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La Strana Coppia [recensione Lara Croft and The Guardian of Light]


Questa volta l’omonima commedia scritta da Niel Simon non c’entra nulla. La strana coppia del titolo è tutta videoludica: Lara Croft, la sexy archeologa inglese che dal 1996 è entrata nell’immaginario collettivo di noi videogiocatori, e Totec, un antico guerriero Maya, sono i protagonisti di The Guardian of Light , titolo in esclusiva temporale per Xbox Live e in arrivo il prossimo 28 Settembre anche su PlayStation Network e Steam.

Assieme a Limbo (la recensione, Dove l’anime son sospese…, porta la firma del filosofeggiante “@NtonIo” Maria Abate), l’action adventure di casa Crystal Dynamics è forse il titolo più interessante dell’appena conclusasi 360’s Summer of Arcade. E le ragioni di tanto interesse sono lampanti fin dalle prime ore di gioco. Lara Croft e il Guardiano della Luce è destinato a stravolgere la tradizionale impostazione della saga di Tomb Raider, presentando una visuale dall’alto in stile Baldur’s Gate, un gameplay marcatamente arcade e la possibilità di giocare l’intera avventura in cooperativa.

L’atmosfera che si respira nel titolo Square Enix (la casa Giapponese ha di fatto acquisito Eidos ed i suoi franchise) è la solita a cui l’affascinante avventuriera ci ha abituati in questi anni, fatta di luoghi esotici e misteriosi, tombe nascoste, mausolei preziosi e pericolanti e di enormi ed aggressive creature. Ciò che ne marca l’assoluto profumo di nuovo, un profumo decisamente buono, è, come prima accennavo, l’impostazione data dagli sviluppatori al gameplay: il gioco non si concentra più esclusivamente sull’esplorazione, ma suggerisce una forte sfumatura arcade, a partire dall’inquadratura isometrica e finendo nel proporre dei comandi estremamente intuitivi ed un alto tasso di rigiocabilità, invogliando il giocatore a ritornare più volte su uno dei 14 Capitoli disponibili, per sbloccarne ogni più piccolo segreto e collezionabile.

Tornare sui propri passi non è mai noioso o frustrante, ma anzi l’ottima progettazione dei livelli permette di godersi appieno il delicato bilanciamento tra fasi platform, esplorazione e l‘azione più dura. La risoluzione degli enigmi riveste poi un ruolo fondamentale ai fini del gioco: non brilleranno per originalità (interruttori da colpire in lontananza, massi da spostare, giochi di pesi e leve.. insomma BASTA! :-D ), ma sanno essere davvero impegnativi in alcuni frangenti. Anche le armi (oltre alle fidate doppie pistole avremo a disposizione una lancia e altre 15 bocche di fuoco secondarie) verranno coinvolte nella risoluzione dei puzzle, regalando agli appassionati della serie un’interazione del tutto nuova con l’ambiente circostante.

Un’altra grande novità, forse la più importante, introdotta dall’incarnazione in digital delivering di Lara è il sistema di punteggio, capace di diventare una vera e propria droga.. O almeno con me ci è riuscito! Oltre all’obiettivo principale, infatti, ogni livello proporrà tutta una serie di obiettivi secondari, il più delle volte legati al punteggio o al compimento di determinate azioni, al fine di sbloccare artefatti ed equipaggiamento esclusivo. L’alta rigiocabilità del titolo è proprio dovuta alle sfide di difficoltà crescente presenti nei diversi capitoli, non tutte risolvibili durante la prima partita: per raggiungere i punteggi più alti è necessario attivare uno speciale moltiplicatore, legato al riempimento della barra combo, attraverso il rinvenimeto di oggetti nascosti e l’uccisione dei numerosi nemici che ostacoleranno i due protagonisti. Riempire la barra avrà due conseguenze: aumenterà il bonus punteggio per ogni uccisione successiva (occhio a non essere colpiti! ;-) ) e attiverà  i bonus legati ad uno degli artefatti trovati nel corso dell’avventura. Posso assicurarvi che il tutto funziona alla perfezione, mai un momento di noia e frustrazione, soprattutto dopo aver incrementato le capacità dei due personaggi e averli equipaggiati con nuove e più potenti armi.

