo dovrebbe aggirarsi attorno ai 15 dollari americani, che stando al cambio attuale dovrebbe essere poco meno di 11 euro. Davvero niente male come offerta!
Gira inoltre un’altra voce su un altro gioco, sempre per Xbox Live e PSN, ambientato nell’universo di Dead Space e prettamente strategico. Il suo nome è Planet Cracker. In parole povere dovremo recuperare più minerale grezzo possibile e difenderlo da pirati spaziali con lo scopo di ingrossare il nostro portafoglio in Dead Space 2.
Insomma, come sempre, fino a quando non avremo una conferma da EA, lasciamo queste notizie come semplici possibilità, ma nell’attesa di Dead Space 2, questi sarebbero dei titoli ottimi per prepararci nuovamente alla nuova avventura di quel simpaticone di Isaac Clarke. Noi vi terremo aggiornati!
Yeah! Lo avevamo lasciato al nono capitolo, uscito l´anno scorso per WiiWare, XBLA e PSN, dopo aver liberato nuovamente il suo creatore, Dr. Light, dalle nefandezze del Dr. Wily e aver combattuto contro 8 nuovi Robot Masters, il tutto condito da un livello di difficoltá di certo non basso. Da pochi giorni abbiamo la conferma che a marzo il nostro robottino in tuta blu indosserá nuovamente il suo casco per iniziare una nuova avventura!
Uno strano tipo di influenza robotica chiamata Roboenza (se avete un´amica di nome Enza potete iniziare a chiamarla cosí… tanto per calarvi di piú nella parte) sta contagiando tutti i robot e tra questi vi é anche Roll, la compagna di merende del nostro eroe. Dopo circa un mese, i robot colpiti da questa influenza iniziano a impazzire e tentano di conquistare il mondo, toccherá a Mega Man e a Proto Man salvarlo.
La musica del trailer mi ha giá conquistato!!! Ovviamente non sappiamo ancora molto dei boss, quello che si sa per ora é che uno di loro si chiama Sheep Man (curiosissimo di vederlo in azione!) e dal momento che nel trailer vediamo livelli a base di ghiaccio, di fuoco e di sabbia, probabilmente ci saranno boss con questi poteri. Se fate attenzione alla fine del trailer viene annunciato un Easy Mode che dal video sembra davvero Easy, vedremo una volta avuto il gioco!! Appuntamento a marzo 2010!
Nel videogioco, come in tutti i media, esistono titoli che fanno la storia, e Vagrant Story fa sicuramente parte di questa categoria. Ora finalmente, dopo nove anni dalla sua pubblicazione su Playstation, il gioco fa il suo ritorno, questa volta su PSN. Read the full story
Quando la settimana scorsa ho acceso la mia PSP e mi sono fatto il mio giretto su PSN ho trovato una cosa interessante: Rock Band Unplugged.
So che non si tratta esattamente di una “breaking news” e immagino che in molti abbiano già un’idea sul gioco; fatto sta che me lo sono ritrovato a 3,50 Euro e me ne sono stupito.
Chi aveva un Sega Megadrive o un Super Nintendo potrebbe ricordarlo come uno di quei platform che hanno attraversato il panorama dei videogames anni ‘90 riscuotendo un certo successo; parlo di Rocket Knight, IP di Konami nata su console Sega e poi arrivata su SNES sotto il nome di Sparkster; qual’è la notizia? Che Rocket Knight sta per tornare, questa volta su Live, PSN e Steam in una nuova veste riveduta e corretta.
A sentire le voci che girano sembrerebbe proprio che Sony stia per fare un gran bell’annuncio. Qualche ora fa un documento interno di Sega, che sembra essere il verbale di qualche incontro, è stato reso disponibile al popolo della rete, sembrerebbe proprio tramite un FTP appartenente alla casa giapponese. Le notizie interessanti sono parecchie, ma alcune lo sono decisamente più di altre, in primis l’intenzione (”confidential” si legge sul documento) da parte di Sony di rendere disponibili su PSN TUTTI i titoli per Playstation 2 e alcuni giochi per Dreamcast.
E poi? Poi si parla di motion controller, di bundle PSP con Valkyria Chronicles 1937 di Yakuza e di nuovi giochi con il loro spazio su Home, insomma ce n’è per tutti i gusti, ora resta solo dare un’occhiata e sperare che tutto ciò sia vero.
