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Tactics Ogre sbarca su PSP, ed è più di un semplice remake!


Davvero una magnifica sorpresa quella riservataci dall’ultimo numero di Famitsu. Dopo aver regalato ai possessori di PSP un Final Fantasy Tactics: War of the Lions di eccellente fattura, Square-Enix dirotta su PSP un altro memorabile RPG strategico: si tratta di Tactics Ogre: Wheel of Fate, rifacimento dell’omonimo originale per SNES al quale verranno aggiunte molte caratteristiche inedite. Per l’occasione è stato riunito il team originale, con nomi che fanno tremare i polsi: sotto la direzione di Hiroshi Minagawa, Yasumi Matsuno curerà le meccaniche di gioco, Akihiko Yoshida e Tsubasa Masao il character design, mentre le musiche saranno orchestrate da Hitoshi Sakimoto ed Iwata Masaji.

Gli autori hanno concesso all’immarcescibile Famitsu un’intervista esclusiva, svelando alcune caratteristiche del prodotto e le loro aspettative:

  • La grafica sarà completamente rimaneggiata, pur mantenendo un look da console a 16 bit
  • Se secondo gli utenti il gioco offrirà le stesse emozioni dell’originale, gli autori ne saranno orgogliosi
  • Tutti gli stage verranno ricostruiti in 3D con rotazione libera della visuale
  • Gli elementi strategici di base, come l’importanza di trovarsi in posizione sopraelevata, resteranno invariati
  • Battaglie ed eventi di gioco avranno molti elementi nuovi. Gli scontri saranno sensibilmente differenti rispetto agli originali
  • Il gioco avrà una serie di nuove caratteristiche basate sulle skill
  • Ci saranno nuove classi
  • Le battaglie contempleranno un massimo di 12 alleati e 18 avversari, per un totale di 30 unità a schermo (l’originale si limitava a 10 per ogni schieramento)
  • Non si tratta di un “Tactics Ogre Perfect Version”, ma di una autentica riprogettazione. Il gioco non può quindi definirsi un remake
  • Le strategie usate nel gioco originale non sempre funzioneranno
  • Secondo gli autori, il gioco è totalmente poligonale
  • Ci sarà un nuovo sistema strutturato come un diagramma di flusso. La sua funzione non è stata chiarita
  • Le caratteristiche delle unità selezionate saranno mostrate in una piccola fascia orizzontale dello schermo, su una sola riga   

Il gioco non ha ancora una data di rilascio, ma pare che il presidente di Enterbrain Hirokazu Hamamura sia già stato in grado di provarne una versione demo, alimentando l’ipotesi di un arrivo nei negozi non troppo lontano nel tempo.
Augurandoci che Wheels of Fate possa godere della stessa cura tributata a Final Fantasy Tactics in fase di localizzazione, rispolveriamo per voi l’opening del gioco originale (tale Tactics Ogre: Let Us Cling Together): la presentazione è minimalistica, ma la sola intro di Sakimoto vale il prezzo del biglietto.

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La lunga vita della settima generazione [rassegna delle ultime dichiarazioni riguardanti l'esordio della prossima, ottava generazione di console]


L’arrivo della prossima generazione hardware è sicuramente un argomento caldo tanto che, paradossalmente, è stato bellamente ignorato dalle conferenze dell’E3 2010, proprio per non togliere attenzione da quanto veniva presentato.

Nonostante questo, nell’ultimo periodo le dichiarazioni in merito sono state sempre più insistenti e, pian piano, sempre più concordi.

Prima di andare a rimettere insieme i pezzi però, vale la pena sottolineare come la attuale, settima generazione di console sembra sia in controtendenza con quel trend che voleva le diverse generazioni susseguirsi con intervalli sempre più brevi. Fra uscite tardive ed insuccessi da recuperare il prima possibile, si era infatti arrivati a casi limite come quello Microsoft, che ha messo in vendita la 360 a meno di 4 anni dalla prima Xbox: un’inclinazione pericolosa che, oltre ad attentare alle tasche e alla pazienza degli utenti, iniziava a mostrare una spiacevole somiglianza con la peggiore peculiarità del gaming su PC.

Questa generazione appare invece la più longeva da parecchio a questa parte, con evidenti benefici dal punto di vista economico per tutte le parti in causa: produttori, sviluppatori e soprattutto giocatori.

Ringraziamo il Signore o qualunque altra entità terrena o extra-terrena adoriate, perchè non so voi, ma io con la mia mania di avere tutte le console casalinghe sul mercato, non so quanto avrei potuto reggere un turnover così rapido..

Ad ogni modo, tornando “in topic”, fra le dichiarazioni più interessanti dell’ultimo periodo spicca indubbiamente quella rilasciata dal capo del marketing di Ubisoft UK, Murray Pannell, che senza tanti giri di parole ha affermato:

[...] cose come Move, Kinect, 3DS rinvigoriranno il mercato, e prevedo che nei prossimi 12 mesi se non avremo una vera e propria crescita, vedremo quantomeno una stabilizzazione, prima dela transizione verso le nuove console, che io immagino probabile nei prossimi due o tre anni.