L’unica grande delusione di questo The Guardian of Light, peraltro tecnicamente superbo nonostante la telecamera a volo d’uccello, è la temporanea mancanza della coop Online, mancanza che verrà colmata con un aggiornamento gratuito quando il gioco arriverà su PSN e Steam, quindi il 28 Settembre. Di conseguenza allo stato attuale non posso esprimermi su questa modalità, nonostante dai video disponibili in rete sembri che il tutto funzioni egregiamente, apportando inoltre sostanziali modifiche all’approccio ad enigmi e livelli. Con l’introduzione di Totec la sperimentazione la fa da padrona: Lara potrebbe utilizzare il suo rampino per far attraversare un dirupo al suo compagno, oppure saltare sul suo stesso scudo per raggiungere altezze prima inaccessibili, o ancora attivare pulsanti senza l’ausilio di altri oggetti di sorta.

Lo Specchio di Fumo, Xolotl e il Guardiano (imparerete a conoscerli) non aspettano che essere installati sul vostro disco rigido. Il prezzo? 1200 Microsoft Points e il rischio che scalare le classifiche mondiali disponibili in rete diventi la vostra unica ragione di vita! :-D

Lara Croft and The Guardian of Light – Obiettivi

Lara Croft and The Guardian of Light – Soluzione Video

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Si comincia da Zero.. [recensione Dead Rising 2: Case Zero]


.. E si finisce col Due! Questo devono aver pensato in casa Capcom nel momento di decretare le sorti della nuova incarnazione di Dead Rising. Si perchè quella del prequel, partita come una moda, si sta pian piano trasformando in una vera e propria filosofia. Filosofia pienamente abbracciata dalla compagnia Giapponese, non senza qualche stravolgimento: Capcom non fa nulla di nuovo, ma alcuni direbbero che ha trovato il modo di monetizzare con una demo. Una “demo” che porta il nome di Dead Rising 2: Case Zero, disponibile in esclusiva per Xbox 360 e scaricabile dal Marketplace al costo di 400 Microsoft Points.

Premetto immediatamente di non aver mai guardato con simpatia ad iniziative del genere, ma il ritorno in anteprima di quello che reputo uno dei migliori titoli per la console di Redmond è un evento speciale, capace di smorzare il dito puntato contro il ladro. Case Zero infatti è, per contenuti, un esperimento perfettamente riuscito e che vale ogni singolo punto speso. In poco più due ore di gioco (parlo solo del primo giro, perché la giostra di Dead Rising va provata più e più volte) gli sviluppatori della Blue Castle Games sono riusciti ad introdurci a quello che è uno dei giochi più attesi dell’anno (in uscita il 24 Settembre) e, soprattutto, a presentare al grande pubblico un nuovo, carismatico protagonista. Chuck Green, ex campione di motocross, ha tutte le carte in regola per sfondare e non far rimpiangere troppo la spigolosa personalità del ben più famoso Frank West. Il canovaccio di Zero ha luogo tre anni prima delle vicende che saranno poi narrate nel secondo capitolo, con il buon Chuck alle prese di una nuova epidemia diffusasi nelle vicinanze di Las Vegas, una moglie morta ed una figlia infetta da salvare, la piccola Katey Green. Una storia emotivamente più carica rispetto a quella che abbiamo vissuto a Willamette 4 anni fa, capace, già da questo prequel, di coinvolgere e far raggiungere un diverso e altissimo grado di immedesimazione nel protagonista. Lo humor tragicomico della serie però non è andato perduto, e Chuck è assolutamente a suo agio nella parte di macchina trita-zombie, avendo a disposizione tutta una serie di strambe e improvvisate armi, con in più la possibilità di combinare vari oggetti tra loro (fatevi un  favore e provate il secchio con il trapano elettrico! :-D ).

Come accadeva nel gioco originale, anche questo episodio di Dead Rising va rigiocato più volte per essere compreso e goduto appieno. Sarà la stessa struttura del gioco a spingervi a farlo e vi assicuro che se non lo faceste rischiereste di perdervi la parte più divertente: maciullare zombie nei modi più allegri e folli possibili! L’esplorazione della piccola cittadina di Still Creek vi consentirà di scoprire magari qualche arma dietro un vicolo o in un negozio infestato da non morti, o di individuare qualche superstite da scortare (si, sono tornati, ma finalmente con un’Intelligenza Artificiale piuttosto migliorata).