Il buon Akira non ha fatto economia riguardo le varie news su Street Fighter IV, purtuttavia, mi sento di dargli una bella tirata d’orecchio per aver quasi taciuto il ritorno sulle nostre console di un episodio altrettanto importante della saga dei lottatori di strada.
Ovviamente mi riferisco a Marvel VS Capcom 2, storico gioco uscito nel 2000 in arcade e poi convertito per tutte le maggiori console del periodo. C’è molto da dire su questo mostro sacro, ma ci atterremo alle basi: 56 personaggi dai due universi, mosse tali da riempire lo schermo, combo che arrivano a 999 colpi consecutivi, caos totale e personaggi spesso sgravatissimi, questi i motivi che lo rendono uno dei beat‘em up più caciaroni di sempre. Il gioco è in uscita su PSN, XBOX Live e secondo le ultime news anche in versione da negozio, con un DVD extra, un libretto di 8 pagine e 2000 punti spendibili sul blog di Capcom.
Ho appena visto questo trailer sotto segnalazione di Pablus.
Il mio commento? Wow!
Penso una cosa, importante, su questa generazione di console. A parte i titoloni spettacolari che sto giocando e rigiocando e mi fanno contento ogni giorno, ciò che più mi sta stupendo sono le possibilità garantite grazie alla digitaldelivery. I giochi distribuiti così costano di meno e spesso, proprio per questo motivo, rischiano di più. Inventano qualcosa, escono fuori dagli schemi.
Sto anche giocando a Flower, sempre per PS3, scaricato da PSN, altro esempio fantastico di questa nuova ondata di titoli e mi sembra più rivoluzionario di qualunque innovazione “tripla a” o ad alto budget.
Poi vabbè, è chiaro: metto nella console il dvd di Grand Theft Auto e piango. Però è uno su quanti? Di quanti videogiochi grossi e inscatolati posso davvero dire: “che idea geniale”? Pochi, a mio avviso, davvero pochi. Questo tipo di titoli al limite è un perfezionamento, sfrenato, di idee geniali del passato mentre questo Trine suona davvero come un’esperienza diversa e sinceramente io non vedo l’ora di provarlo.
E’ stato Editor’s Choice all’E3 ed uscirà per PC e per Playstation Network (quindi PS3). Sarà un titolo in cui la cooperazione di tre personaggi, piuttosto che la competizione, sarà tutta basata sulla fisica e sulla creatività dei giocatori. Un cavaliere, un ladro e un mago, tutti con abilità peculiari, impegnati a risolvere puzzle accompagnati da una grafica stilosa e da un prezzo basso.
Ma cosa volete di più? Non mi dite un lucano che vi spezzo Al limite ‘na birra…
Essere faziosi a volte complica la vita, proprio come sta succedendo a me in queste ore.
Inutile ribadirvi il mio amore per la saga di Fallout e il grande lavoro di prosecuzione di essa operato da Bethesda: il premio come gioco dell’anno che gli abbiamo tributato senza dover neanche dibattere in proposito credo che lo testimoni efficacemente.
Ma oggi è un altro giorno, un giorno in cui parleremo un po’ del primo DLC rilasciato per l’Rpg del momento, Operation Anchorage.
Probabilmente già sapete molto in proposito, ma una rinfrescatina farà bene a tutti. L’espansione è ambientata all’interno di un simulatore militare, in cui sarà possibile vedere con i propri occhi uno degli eventi salienti della guerra tra USA e Cina ma soprattutto fare la propria parte al fronte, in modo analogo a quanto visto durante la quest (eccezionale) “TranquillityLane“.
Tutto finto dunque, ma tutto letale: morire all’interno del bizzarro marchigegno manderà in pappa il cervello del povero utilizzatore, come in fondo è giusto che sia per dare un po’ di suspance all’azione.
Per accedere alla prima quest che ci porterà tra le nevi dell’Alaska basta seguire un segnale d’emergenza che verrà captato automaticamente se avete acquistato il pacchetto in oggetto: ad attendervi troverete i Rinnegati della Confraternita dell’Acciaio (piuttosto marginali nel gioco originale) che non hanno modo di accedere a un’armeria militare perchè privi di un’interfaccia esterna. Guarda caso, il nostro Pip Boy è proprio quello che serve per risolvere i loro problemi, insieme al completamento della simulazione.