Una previsione evidentemente oculata, se quanto affermato da un certo Shigeru Miyamoto poco prima che:

[...] la nostra attenzione ora è rivolta al Wii MotionPlus e a come sia intuitivo per noi crearvi attorno del gameplay. Quindi penso che continueremo a farlo per il prossimo paio d’anni. Ma questo è veramente tutto quello che posso dire su ciò che avverrà.

Affermazione poi opportunamente smussata da Iwata con un diplomatico  “Quando finiremo le idee con l’hardware attuale e non potremo regalare agli utenti altre sorprese significative con la tecnologia che abbiamo, allora lanceremo il nuovo hardware“.

Ad ogni modo, guardando allo stato attuale delle cose, la previsione di Pannell e Miyamoto appare tutt’altro che assurda, e non solo facendo riferimento alla console Nintendo.

Microsoft sta muovendo mari e monti per affermare il contrario: lo scorso Gennaio il product manager David Hufford diceva che “l’Xbox360 non è nemmeno a metà del suo ciclo vitale“, a fine Giugno Chris Lewis ha dichiarato che “Kinect prolungherà la vita della 360 di 5 anni“, e giusto ieri Peter Molyneux ha detto che “il limite delle potenzialità grafiche della 360 è ancora lontano“. Nonostante tutto questo pensiero positivo però, sembra ben più realistica la previsione degli analisti di DFC Intelligence, che non solo vede la console MS ormai in fase discendente, ma sminuisce abbondantemente anche l’impatto potenziale di Kinect:

[La 360] ha ancora qualche buona annata nel suo futuro, ma la piattaforma è chiaramente nella fase discendente del suo ciclo vitale

“In fin dei conti, prevediamo che Kinect avrà un qualche appeal verso il pubblico interessato al fitness. Ma in termini di cambiamento rispetto al mercato complessivo delle piattaforme videoludiche, prevediamo che il suo impatto sarà trascurabile.

Ad essere criticato da DFC Intelligence però non è solo Kinect, ma l’impianto stesso del business videoludico MS:

Nel comparto del software per il business, Microsoft ha avuto successo analizzando che cosa funzionava per gli utenti di altri prodotti e incorporando esponenzialmente queste caratteristiche nei propri. Il problema è che lo sviluppo di prodotti di successo nel campo dell’entertainment semplicemente non segue questo modello.

Su quest’ultimo punto però anche Sony potrebbe avere da dire la sua, considerato che l’originalità non è mai stata neanche il suo forte…

Basta comunque la frase finale della nota degli analisti DFC per rimettere tutti d’accordo:

Il problema a lungo termine che si sta ponendo ai produttori di console è che il modello di business che prevede il lancio di un nuovo sistema hardware ogni 5 anni semplicemente non funzionerà ancora per molto.

Prodotti come Kinect e Playstation Move sono tentativi di aggirare il problema. Sfortunatamente, pensiamo si tratti al più di soluzioni provvisorie per una questione strategica che invece è ben più ampia.

Rieccoci a capofitto nella questione: il modello “5 anni” sta fallendo, ma nonostante questo le macchine sul mercato iniziano a mostrare i propri anni; paradossalmente Nintendo, pur avendo la console tecnicamente più debole, non sembra porsi particolarmente il problema, mentre Microsoft cerca motivi e pretesti per allungare la vita della propria macchina.

E Sony?

La situazione della PS3 è contemporaneamente la migliore e la più critica: pare sicuramente la console con più futuro, almeno tecnicamente parlando, trattandosi attualmente della più giovane e performante, nonchè quella che grazie ad una struttura leggermente più aperta potrebbe offrire ancora qualche sorpresa; inoltre nonostante questo Sony non ha aspettato a mettere in campo “extra” come 3D e Move che ne dovrebbero ulteriormente dilatare il ciclo vitale.

D’altra parte però la Playstation 3 ha iniziato solo ora a ripagare i propri costi di produzione, ed è quindi l’unica console delle tre che non ha scelta: DEVE riuscire a rimanere sul mercato ancora a lungo per poter diventare un buon investimento per la casa madre.

Proprio per questo, sin dall’inizio Sony aveva parlato di un ciclo vitale di almeno 10 anni per la propria macchina, e il concetto è stato ribadito recentemente per bocca di Shuhei Yoshida:

[...] guardando le cose dall’esterno, è stata Microsoft a rilasciare la prima console di questa generazione. E’ quindi naturale, secondo me, che sarà Microsoft a fare la prima mossa. O Nintendo, visto che il loro approccio è stato di non fare upgrade del suo hardware di base e il Wii non supporta neanche l’alta risoluzione.

Secondo me quindi, [in merito al rilascio di nuove console] lo sguardo dovrebbe essere rivolto a queste compagnie. La PS3 è uscita dopo la Xbox ed è più potente,  quindi sarà più longeva.

Un’ennesima conferma di un pensiero che pare consolidato e diffuso tra i produttori hardware, ma che non necessariamente potrebbe funzionare allo stesso modo per tutti ed in tutti gli ambiti.

Spostando leggermente il focus sulla PSP possiamo infatti leggere la nuova filosofia Sony anche tra le righe di una recente intervista a John Koller di SCEA:

La PSP avrà un ciclo vitale di 10 anni o forse più. Abbiamo detto che ’saremo nel business PSP finchè saremo nel business Playstation’ perchè crediamo fermamente nel mercato handheld

Appare chiara anche qui l’intenzione di prolungare la vita media dell’hardware proprio per ammortizzare il più possibile gli investimenti fatti, a prescindere dal suo successo. Il problema è che si tratta di una strategia sicuramente oculata, ma che può funzionare soltanto se condivisa ed attuata da tutti i competitor.