Tra zombie semiseri, missioni in cui la componente tempo la fa ancora da padrona, armi tra genio e follia, una grafica non perfetta ma comunque migliorata, così come lo sono le animazioni del protagonista e l’espressività dei diversi personaggi, c’è già in questo antipasto made in Capcom tutto ciò che abbiamo amato a suo tempo in Dead Rising, e forse anche qualcosina in più. Il rischio di un pompato More of the Same è inevitabilmente dietro l’angolo, ma è comunque lecito aspettarsi delle sorprese dal secondo capitolo e non una mera capitalizzazione dei punti di forza del suo predecessore. Secondo capitolo in cui potremo poi importare il livello e le abilità acquisite in questa parentesi zombesca.

Per questo DLC intanto vi concedo di eliminare quel “forse” e di spendere senza remore quei 400 Microsoft Points, soprattutto se siete già appassionati del franchise..

.. Scusatemi ora, ma devo andare in bagno: nessuna “seduta mistica”, devo salvare! :-D

Ah, quasi dimenticavo, sul nostro Forum c’è già la video soluzione di Dead Rising 2: Case Zero. Vi lascio un po’ di link utili.

Video Soluzione: http://www.insidethegame.it/forum/showthread.php?2061-Dead-Rising-2-Case-Zero-Soluzione-Video

Obiettivi, Achievement e trofei: http://www.insidethegame.it/forum/showthread.php?2065-Dead-Rising-2-Obiettivi

Per i più curiosi abbiamo anche la lista di Obiettivi, Achievement e Trofei di Dead Rising 2: http://www.insidethegame.it/forum/showthread.php?2065-Dead-Rising-2-Obiettivi

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[Recensione] StarCraft 2 Wings of Liberty: tanto clamore per…


…un gioco dalle meccaniche obsolete. Cerchiamo di capirci da subito però: StarCraft 2 è un caso talmente particolare nel panorama odierno da sfuggire a semplici classificazioni e congetture, perchè la sua stessa natura e creazione hanno pochi eguali nella breve esistenza del videogioco.

Se lo analizzassimo soltanto come prodotto di consumo generico, comprato da un milione e mezzo di persone nei primi 2 giorni di commercializzazione, ci sarebbe sinceramente da sorridere amaramente. StarCraft 2 è un titolo talmente tanto canonico per il suo genere da non giustificare la follia da acquisto compulsivo appena descritta: così come AKirA ci raccontava sul fronte multiplayer, lo stesso può dirsi del single.
Nessuna novità o variante rispetto a quello che gli RTS sono e sono stati fino ad oggi, niente che possa essere pari al tentativo di cambiare almeno la struttura base con Warcraft 3 : StarCraft 2 si gioca nello stesso identico modo del primo e di qualsiasi strategico in tempo reale. Si costruiscono edifici, si schierano le proprie truppe e si cerca di assortirle con intelligenza per fronteggiare i vari tipi di avversari. Niente eroi da livellare, niente coperture o corpo a corpo in stile Dawn of War.

Questo tipo di valutazioni varrebbero in senso assoluto per ogni tipo di videogioco, fiaccandone il voto finale e la considerazione del pubblico. Peccato che ci sia un però, un immenso e straordinario “però” che si chiama Blizzard Entertainment.
Qualsiasi software house avesse impiegato 11 anni e avesse presentato il proprio equivalente di SC2, sarebbe stata sbertucciata. Ma Blizzard è magia pura, è anima e affetto profuse a piene mani nello sviluppo dei suoi prodotti.

L’impianto narrativo della campagna Terran, Wings of Liberty, è di prim’ordine: un’epopea che segue Jim Reynor e i suoi compagni  nella loro crescita da eroici sbandati a invasori di Char, pianeta che ospita la battaglia finale contro la Regina delle Lame. Non importa che la motivazione più intima del protagonista sia la speranza di salvare la solita fanciulla (anche se mutata), la cara e vecchia Sarah Kerrigan: lo scontro per la libertà dal Dominio Terran del vecchio compagno Arcturus Mengsk parte da scaramucce per giungere a un’escalation su scala vastissima a causa della nuova invasione Zerg, dando vita a un’inno al sacrificio e al coraggio, non privo di sorprese e colpi di scena (questi ultimi, a dire in vero, un po’ prevedibili).

L’autoreferenzialità tipica di Blizzard trasuda in ogni momento: la conoscenza della storia e degli antefatti non è necessaria in senso stretto per godersi la Campagna, ma diventa parte integrante dell’esperienza grazie al gioco di richiami e rimandi che da sempre viene portato avanti: gli Easter Eggs sono solo una componente, insieme alle frasi personalizzate per ogni unità, umoristiche e piene di citazioni come sempre (SCV che dice “in chat mi chimano trivellone” o il Marinequesto è il mio fucile gaussiano C-14 Impaler, ce ne sono molti come lui, ma questo è il mio“), persino da altri videogame, da Metroid a Duke Nukem passando per l’inserimento della bellissima Nova, la mancata protagonista di Starcraft Ghost.