In pochi istanti quindi si passa dalla desolazione della Zona Contaminata alle fresche nevi nordamericane, con un effetto d’insieme leggermente spiazzante dato che ormai il giocatore di Fallout è abituato a certi colori e ambienti, del tutto assenti, come è giusto, all’interno di programma ambientato prima della guerra nucleare.
Il personaggio che avete pazientemente creato in ore e ore di gioco mantiene tutti i suoi perk ma perde del tutto l’equipaggiamento che aveva (niente paura: lo riavrete una volta usciti dal simulatore insieme ai nuovi oggetti), sostituito da uno più consono al tipo di missioni cui andrà incontro: pistola silenziata, baionetta e armatura invernale saranno i nostri primi amici in quest’avventura, ma qualche nuovo gingillo (fucile gauss per es.) arriverà presto a farci compagnia.
Superato lo sbandamento per la nuova ambientazione si parte subito con una lunga serie di scontri, da cui emerge la vera natura del DLC. Poco, pochissimo gioco di ruolo e tanta azione sono il fulcro principale di Operation Anchorage e questo mi ha deluso non poco. Se il nucleo principale di Fallout 3 erano le scelte morali e le relative conseguenze, in questa espansione tali elementi sono ridotti all’osso, soppiantati da una struttura da fps classico, in cui affrontare un percorso abbastanza lineare eliminando le varie minacce che si frappongono tra noi e i vari obiettivi.
Basti pensare che non esistono stimpack o munizioni, ma due erogatori diversi che ripristinano salute e colpi per capire che siamo davanti a qualcosa di completamente diverso da quello cui eravamo abituati.
Non può certo essere l’aggiunta di 10 valigette da trovare (una volta fatto potremo scegliere un nuovo perk) ad elevare il prodotto ai picchi ruolistici che hanno fatto amare il titolo Bethesda a tantissimi giocatori, così come non può essere l’unica vera aggiunta alle meccaniche, la possibilità di selezionare e gestire una squadra di compagni, a giustificare un’espansione che dura al massimo 6 ore e costa circa 10 euro.
Insomma, il primo DLC non è propriamente un capolavoro imperdibile, più che altro è una scusa per tornare nei panni del vagabondo solitario del Vault 101 e per inserire alcuni elementi interessanti: aspettiamo i successivi con fiducia, sperando in qualcosa di più rilevante senza problemi.
Ammetto subito un particolare molto importante. Io non ho giocato a F.E.A.R. , FPS horror di Monolith rilasciato per qualunque piattaforma nel 2005. Ne ho sentito parlare, sempre abbastanza bene. L’ho visto giocare in multiplayer alle finali del CPL World Tour. Mi ero fatto un’idea abbastanza nitida della produzione ma, comunque, non avevo mai toccato con joypad la paura fatta FPS e le gesta della mitica “Alma“.
Ho approcciato quindi questo Project Origin, poi rinominato F.E.A.R. 2, con molto scetticismo e lo stavo seguendo più che altro per le notizie di corridoio. Ad esempio il fatto che Monolith, staccatasi da Sierra per il secondo episodio, non avrebbe più potuto usare questo altisonante nome per il suo gioco mentre poi è riuscita, col nuovo publisher Warner Bros, a riavere la proprietà intellettuale di quelle quattro lettere che significano paura. A parte questo, insomma, F.E.A.R. 2 non mi interessava; recentemente ho invece provato la demo, pubblicata su Xbox Live, Playstation Network e su internet, per gli utenti Windows (la trovate a questo indirizzo). Ovviamente, mi sono ricreduto!
Ebbene si signori. Entrare nel mondo dello sparatutto Monolith, software house di cui tra l’altro ero un grande fan (giocai con piacere ad uno dei loro primi titoli: Blood, ve lo ricordate?), è stato una bomba. Grafica davvero super spinta, atmosfera rarefatta e convincente ma soprattutto sangue, a fiumi. Pensavo di trovare il solito FPS, condito dalla mitologia su questa paurosa bambina, Alma: invece F.E.A.R. 2 ha le sue chicche. Salire sul robot, ad esempio, mi ha stupito… così come più volte sono sobbalzato sulla sedia ai vari “flash” che il nostro personaggio ha durante i combattimenti contro i normali soldati. C’è veramente tanto sangue e il gioco sembra programmato apposta per disturbare l’utente: questo mi attira molto anche se, immagino, non potrò praticarlo a cuor leggero.