E la recente presentazione del 3DS dimostra che, almeno nel campo delle portatili, Nintendo non sembra voler stare al gioco. Resta quindi il dubbio che la casa di Kyoto possa smarcarsi anche in ambito casalingo, rimescolando carte e taciti accordi come solo chi ha il pieno controllo del mercato può fare, il che porterebbe ad un’improvvisa, nuova accelerazione del processo che ci consegnerà, presto o tardi, l’ottava generazione di console.

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Nippon Ichi presenta Cladun, Z.H.P. e Disgaea 4


Dopo la quasi bancarotta e il rischio di chiusura, sembra proprio che Nippon Ichi America si stia finalmente riprendendo, almeno a giudicare da quanto presentato nel recente Press Event della software house.  Nel corso dell’evento oltre all’atteso Disgea 4, Atelier Rorona e Ar Tonelico 3, sono state presentate ben due IP nuove di zecca che hanno conquistato la curiosità del pubblico: Cladun: This is an RPG e Z.H.P. Unlosing Ranger VS Darkdeath Evilman, rispettivamente un RPG action e un RPG strategico.

Il motivo? L’altissimo livello di originalità e il concetto che lega insieme i due giochi, piuttosto diversi tra loro: una rigiocabilità tendente all’infinito.

Cladun si presenta all’insegna della completa e totale personalizzazione dell’esperienza di gioco: tutto, dalle fattezze del protagonista alla scelta dei nemici e del boss finale, è lasciato nelle mani del giocatore, e ogni singolo personaggio incontrato, che sia uno degli eroi o l’ultimo dei personaggi non giocanti, può essere reso protagonista in qualunque momento del gioco.

Nel trailer del gioco viene messo in evidenza anche il fatto che ognuno dei personaggi presenti nel mondo di gioco abbia una propria storyline e proprie motivazioni che lo spingono a combattere, per un’esperienza che sembra veramente sfiorare l’infinito. Ma non finisce qui, perchè anche il gameplay vero e proprio promette al giocatore una libertà mai vista prima: ci saranno innumerevoli formazioni di battaglia da poter adottare, ponendo i propri compagni a formare un “cerchio magico” intorno al protagonista, e ogni singolo elemento della “barriera umana” andrà a fornire un bonus unico. Aperta anche la scelta delle classi, tra le quali nel trailer vengono elencate il classico guerriero, il dragoon e il più pacifico mercante. Last but not least la possibilità di scegliere tra due diversi arrangiamenti per quanto riguarda la colonna sonora: quello orchestrale o quello 8-bit.

Un gioco da attendere e che promette di svecchiare il panorama RPG come già Half Minute Hero di Marvelous Entertainment; ma non finisce qui.

Promette faville anche Z.H.P. Unlosing Ranger VS Darkdeath Evilman, il trailer si trova sul sito ufficiale; strategico in stile Disgaea che prende le mosse dal mondo dei Sentai Hero famosi in Giappone, come Ultraman e i Power Rangers. La storia inizia con il combattimento dell’eroe con la propria nemesi, al termine del quale l’eroe ci lascia le penne e passa il testimone al “protagonista più debole della storia: tu”.

Z.H.P. proporrà un sistema di dungeon generati casualmente che promette una rigiocabilità di “40 milioni di volte” (le frasi tra virgolette sono citazioni dal trailer), e uno sviluppo del personaggio che lo vedrà rialzarsi più forte dopo ogni game over (come i veri eroi) e aumentare le proprie statistiche grazie all’impianto di oggetti direttamente sul proprio corpo, visualizzato in game come una specie di mappa. Nel trailer viene promessa anche la possibilità di customizzare la propria base segreta, i dintorni e gli impiegati che vi lavorano.

Quando e dove usciranno? A quanto sembra entrambi in autunno negli States ed entrambi per PSP.

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C’è dell’arte in Lord of Arcana [McFarlane, Amano, Minaba]


Ok, Lord of Arcana potrà anche riprendere spudoratamente la formula di Monster Hunter, ma era forse pensabile che Square-Enix non aggiungesse un tocco personale al suo action game per PSP? Dopotutto, il mondo dei videogiochi insegna quotidianamente che la dove non arriva l’originalità del gameplay, un prodotto può comunque destare attenzione in virtù del proprio stile: il dragone Nidhogg che vedete nella galleria più in basso, ad esempio, è opera di un certo Todd McFarlane.