Ma col mero piacere dell’autocompiacimento e delle strizzatine d’occhio ai fan non è automatico il successo: ci vuole un’altissima qualità media e anche su questo Starcraft 2 non sbanda dal percorso tracciato. 29 missioni complessive (contando anche l’unica segreta e quelle alternative, una delle poche novità è appunto quella di scegliere in 3 momenti diversi quale missione affrontare) strutturalmente diverse tra loro, per coprire più o meno tutto lo spettro di situazioni che ci si aspetta da un RTS. Abbiamo quindi missioni d’attacco in massa, di difesa a oltranza, di sabotaggio e infliltrazione: tutte di grande intensità e durata media intorno alla mezz’ora. Ci sono persino un paio di gustose varianti, come quella in cui è costantemente necessario spostare le strutture Terran in luoghi elevati per non vederli sciogliere dalla lava, o quella in cui durante il giorno dovremo cercare di assemblare una versatile forza mobile per attaccare, salvo poi tornare rapidamente nell’accampamento prima di notte, quando gli attacchi Zerg si intensificano.
Piccola variante al legittimo monopolio Terran nella campagna a loro dedicata sono le missioni Protoss, in cui un vecchio amico, Zeratul, cercherà di squarciare il velo del futuro dando a Reynor quel filo di speranza sul destino di Kerrigan che diviene il punto centrale di tutta la campagna.

Nonostante per una volta Blizzard si sia dimostrata poco coraggiosa nel riprendere in mano uno dei suoi capolavori per innalzarlo a nuovi picchi di gloria, StarCraft 2 Wings of Liberty è un’esperienza che va assolutamente affrontata per lo sfavillante bagliore del suo impianto narrativo, per la scelta di creare un titolo egregio tecnicamente ma ampiamente scalabile per raggiungere i PC (e i Mac!) più anzianotti, per la cura maniacale al più piccolo dei dettagli e per il multiplayer “noob-friendly” ma al tempo stesso ossequiosamente dedicato ai fanatici del primo episodio: la scelta di camminare a braccetto di un capolavoro e non tentare di sopravanzarlo non può limitare il valore complessivo di un’opera di questo livello.

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Come avere un’idea brillante…e frullarla nel cesso! [Recensione Alpha Protocol 360/Ps3/Pc]


Il mio rapporto con Alpha Protocol è stato davvero singolare… L’ho aspettato per mesi interi e me lo sono accaparrato al day one sicuro di avere tra le mani un capolavoro, per poi arrivare a casa e vedere sogni e aspettative di un intero anno distrutte nel giro di qualche ora di gioco (alcuni utenti del forum di Inside The Game ricorderanno con simpatia il mio post di demolizione del suddetto titolo).

Giusto il tempo di comprendere l’errore di acquisto e subito AP è ritornato al negozio ed è entrato a far parte del mio pre-order di Super Mario Galaxy 2. Il Fato però gioca brutti scherzi e ha voluto che, proprio nel giorno in cui nei negozi usciva Crackdown 2, mi venisse regalato nuovamente Alpha Protocol: era venuto il momento di giocarlo seriamente.

Il gioco, sviluppato da Obsidian Enterteinment (cui facciamo un enorme in bocca al lupo per Fallout: New Vegas), si presenta come l’unico gioco di ruolo ambientato ai giorni nostri con una storia di spionaggio e tradimenti degna del miglior Mission Impossible, e come idea non si può negare che sia dannatamente intrigante! Quindi veniamo introdotti al protagonista della nostra storia, l’agente Michael Thorton. Non abbiamo grande scelta sull’aspetto fisico ma è possibile decidere che tipo di addestramento abbia ricevuto all’Accademia (in soldoni, possiamo sceglierne la classe), e così si può optare per uno specialista dell’infiltrazione, un tecnico della decrittazione, un Rambo tutto mitragliatrici e fucili a pompa e, se proprio vi volete del male (e io me ne sono voluto tanto), una Recluta spoglia di qualsivoglia conoscenza del suo mestiere, e quindi spesso e volentieri incapace di colpire un camion con un bazooka.  Un consiglio spassionato da uno che ha capito troppo tardi: se avete intenzione di giocare a difficoltà Difficile NON fate la recluta, perchè il gioco diventa seriamente impossibile e non vi permette di andare avanti!