Insomma questo è un esempio di demo davvero ben riuscita e che può, senz’altro, convincere più di un giocatore ad abbracciare la via della paura. Non ho notato novità di sorta e la possibilità di rallentare il tempo ormai è diventato un clichè. Anche l’ambientazione, molto ben curata graficamente, non mi ha stupito in positivo.
Calcolando però che il gioco sarà senz’altro dotato di un buon multiplayer e aggiungendo quanto di buono fin’ora detto… segnatevi la data d’uscita sul calendario. Il 13 febbraio sarà ora di affrontare i vostri demoni e una bambina di nome Alma. Su Xbox360, PS3 e PC.
Il video, ovviamente, è un trailer.
Ultima postilla, volete fare un test per vedere quanta paura avrete? Volete testare la vostra fear? Bene. Seguite questo link.
La conferenza stampa di Nintendo (riferitami da Peppe, che ringrazio, e poi vista sui video del sito ufficiale www.e3expo.com), contrariamente a quella Microsoft di ieri e a quella Sony, tenutasi poco dopo (ne parliamo domani) ha inequivocabilmente dimostrato un fatto: Nintendo ha vinto.
Tutto il tono del discorso, attenzione sto parlando quindi della forma non della sostanza, faceva trasparire un’evidente “superiorità” territoriale e quindi ho notato poca voglia di far scrivere fiumi di inchiostro a blogger come me o alle riviste specializzate. In fondo, parliamoci chiaro, la casa di Kyoto prima del Nintendo DSera data per spacciata. Vendeva solo il GameBoy, mentre il suo Gamecube era semisconosciuto (non scherzo quanta gente conoscete che l’abbia posseduto anzichè avere una PS2?). Eppure in questa generazione ha speso meno dei suoi diretti concorrenti ed ha venduto il doppio, guadagnando molto di più. Wii e DS sono due prodotti che hanno totalmente fatto breccia in un mercato inseguito costantemente da Sony, ma mai raggiunto a forza di Eye Toy: sto parlando di coloro che non hanno mai videogiocato.
Prodotti come Brain Training o Wii Sports, hanno messo insieme giovani e anziani; Super Mario Galaxy ha dimostrato che la voglia di tenersi i fan ci sarebbe ancora. I risultati in comunicazione, comunque emblematici, dovuti ad un prezzo davvero competitivo dato a Wii, hanno creato un corto circuito in un mercato casalingo letteralmente dominato da PS2 dando ragione, per una volta nella storia, a chi ha avuto il coraggio di innovare. E questi risultati si vedono ad occhio nudo: quanti spot in televisione di giochi per Wii avete visto?
Adesso Nintendo non può permettersi di aspettare le mosse degli avversari, quindi continua a proporre a modo suo novità eclatanti. Animal Crossing per Wii promette già faville sul settore dell’online (qui potete vederlo), mentre ciò che state osservando, cioè Wii Music, arriva in un momento importantissimo per i giochi musicali e può raccogliere seneramente un’eredità difficile perchè è fatto bene.
L’annuncio del nuovo “sensorino”, come mi piace chiamarlo (il Wii Motion Plus), è comunque una ciliegina sulla torta e forse chiuderà la bocca a chi ha criticato Wii per i suoi controlli spacciati come rivoluzionari ma comunque non precisi (vedere per credere).
Ora però voglio tornare all’inizio del mio discorso: tutto quanto mostrato in questo attesissimo palconscenico dell’E3 2008, mi sembra comunque un “compitino” per chi ha rivoluzionato il mercato dei videogiochi. Non c’è stata la voglia di mostrare neanche un titolone per noi hardcore gamer; mi sarei aspettato almeno un nuovo uso della pedana Wii Fit unito ai normali Wii Mote e Nunchuck o qualche periferica davvero mai vista, invece nulla. Io in questo vedo l’aria di chi ha vinto e la dimostrazione viene dalla lunga disanima dei dati mondiali di vendite che vedono il Wii superare tutta la concorrenza, per non parlare delle copie di Nintendo DS sparse per il globo.