Un bel colpo per Square-Enix, già rivoltasi al celeberrimo illustratore americano per il design di alcune creature nei due Lord of Vermilion. E proprio da questo card game, uscito esclusivamente in Giappone, la software house riprenderà gran parte delle atmosfere e del bestiario: nuovi contributi sono poi attesi da Yoshitaka Amano e Hideo Minaba, artisti da sempre fortemente legati a Square-Enix ed a Final Fantasy. Lord of Arcana è atteso nell’arcipelago del Sol Levante nel mese di Ottobre: riuscirà ad uscire dai suoi frastagliati confini (magari insieme a God Eater di Bandai-Namco)? A giudicare dalle lingue incluse nel sito ufficiale, pare proprio di si…

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La durata ideale per un RPG? Ne parla Yuji Horii, papà di Dragon Quest


Qual’è la durata giusta per un RPG? Ai bei vecchi tempi di Final Fantasy VII la parola d’ordine era stupire, quindi, effetti speciali a go go, i primi esperimenti di sandbox e open world con miriadi di sub quest e un conteggio del tempo passato con il joypad in mano che arrivava facilmente al centinaio di ore. Adesso, con l’innalzamento dell’età media dei giocatori, e l’aumento degli impegni direttamente proporzionale, non è più così. Lo dice anche Yuji Horii, inventore della saga di Dragon Quest, una vera autorità nel campo.

“40 ore” sostiene lo splendido (mica tanto…) 56enne, non una di più non una di meno; ma perchè?
“non saprei, è solo che mi sembra il numero giusto; probabilmente per portare a termine la storia principale 40 ore circa è l’ideale. Con Dragon Quest VII, però – ammette lo sviluppatore – le ore necessarie a finire il gioco erano più o meno un centinaio. Ci siamo concentrati non tanto sui limiti, quanto sui contenuti che volevamo infilarci.”

Sembrerebbe la classica soluzione cerchiobottista, insomma, anche se Horii ha una motivazione nobile per la “deroga” concessa a Dragon Quest: “Quando compri un gioco, e lo paghi qualche migliaio di Yen, vuoi avere in mano qualcosa che valga il suo prezzo. Per quanto riguarda i ragazzi, vogliono qualcosa da giocare a lungo. Gli adulti forse giocheranno per 6 ore, forse di più se il gameplay è buono, e per loro andrà bene così. Ma un ragazzino potrebbe avere la possibilità di comprare solo un paio di giochi l’anno, e mi piacerebbe che continuassero a giocarci.”

Che dire, personalmente mi trovo nella condizione, ahimé, degli adulti che riescono a giocare sei ore: sono secoli che non finisco un JRPG su console da salotto e ormai sono un convinto sostenitore della teoria secondo cui i JRPG dovrebbero uscire solo ed esclusivamente su portatile. Negli ultimi anni sono riuscito a godermi una serie di piccole e grandi perle solo sul piccolo schermo di un Nintendo DS (The World Ends With You in primis, ma anche Suikoden Tierkreis, Valkirie Profile Covenant of the Plume, Dragon Quest IV e V e infine Shin Megami Tensei Devil Survivor e Strange Journey, per citarne alcuni) o di una PSP (Final Fantasy Crisis Core, Yggdra Union, Jean D’Arc, Riviera e sono in attesa di Persona 3, mai finito su PS2).

E’ anche vera un’altra cosa, e mi si permetta di essere provocatorio: nei giochi a cui “i ragazzini” possono giocare centinaia di ore, di solito una ventina di ore buona viene persa in prologhi spesso e volentieri tutti uguali, al termine dei quali il gioco inizia a decollare, sia dal punto di vista della trama che da quello delle capacità dei personaggi e delle funzionalità di gioco. Quelle prime venti ore sono di solito lo scoglio più aspro dove l’entusiasmo di qualunque giocatore va a incagliarsi, trovarsi per l’ennesima volta nel piccolo borgo natio, ignari della propria importanza, a dover ripetere nuovamente il classico rito di crescita che prevede l’esplorazione di una caverna/prateria/bosco/castello/fogne all’insaputa dei genitori è una di quelle situazioni che forse al giocatore un po’ più scafato sono ormai venute a noia.

Senza menare il can per l’aia, diciamo, piuttosto che sulla durata in quanto tale, non sarebbe forse il caso ormai che il JRPG inizi a lavorare sull’originalità dei propri contenuti, ormai legati a stilemi forse un po’ troppo antiquati, e sulla capacità di sintesi e di sviluppo di un ritmo ottimale, come già tanti generi videoludici e tanti altri media hanno imparato a fare?

Voi che ne pensate?

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Il mito di Michael Jackson celebrato da Ubisoft


Nel corso dell’ E3, la conferenza Ubisoft si è conclusa con un ”cliffhanger” riguardante il Re del Pop che ci ha lasciati col fiato sospeso. E mentre nei nostri cuori si faceva strada l’idea di un possibile ritorno in stile Moonwalker (capita spesso che i comuni giocatori abbiano ottime idee, poi disattese dagli addetti ai lavori), apprendiamo che ciò a cui il publisher si riferiva è in realtà Michael Jackson: The Experience, rhythm game presentato nel corso di un evento in quel di Londra. Proprio la dove Jacko avrebbe dovuto tenere il tour This Is It.

In MJ: The Experience, il giocatore ballerà e canterà sulle note di grandi successi quali “Thriller”, “Billie Jean” and so on: il gioco sarà disponibile su tutte le console casalinghe ed offrirà un’esperienza controller-free via Kinect, PlayStation Eye ed una telecamerina dedicata su Wii. Chi invece vorrà misurare le proprie capacità canore con quelle di Michael (non che sia più facile del ballare nel suo stile!) potrà armarsi di microfono e magari abilitare il controllo automatico dell’ intonazione, onde evitare che i presenti si accorgano delle stecche…

L’uscita del gioco è prevista per il mese di Novembre, e per l’occasione troveremo negli scaffali dei negozi anche delle versioni (molto) semplificate per DS e PSP.