Comunque, come ogni buon rpg che si rispetti Alpha Protocol presenta una trama estremamente interessante impreziosita da numerosi flashforward che vi permettono di capire come si evolverà la storia ma senza spoilerare nulla. Ogni azione del giocatore avrà ripercussioni sullo sviluppo della trama, e in questo Obsidian ha davvero colto nel segno! Così se durante una missione deciderete di uccidere un poliziotto che magari è armato, ma non colpevole, alcuni personaggi saranno colpiti dalla vostra freddezza mentre altri rimarranno disgustati e difficilmente vorranno avere a che fare con voi in futuro; e ancora, se durante un livello vi capiterà di trovare un file o un documento riguardante una certa persona, questo sbloccherà nuove finestre di dialogo da utilizzare per i vostri scopi (ad esempio un obiettivo richiede di provocare un certo nemico per spingerlo ad una lotta mortale, e per riuscire a realizzarlo ho dovuto prima raccogliere il 100% delle informazioni su di lui in modo da poterlo  ricattare a dovere nel corso del confronto finale).

Togliendo però la parte spiccatamente rpg (che tra morale, esperienza, abilità sbloccabili e finali differenti è davvero ben fatta), Alpha Protocol presenta alti e bassi (più bassi che alti a dire il vero) che minano pericolosamente l’esperienza di gioco, perchè l’aspetto prettamente ruolistico che interessa il pre-missione lascia il passo ad una vena action durante le incursioni di Michael che è davvero realizzata malissimo!!! Non ci sono scuse, dai frequenti fenomeni di tearing all’Unreal Engine utilizzato in maniera pessima, le fasi action sono giocabili solo da chi, appassionato di gdr, sia disposto a passare sopra numerosi bug e glitch pur di godersi la trama! E così, capita spessissimo che una fase di combattimento corpo a corpo veda il nemico entrare letteralmente nel corpo di Michael, che una scarica di mitra sparata ad un metro da un soldato non intacchi minimamente la sua corsa forsennata verso di voi o ancora, cosa che è capitata al sottoscritto, che l’ultimo boss del gioco se ne stia comodamente in piedi davanti a voi senza alzare un dito o mostrare la minima reazione mentre lo devastate di headshots!!! Proprio l’Intelligenza Artificiale è una delle più grandi pecche del gioco, dato che i nemici, per quanto lontani da voi, faranno sempre di tutto per corrervi incontro e picchiarvi a mani nude! Scordatevi coperture e guerra di trincea, dopo un paio di appostamenti il vostro antagonista di turno si lancerà di corsa verso Michael, anche se questo significa per lui attraversare una parte di livello completamente privo di difese (ed infatti il più delle volte verrà castigato nel tragitto!). In più, non si sa come, i nemici riescono sempre a sentirvi, anche se di spalle e lontani, con la conseguenza che chiunque (come me prima di provare il gioco) nutra la speranza di giocare alla Splinter Cell si debba ricredere nel giro di un paio di missioni…è molto molto più facile partire col fucile spianato che fare le cose con calma, tanto il risultato è comunque una sanguinosa sparatoria!

Tutto l’impianto del gioco è un fenomenale copia-e-incolla da Mass Effect, ma il titolo Obsidian non è degno nemmeno di guardare da lontano il capolavoro Bioware. Qualsiasi elemento di Alpha Protocol, dal sistema di dialogo alla gestione delle abilità, non è altro che una scopiazzatura venuta male delle avventure di Shepard, e spesso con risultati imbarazzanti! Anche qui, come in Mass Effect, è possibile portarsi a letto le belle figliuole delle varie missioni ma, anziché farvi vedere un accenno di pomiciata, il gioco oscura tutto addirittura prima del bacio!!!! Insomma un titolo dal PEGI 18+ che sembra sviluppato da educande alle prime armi.

Il problema più grande di Alpha Protocol però è la scarsa immedesimazione che il giocatore prova nel vivere le avventure di Thorton…Il protagonista è sì carismatico, ma il più delle volte sembra un freddo pallone gonfiato che difficilmente vi rimarrà nel cuore nei mesi a venire. Stesso dicasi per tutti gli altri personaggi, troppo legati a clichè per risultare interessanti e assolutamente poco incisivi (talmente poco incisivi che non ho esitato a farli fuori tutti nel corso dell’avventura). Unica nota positiva nella fiera della banalità è Steven Heck, un sociopatico che in più di un’occasione vi strapperà larghi sorrisi con i suoi discorsi sulle torture e le donne (irraggiungibile il momento in cui vi racconta di un suo battibecco con una ragazza, e di come le abbia dato fuoco subito dopo!).