Insomma Nintendo; i tuoi fan vogliono che ti ricordi di loro. Vogliono giocare le innovazioni formali ma anche quelle stilistiche che vengono dalla “penna” di Miyamoto & co. I tuoi fan vogliono che tu sappia osare non solo nel casual, ma anche nel santuario dell’hardcore. Non ci bastano 3 giochi in un anno. Noi ti abbiamo sostenuto per anni, ora tu ricordati di noi!
Forse siamo troppo esigenti? Da chi ha creato Mario, chiedere di meno, sarebbe un delitto.
Da ieri, finalmente, è disponibile il servizio di download a pagamento di titoli per Wii (che si differenzia dalla già esistente “virtual console” perchè non offre vecchi classici, ma giochi nuovi), l’ultima strabiliante innovazione di Nintendo (in questo blog ne abbiamo parlato varie volte, qui c’è la lista di tutti i post con questo argomento) nel campo delle console casalinghe.
Cosa è WiiWare? E perchè sta facendo tutto questo “rumore”? Allora secondo Nintendo è la possibilità, finalmente, per gli sviluppatori indipendenti di usufruire di un canale preferenziale di vendita tramite digital delivery per supportare le proprie idee. Essendo WiiWare pensato per videogiochi dal budget ridotto, venduti ad un prezzo molto competitivo, è assolutamente vero che gli indipendenti, con una buona idea alle spalle, potranno trovare uno spazio per esprimersi e vedere finalmente retribuito il loro lavoro.
Ma la vittoria dell’idea non è certo in queste sovrastanti parole. Riflettiamoci un attimo, cosa c’è di differente rispetto ai servizi analoghi offerti da Xbox Live Arcade e Playstation Network? Assolutamente niente, anzi i giochi per WiiWare dovranno per forza essere meno “lunghi” a livello di megabyte, perchè il gingillo Nintendo non ha l’hard disk (oppure ci faranno spendere soldi per comprarlo…), e inoltre costano tendenzialmente di più (il gioco del video, Lost Winds, è venduto a circa 15€, nessun gioco XBLA ha un tale prezzo). Raccontato così, quindi, il servizio sembra nato morto, rispetto alla concorrenza.
Ciò che rende WiiWare più appettibile per un indipendente rispetto ai rispettivi servizi di Microsoft e Sony è il valore aggiunto dato dal pubblico raggiungibile tramite la console Nintendo. Non parlo di numeri, perchè comunque sono simili a quelli di Xbox 360 (per ora…), bensì di tipo di persone. Wii è entrata in tutte le case, soprattutto in quelle dove il videogioco non era mai entrato. Xbox 360 e PS3 sono a casa degli “Hardcore Gamers” o comunque di gente avezza al videogioco. Quest’ultimi sono persone che PRETENDONO, o quasi, una grafica da mascella rotta e un linguaggio interattivo più complesso. Chi possiede un Wii invece, in astratto, “si accontenta” di un comparto tecnico di minor spessore, più facilmente realizzabile da un indipendente che, come detto prima, può e deve vendere un’idea.
Certo un lancio così tardivo rispetto anche alla stessa “virtual console” non fa ben pensare su quanto la grande N creda in WiiWare che forse andava sviluppato prima, soprattutto per stare al passo con la concorrenza (mossasi con largo anticipo). Questo comunque non permetterà certo alla rivoluzione di fermarsi visto che ormai è evidente che la semplificazione del videogioco tramite un sistema di controllo più intuitivo ha già vinto. Anche e soprattutto a livello di vendite.
Come al solito, comunque, non vince Microsoft o Sony o Nintendo e le loro idee. Vincono i giochi. Gli indipendenti si sono già destreggiatti su XBLA (Space Giraffe di Jeff Minter, anche columnist di EDGE) o su PSN (Fl0w, capolavoro di Jenova Chen). Ora vedremo se sapranno fare altrettanto con WiiWare. Il primo esperimento di un certo livello fa assolutamente ben sperare. Sto parlando del già citato Lost Winds, di Frontier Developements, un piccolo capolavoro. Ne parleremo.