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Square Enix annuncia Lord of Arcana per PSP [come plagiare Monster Hunter e fare finta di niente!]


Nel mondo dei videogiochi, tranne rari e coraggiosi casi, è ormai routine prendere spunto da titoli e meccaniche già esistenti, seguire la scia di un successo e prolungarlo con seguiti e “nuove” IP.

Tuttavia il confine tra mera ispirazione e plagio è molto labile, e Square Enix pare non solo averlo superato, ma sfondato con due stivaloni di ferro (stile Link in Ocarina of Time). Dalle pagine di Famitsu, infatti, arrivano l’annuncio e le prime informazioni su Lord of Arcana, un action game multiplayer per PSP e uno spudorato clone dei cacciatori di mostri made in Capcom.

Le vicende del gioco si svolgono nel mondo incantato di Horodyn, in cui un piccolo villaggio circondato da enormi foreste custodisce la misteriosa pietra di Arcana, l’origine di questo magico universo. Un’antica leggenda narra che il destino di questo mistico oggetto è strettamente legato a quello del guerriero più valoroso di Horodyn, l’unico in grado di impossessarsene e sfruttarne l’immenso potere.

In single player, oppure reclutando altri 3 amici, dovremo affrontare diverse missioni, alla caccia di creature via via più imponenti e pericolose e contemporaneamente raccogliere risorse per forgiare armi e migliorare il nostro equipaggiamento. Tutto molto fico e avvincente, ma Capcom era della stessa idea anni fa con un titolo ormai mitico come Monster Hunter. Le uniche differenze papabili dalle informazioni rilasciate sul sito ufficiale sono il nome dei nostri alter ego virtuali, gli slyer, e una gestione dei menu di gioco decisamente più snella rispetto al titolo della casa di Street Fighter.

Vi lascio al primo trailer di gioco, ricordandovi che la prima demo giocabile sarà disponibile il 19 Agosto, mentre la release nipponica del titolo è fissata per la fine del 2010. E adesso.. Tutti palle all’aria con il ventilatore al massimo! ;-)

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God of War: Ghost of Sparta in 30 intensi minuti di gameplay [nuovo video]


Un post veloce e notturno dal vostro vampiro Dexter. Questa volta la colpa è di Kratos, che ha deciso di tenermi sveglio con un nuovo (e lunghissimo) video gameplay!

30 minuti di sbudellamenti, mutilazioni e litri di sangue direttamente dal nuovo capitolo della saga action di casa Sony, quel Ghost of Sparta che segna il ritorno di Kratos su PSP e in sviluppo presso gli studi Ready at Dawn. Il filmato (diviso in due parti) è tratto dalla demo del gioco presente agli stand Sony dell’E3 2010 conclusosi da alcune settimane.

Della trama sappiamo ancora poco: è cronologicamente posizionato tra i primi due capitoli per PlayStation 2, con Kratos intento a incamminarsi in un viaggio che lo porterà a scoprire l’origine del suo oscuro passato.

Aspettando l’autunno (data di uscita del gioco), vado a buttarmi tra le mie bollenti lenzuola. Sperando di non trovare un Hydra sotto il letto! :-D

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Le cronache di un piccolo, grande serpente [Recensione Metal Gear Solid: Peace Walker]


Quando Kojima in persona annunciò lo sviluppo di quello che possiamo considerare a tutti gli effetti Metal Gear Solid 5, mi si fermò il cuore. E non per la gioia. Pensai subito a quanti e quali rischi avrebbe comportato trasportare una serie come quella di Snake su una console portatile e mi chiesi se l’esperienza e l’atmosfera tipiche di Metal Gear avrebbero potuto splendere anche su una PSP. Per fortuna parliamo di Hideo e della sua  Kojima Productions: nulla è stato lasciato al caso e la nuova avventura del  serpente è più grande e velenosa che mai.

1974, esattamente dieci anni dopo gli eventi raccontati in Metal Gear Solid 3, ancora Guerra Fredda e complessi intrighi politici e militari tanto cari al nostro giapponese preferito. Questa volta però vestiremo i panni di Big Boss (personalmente mi mancava, ma tanto!), nel ruolo di leader dei Militaires Sans Frontières e direttamente coinvolto nei delicati affari tra  CIA e Unione Sovietica, interessate al pieno controllo dei territori sudamericani. Coinvolgimento questo che ci regalerà una base operativa, da cui il gameplay trae origine e fine. All’inizio di ogni missione, infatti, avremo la possibilità di gestire da qui i nostri uomini, distribuendo le nostre risorse umane tra unità di combattimento e attività di ricerca e sviluppo, utile alla creazione o al miglioramento di nuove armi e strumentazioni. Per portare avanti progetti sempre più complessi e tecnologicamente avanzati (credetemi se vi dico che alcuni sono davvero sorprendenti e in grado di far svoltare l’esito di una missione) avremo ovviamente bisogno di ingenti risorse, accumulabili grazie alle missioni secondarie create dagli sviluppatori, elemento che rende l’esperienza di gioco leggermente diversa rispetto ai capitoli per console maggiori, se non altro per l’inedito (e opzionale) processo gestionale e di “livellamento”. Considerata inoltre la possibilità di giocare in cooperativa le varie missioni, ho trovato l’esperienza offerta da Peace Walker estremamente completa, intensa e coinvolgente.