In definitiva, dopo fiumi di parole forse addirittura ingiustificati per un titolo del genere, ne consigliamo l’acquisto? La risposta è più no che sì, dipende tutto da voi! Se siete appassionati di giochi di ruolo Alpha Protocol ha alcuni assi nella manica  per farvi passare momenti divertenti (a patto che accettiate qualche compromesso nel gameplay), se invece siete patiti di action o comunque siete molto esigenti anche quando si parla di un genere a voi caro, evitatelo assolutamente e passate ad altro. Più in generale, Alpha Protocol non vale minimamente i 69 euro a cui è venduto…se volete dargli una chance aspettate che il suo prezzo venga abbassato di brutto!

E tutto questo ci porta a te, cara Obsidian: hai creato un nuovo ip che sulla carta era un potenziale capolavoro e lo hai realizzato malissimo….vedi di non ripetere lo stesso errore con la serie di Fallout, altrimenti l’allegra cricca di Inside The Game (che davanti a giochi brutti di allegro ha ben poco) potrebbe seriamente venire a farti visita armata di Bullock e machete….uomo avvisato…

Trofei e Obiettivi Ps3/Xbox 360

Incredibilmente la lista di achievements di Alpha Protocol è il miglior elemento del gioco! Concludere la trama principale vi assicurerà almeno la metà dei riconoscimenti mentre per sbloccare gli obiettivi più dettagliati ahimè sono necessarie più partite, dal momento che alcuni di essi risultano antitetici tra loro (ad esempio per “Giudice, Giuria e Boia” dovete far fuori tutte le persone con cui avete a che fare, mentre per “Thorton Inc.” dovete rendere vostro alleato ogni nemico incontrato nelle missioni della trama principale!). Se non fosse per alcuni trofei resi impossibili dai bug del gioco (come finire 6 missioni intere senza allertare i nemici) o addirittura non sbloccabili a causa di glitch (come l’obiettivo “Non c’è tempo per l’amore” che richiede al giocatore di non fare mai sesso in tutta l’avventura e che il sottoscritto, dopo una partita di privazioni, non ha ricevuto) la lista achievements di Alpha Protocol sarebbe davvero eccellente!

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Le cronache di un piccolo, grande serpente [Recensione Metal Gear Solid: Peace Walker]


Quando Kojima in persona annunciò lo sviluppo di quello che possiamo considerare a tutti gli effetti Metal Gear Solid 5, mi si fermò il cuore. E non per la gioia. Pensai subito a quanti e quali rischi avrebbe comportato trasportare una serie come quella di Snake su una console portatile e mi chiesi se l’esperienza e l’atmosfera tipiche di Metal Gear avrebbero potuto splendere anche su una PSP. Per fortuna parliamo di Hideo e della sua  Kojima Productions: nulla è stato lasciato al caso e la nuova avventura del  serpente è più grande e velenosa che mai.

1974, esattamente dieci anni dopo gli eventi raccontati in Metal Gear Solid 3, ancora Guerra Fredda e complessi intrighi politici e militari tanto cari al nostro giapponese preferito. Questa volta però vestiremo i panni di Big Boss (personalmente mi mancava, ma tanto!), nel ruolo di leader dei Militaires Sans Frontières e direttamente coinvolto nei delicati affari tra  CIA e Unione Sovietica, interessate al pieno controllo dei territori sudamericani. Coinvolgimento questo che ci regalerà una base operativa, da cui il gameplay trae origine e fine. All’inizio di ogni missione, infatti, avremo la possibilità di gestire da qui i nostri uomini, distribuendo le nostre risorse umane tra unità di combattimento e attività di ricerca e sviluppo, utile alla creazione o al miglioramento di nuove armi e strumentazioni. Per portare avanti progetti sempre più complessi e tecnologicamente avanzati (credetemi se vi dico che alcuni sono davvero sorprendenti e in grado di far svoltare l’esito di una missione) avremo ovviamente bisogno di ingenti risorse, accumulabili grazie alle missioni secondarie create dagli sviluppatori, elemento che rende l’esperienza di gioco leggermente diversa rispetto ai capitoli per console maggiori, se non altro per l’inedito (e opzionale) processo gestionale e di “livellamento”. Considerata inoltre la possibilità di giocare in cooperativa le varie missioni, ho trovato l’esperienza offerta da Peace Walker estremamente completa, intensa e coinvolgente.

Dopo la doverosa premessa, è tempo di scendere sul campo di battaglia (“era ora!” direte voi), ma è proprio il cuore del titolo a presentare il fianco alle prime critiche e, anche se fa male al mio di cuore, concedetemele. Le battaglie con i boss non mi hanno convinto affatto: difficoltà a volte eccessiva, per lo meno in single player, personalità scialba e poche emozioni regalate dai boss stessi, ne minano enormemente il potenziale e molto spesso mi hanno costretto al cosidetto “grinding sconsideratamente nerd”. Non fraintendetemi, la cura posta nel sistema di combattimento è altissima, ma per chi è abituato ai nemici di fine livello dei precedenti MGS i vari robot, elicotteri e carri armati di questa incarnazione portatile non possono che risultare scialbi.

Se da una parte Peace Walker segna il tentativo di avvicinare i capitoli su PSP a quelli su home console, dall’altra è proprio nel gameplay che il titolo Konami si aggrappa alla sua natura portatile e alle meccaniche consolidate di Portable Ops, non senza l’introduzione di alcune novità. Tra queste, tutte allo scopo di migliorare e snellire la gestione del personaggio, spicca l’ampliamento del CQG: oltre alle classiche azioni della serie, potremo concatenare combo con il tasto azione, prendere i nemici per la gola e lanciarli contro i propri compagni, mosse molto utili in caso ci si trovi circondati. Una prepotente sterzata verso il combattimento corpo a corpo, molto meno macchinoso e legnoso del solito e davvero in grado di regalare qualche soddisfazione.

Se pensate bene a quello che ho detto in apertura, ovvero i possibili limiti imposti ad una saga come Metal Gear Solid dalla natura portatile dell’hardware Sony, capirete che in qualche modo qualcosa in questo titolo mi ha dato enormemente fastidio e forse è anche intuibile (lo so che voi Insider siete dei ragazzotti smart. :-) ). Esatto, parliamo proprio della famigerata mancanza del doppio stick analogico e del fatto che ci costringa a controllare la telecamera con il (pessimo) d-pad. Lo dico e lo sottolineo: i controlli sono frustranti, soprattutto nelle prime battute di gioco, richiedono grande costanza, pazienza e ben più di una bestemmia per essere assimilati. Uno sforzo che però il team di Kojima saprà ripagare ampiamente. Sarà l’atmosfera che si respira, saranno i colpi di scena della trama (ovviamente non sarò certo io a rovinarvi la sorpresa), saranno le fantastiche cut-scene o il carisma di Big Boss, ma Peace Walker è un gioiellino dall’inzio alla fine.

Nota di merito va sicuramente alla realizzazione tecnica del gioco. Nonostante non sia un grande amante di discorsi sulla grafica e sui gozziliardi di pixel, il lavoro svolto da Konami va sicuramente elogiato. Più di una volta mi sono dimenticato di stare giocando su una PSP, grazie a ottimi modelli poligonali dei personaggi principali, a sequenze di intermezzo stilosissime e fumettose (e in qualche occasione arricchite da QTE interattivi) e a scenari molto particolareggiati. Della stessa pasta il comparto audio, da sempre uno degli elementi più curati della serie, fatto di una colonna sonora suggestiva e in linea con le atmosfere belliche del titolo e di doppiaggi celebri ed efficaci (tranquilli, David Hayter è tornato!).

Seppur mi sento di consigliare a tutti gli amanti della saga questo titolo, permettetemi di concludere con una breve riflessione. Metal Gear Solid: Peace Walker è un progetto straordinariamente ambizioso, e forse il suo più grande limite è dato dalla piattaforma su cui gira, in più di un’occasione non all’altezza di un gioco tanto “grande”. Il gioco resta imperdibile? Assolutamente si. E’ un capolavoro? Assolutamente..Ni! :-D

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Un colpo di katana ed uno di pennello [recensione Muramasa: The Demon Blade]


Quando tre anni fa acquistai un Nintendo Wii non nascondo che il mio primo pensiero andò a mia sorella minore: avrei potuto avvicinarla alla mia passione (quella per i videogiochi naturalmente :-) ) in modo soft, grazie ad una racchettata a  Wii Sport e, osando, ad un incontro a  Smash Bros. Non avrei mai immaginato, facendo un salto indietro, cha la console della casa di Kyoto, avrebbe sfornato tra il 2009 e questo 2010 un gran numero di autentiche perle di originalità dedicate a giocatori di lunga data, quell’utenza che va di moda definire hardcore. Se da una parte i  dubbi sollevati dal nostro Simone “Akira” Trimarchi sull’esistenza nei prossimi dieci anni di giochi marcatamente hardcore sono più che leciti, dall’altra Vanillawere va contro tendenza e stupisce con un titolo “vecchio” nel senso più ampio del termine.