Dopo la doverosa premessa, è tempo di scendere sul campo di battaglia (“era ora!” direte voi), ma è proprio il cuore del titolo a presentare il fianco alle prime critiche e, anche se fa male al mio di cuore, concedetemele. Le battaglie con i boss non mi hanno convinto affatto: difficoltà a volte eccessiva, per lo meno in single player, personalità scialba e poche emozioni regalate dai boss stessi, ne minano enormemente il potenziale e molto spesso mi hanno costretto al cosidetto “grinding sconsideratamente nerd”. Non fraintendetemi, la cura posta nel sistema di combattimento è altissima, ma per chi è abituato ai nemici di fine livello dei precedenti MGS i vari robot, elicotteri e carri armati di questa incarnazione portatile non possono che risultare scialbi.

Se da una parte Peace Walker segna il tentativo di avvicinare i capitoli su PSP a quelli su home console, dall’altra è proprio nel gameplay che il titolo Konami si aggrappa alla sua natura portatile e alle meccaniche consolidate di Portable Ops, non senza l’introduzione di alcune novità. Tra queste, tutte allo scopo di migliorare e snellire la gestione del personaggio, spicca l’ampliamento del CQG: oltre alle classiche azioni della serie, potremo concatenare combo con il tasto azione, prendere i nemici per la gola e lanciarli contro i propri compagni, mosse molto utili in caso ci si trovi circondati. Una prepotente sterzata verso il combattimento corpo a corpo, molto meno macchinoso e legnoso del solito e davvero in grado di regalare qualche soddisfazione.

Se pensate bene a quello che ho detto in apertura, ovvero i possibili limiti imposti ad una saga come Metal Gear Solid dalla natura portatile dell’hardware Sony, capirete che in qualche modo qualcosa in questo titolo mi ha dato enormemente fastidio e forse è anche intuibile (lo so che voi Insider siete dei ragazzotti smart. :-) ). Esatto, parliamo proprio della famigerata mancanza del doppio stick analogico e del fatto che ci costringa a controllare la telecamera con il (pessimo) d-pad. Lo dico e lo sottolineo: i controlli sono frustranti, soprattutto nelle prime battute di gioco, richiedono grande costanza, pazienza e ben più di una bestemmia per essere assimilati. Uno sforzo che però il team di Kojima saprà ripagare ampiamente. Sarà l’atmosfera che si respira, saranno i colpi di scena della trama (ovviamente non sarò certo io a rovinarvi la sorpresa), saranno le fantastiche cut-scene o il carisma di Big Boss, ma Peace Walker è un gioiellino dall’inzio alla fine.

Nota di merito va sicuramente alla realizzazione tecnica del gioco. Nonostante non sia un grande amante di discorsi sulla grafica e sui gozziliardi di pixel, il lavoro svolto da Konami va sicuramente elogiato. Più di una volta mi sono dimenticato di stare giocando su una PSP, grazie a ottimi modelli poligonali dei personaggi principali, a sequenze di intermezzo stilosissime e fumettose (e in qualche occasione arricchite da QTE interattivi) e a scenari molto particolareggiati. Della stessa pasta il comparto audio, da sempre uno degli elementi più curati della serie, fatto di una colonna sonora suggestiva e in linea con le atmosfere belliche del titolo e di doppiaggi celebri ed efficaci (tranquilli, David Hayter è tornato!).

Seppur mi sento di consigliare a tutti gli amanti della saga questo titolo, permettetemi di concludere con una breve riflessione. Metal Gear Solid: Peace Walker è un progetto straordinariamente ambizioso, e forse il suo più grande limite è dato dalla piattaforma su cui gira, in più di un’occasione non all’altezza di un gioco tanto “grande”. Il gioco resta imperdibile? Assolutamente si. E’ un capolavoro? Assolutamente..Ni! :-D

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Parasite Eve The 3rd Birthday: trailer e prime immagini in game [PSP]


Se le donne gamers preferiscono Nintendo Wii, noi maschietti abbiamo da oggi un motivo più che valido per preferire PSP. E quel motivo è una certa (sexyssima) Aya, Aya Brea!

Credo che questo nome dica qualcosa a tutti voi e in alcuni casi rievochi ricordi di un passato videoludico di altra scuola, quando Square Enix era ancora Squaresoft ed era in grado di insegnare al mondo come sviluppare un videogioco. Era il 1998, e tra un Final Fantasy 7 ed un Resident Evil 2, faceva capolino sulle PSX giapponesi ed americane un certo Parasite Eve, gioco di ruolo a tinte survival horror colpevolmente mai arrivato in Europa.

Dopo un seguito che già dieci anni fa sterzava verso un approccio molto più action, tra M.I.S.T. e mitocondri, mutazioni genetiche e teorie fantascientifiche, l’agente investigativo Brea è pronto a tornare, su PSP e sotto forma di third person shooter. Durante l’ultimo E3 di Los Angeles abbiamo avuto modo di visionare un brevissimo trailer (ve lo ripropongo proprio sopra le vostre testoline! :-D ) che già faceva intuire l’impronta action del titolo, impronta oggi confermata dalle prime immagini in-game rilasciate da Square Enix ed Hexa Drive, sviluppatori del gioco sotto l’attenta supervisione di Motomu Toriyama e Yoshinori Kitase.

Per quanto mi riguarda l’amore verso questa saga è totale e profondo: ne ho desiderato un seguito per anni, ma non un seguito del genere. Nonostante questo sia più uno spin-off che un seguito vero e proprio e che  dettagli su trama e sistema di gioco siano pochi e nebulosi, già allo stato attuale sembra che l’unico elemento legato ai vecchi capitoli sia quello survival.. Si, io che cerco di sopravvivere alla notizia dell’eliminazione di magie, mana ed HP!

Scherzi a parte, godetevi le immagini e fatevele bastare fino alle feste natalizie: The 3rd Birthday verrà commercializzato su PSP proprio per la fine dell’anno.

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[E3 2010] Conferenza Sony: Killzone 3, Gran Turismo 5, Move, Motorstorm Apocalypse, Eyepet, Sorcery, Heroes on the Move


Eccoci al terzo e ultimo appuntamento con le big dell’E3: la conferenza Sony! Si parte a bomba con Killzone 3, previsto per febbraio 2011! Ci viene mostrato un video in 3d (il gioco supporterà completamente la nuova tecnologia) con un clima innevato e la nuova featuredel jetpack…se volete la mia, è esattamente un more of the same, ma immagino che i fan della saga vogliano proprio questo! Alla fine del trailer leggiamo che Killzone 3 supporterà anche Move.

Il buon Kaz Hirai passa in rassegna i titoli che il prossimo anno saranno presentati con la funzione 3D di Playstation 3 e…sì, c’è Gran Turismo 5…dunque le nostre paura erano fondate! i continui ritardi di GT5 erano dovuti all’implementazione del 3d che probabilmente pochi riusciranno ad apprezzare visti i prezzi proibitivi di questa nuova tecnologia….comunque, altri titoli in tre dimensioni saranno Motorstorm Apocalypse (che sembra migliore dei predecessori aggiungendo un gameplay alla Split/Second e…la possibilità di investire la gente in fuga!!!), Mortal Kombat 9, Baseball, Shaun White Skateboarding, Eyepet e alcuni altri giochi minori già presentati con il Move.

E’ il momento del nuovo controller di movimento, il Sony Move…parte un video in cui una marea di sviluppatori cerca di convincerci che Move non è una scopiazzatura del Wiimote…vabbè. In particolare nel video ci viene detto che Move sarà in grado di riconoscere i movimenti di tutto il corpo…COME??? Subito penso a qualcosa di simile al Kinect, e invece no…il tizio dice che se ci chiniamo tenendo in mano Move il gioco riconosce che siamo abbassati….grazie, aggiungiamo noi.

Un belloccio sale sul palco e presenta Sorcery, un action game in terza persona in cui impersoneremo un giovane apprendista stregone, e il Move sarà la nostra bacchetta! Movimenti molto precisi e un look alla fable II…molto molto carina anche la possibilità di agitare pozioni e berle per trasformarsi in numerosi tipi di animale. Si possono anche combinare effetti magici sempre attivabili con il Move per creare devastazione sui poveri goblin…in realtà sembra tutto molto ripetitivo, e non so quanto potrà interessare ad un’utenza hardcore. Però da tenere d’occhio.

Questo E3 si è caratterizzato per i giochi sportivi presentati con le nuove periferiche, e Sony non è da meno: entra uno sviluppatore di Electronic Arts che ci mostra Tiger Woods 11 giocato con il Move…il tizio mette le mani avanti e dice di essere emozionato, quindi potrebbe fare qualche vaccata, e….la fa! Non colpisce la palla…e non solo, si nota un lag mostruoso tra il movimento e il gioco! Uhmmm…presentazione lunghissima e noiosa, e c’è lag. Vattene.

E’ il turno di Heroes on the Move, un crossover con Jak & Dexter, Ratchet e Clank e Sly Raccon…a quanto pare questi personaggi dovranno mazzolare nemici con il Move, non ci viene detto nient’altro.

Entra Kevin Butler…scusate l’ignoranza ma non so chi sia..so solo che sta facendo una cosa pessima, e cioè denigrare Kinect alla conferenza Sony…risatine, prese in giro e ammiccamenti: non se fa, siamo seri. Questo esaltato, che già mi sta sulle palle, sta facendo un discorso su quanto sia grande Playstation e quanto sia figa rispetto agli altri…esce il pazzo.

Move uscirà il 15 settembre in Europa, il 19 in Usa e in Ottobre in Giappone…i prezzi sono davvero ottimi: il Move costerà 49 dollari; Il Nunchuck 29 dollari; il bundle di entrambi con un gioco 100 dollari; infine bundle console e tutto il pacchetto move 4 piotte in allegria.

Ci fermiamo momentaneamente, continuate a seguire gli sviluppi in diretta sulla conferenza Move sul nostro liveblogging !

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Arriva qui DJ Max Fever, il miglior gioco musicale su PSP! [recensione]


Da circa una settimana, curiosando sul Playstation Network tramite PSP potreste esservi imbattuti in un gioco, inserito tra le novità, chiamato “DJ Max Fever“, magari snobbandolo e passando oltre. Ecco, avreste fatto malissimo, perchè si tratta di quello che è con tutta probabilità il miglior gioco musicale disponibile su PSP e uno dei migliori in assoluto; uno di quei titoli da avere assolutamente.

DJ Max Fever è l’unica uscita disponibile su suolo europeo della serie DJ Max della software house Pentavision, famosissima in Corea e arrivata con quest’ultima versione alla sua decima uscita in sei anni. Il gioco nasce nel 2004 in versione online per PC, e riprende in parte le meccaniche di Beat Mania di Konami, nel quale i giocatori sono chiamati a svolgere il ruolo di abili dj.

Grazie a una tracklist variegata, alla elevata difficoltà che non manca mai di elargire frustrazione e soddisfazioni in egual misura e alla possibilità di confrontare i propri migliori punteggi in rete, DJ Max va incontro a un successo incredibile, e per il secondo episodio trova una casa ideale nel portatile di casa Sony.

In effetti il gioco si presta benissimo all’utilizzo mordi e fuggi tipico della console, con brevi brani da giocare in cuffia premendo a tempo 4,5 o 6 pulsanti a seconda del livello di difficoltà, che contribuiscono a formare la canzone più che accompagnarla semplicemente. Gli strumenti e gli effetti in mano al giocatore, infatti cambiano di continuo, lasciandolo a suonare un po’ di tutto, in un’alternanza da studiare, che passa da un sintetizzatore a una doppia traccia in cui è necessario seguire basso e batteria contemporaneamente. L’idea può sembrare confusa all’inizio, ma rende il gioco un ottimo terreno per chi ama le sfide e il vedersi migliorare continuamente, riuscendo ad azzeccare perfettamente questa o quell’altra sequenza in una corsa al punteggio.

Il “campo da gioco” si presenta come una sorta di pozzo alla tetris dove le note cadono dall’alto in corrispondenza del pulsante da premere; quando la nota arriva alla riga in fondo al campo, si preme il pulsante, e ovviamente se il tempismo è giusto si viene ricompensati. In sottofondo scorre il video musicale della canzone scelta, ognuno creato da un diverso visualizer coreano, con risultati che, pur attingendo sempre al mondo dei manga e degli anime, riescono a volte a stupire per le incursioni nel mondo del design urbano. Se premere i pulsanti a tempo non basta, DJ Max propone una serie di varianti che sembrano mutuate un po’ dagli RPG: completando canzoni si guadagnano punti esperienza, i quali permettono di sbloccare e acquistare differenti tipi di equipaggiamento in grado di allungare la barra degli errori come di far guadagnare bonus in soldi o exp, o ancora aumentano il margine di possibilità di ottenere un tempismo perfetto.

Per quanto riguarda la varietà di canzoni disponibili DJ Max Fever non è certo avaro, con una compilation di successi ripresi dai primi due episodi portatili della saga per una tracklist di una cinquantina di brani per (quasi) tutti i gusti. Molta, moltissima musica elettronica (in linea con la natura del gioco) che spazia dalla techno al drum’n'bass passando per house, r’n'b e pop, pur senza disdegnare occasionali incursioni nel rock leggero, l’hip hop e le canzonette anni ‘80. Nessun nome famoso, perlomeno non famoso qui, dal momento che la suderia di artisti proviene tutta da Corea e Giappone, ma con motivetti e canzoni di qualità e orecchiabilissime non sarà difficile dopo un paio di partite trovare una manciata di preferiti da giocare e rigiocare fino ad arrivare alla perfezione.

Anche l’audio, come ci si aspetterebbe da un prodotto del genere, è curatissimo e possiede una definizione forse unica nel panorama PSP. I volumi sono alti e il missaggio perfetto, tale da rendere il giocatore in grado di distinguere sempre e comunque cosa sta suonando e come, anche con un paio di auricolari in un autobus affollato. Un traguardo non da poco se si fa il paragone con un’altra pietra miliare del genere su PSP: Rock Band, colpevole di avere volumi troppo bassi e uno strumento principale non sempre messo abbastanza in evidenza.

Infine, a fare da succo dell’esperienza, il livello di difficoltà, assolutamente personalizzabile e che permette a chiunque di trovare pane per i propri denti, senza risultare troppo semplice o troppo difficoltoso. Non fraintendiamoci, ai livelli più alti giocare a DJ Max è un compito da professionisti, ma esistono tali e tanti settaggi intermedi da rendere possibile a chiunque fare una partita e sentirsi appagato e bravo, come è giusto che sia.

A completare il tutto c’è un ricchissimo apparato di bonus e chicchette collaterali, come la possibilità di vedere tutti i video musicali del gioco e quella di ascoltare la colonna sonora in versione integrale senza doversi sudare ogni nota. A questo va ad aggiungersi l’immancabile servizio di ranking online, grazie a cui chi è interessato può portare la sfida a livello agonistico portandosi nell’empireo dei grandi giocatori.

Un gran bel gioco insomma, purtroppo poco conosciuto e pubblicizzato, ma che, ripeto, potrebbe essere una bella scoperta e il migliore nel suo genere. Il tutto disponibile qui e ora tramite download su PSN, al prezzo di “soli” 19,90 euro…cosa aspettate a provarlo?

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