Muramasa: The Demon Blade (Muramasa: La Spada Demoniaca nel Bel Paese) abbraccia il mondo del platform in 2D, trasportandoci in un Giappone feudale a tinte fantasy. Ed è un paltform pittoresco a 360 gradi: i colori pastello miscelati a colorazioni più intense, abbinati ad una sapiente realizzazione degli sfondi 3D, riescono a dare un tocco di inedita originalità grafica al titolo, condita da un level design eccezionale nei livelli più avanzati, tra scalate a castelli feudali e arrampicate su ripidi alberi secolari. Nonostante un’impostazione 2D questo gioco ha ben pochi limiti da questo punto di vista e dei livelli che mi sento di definire unici. Così come unica è la possibilità data al giocatore di avventurarsi in percorsi alternativi all’interno degli stage. Quasi ogni livello propone infatti più diramazioni da scegliere e da trovare proseguendo nell’avventura, senza disdegnare apposite scorciatoie nascoste, che permettono al giocatore di accedere ad un percorso alternativo più facile rispetto a quello prospettato dalla via principale. Una soluzione molto semplice, ma in grado di incrementare sensibilmente la rigiocabilità del titolo.

Che lo si affronti impugnando l’accoppiata Nunchuck-Wiimote o si preferisca un approccio più tradizionale con il Classic Controller (è supportato anche il pad del mitico GameCube), Muramasa deve molto del suo fascino hardcore anche al suo livello di difficoltà, mai frustrante ma dall’altissimo tasso di sfida, soprattutto nelle battaglie contro i boss di fine livello. Mostri tipici della mitologia giapponese prendono vita davanti ai nostri occhi grazie a profonde pennellate di colore, alcune delicate altre più decise, ma sempre cariche di uno stile particolare e riconoscibile. Dopo ogni battaglia con il boss di turno (e lasciatemi dire che alcuni occuperanno gran parte dello schermo!) verremo ricompensati adeguatamente, spesso con una nuova e letale spada per Kisuke e Momohime.

I due protagonisti paiono forme di una tela in movimento, vi si mescolano alla perfezione, per poi attirare immediatamente l’attenzione per qualità di animazioni e character design, davvero ad altissimi livelli. I due spadaccini sono entrambi utilizzabili ed hanno caratteristiche e peculiarità diverse. Sono però accomunati da una rosa di attacchi base piuttosto ristretta. Non che la cosa si traduca necessariamente in un difetto: la varietà di attacco è onestamente limitata, eppure il ridotto numero di mosse non solo ci costringerà a combattere con astuzia e misura, ma è riuscita a ricordarmi anche in maniera piacevolmente malinconica le meccaniche dei picchiaduro a scorrimento tipiche dei primi anni ‘90.

Suddiviso in due diverse campagne, una dedicata ad una giovane principessa posseduta dallo spirito di uno spadaccino e l’altra incentrata sulle avventure di un giovane ninja vittima di una grave forma di amnesia (Kisuke e Momohime appunto), questo titolo presenta una longevità veramente pazzesca, in un certo senso guidata dal giocatore e dalla volontà di incrementare la percentuale di completamento. Unico limite alla rigiocabilità è forse il gameplay stesso, stancante e ripetitivo a lungo andare.

Mi sembra di vedere le vostre “faccine meste” (chi becca la citazione vince un gioco della collezione del nostro Fucktotum :-D ) desiderose di saperne molto di più sulle armi sbloccabili nel titolo Vanillawere. E’ innegabile che la vastità dell’arsenale sia allo stesso tempo croce e delizia di Muramasa, con ben 108 katane da forgiare con tanto di skill tree da perfetto RPG. Insomma, molto spesso non ho fatto in tempo ad abituarmi ad una lama che già era tempo di riporla e di passare ad una più letale.

Tornado sull’aspetto squisitamente artistico, se non bastano sublimi paesaggi dal mood nippo-pittorico, vivissimi cromatismi o personaggi squisitamente iconografici per attirare la vostra attenzione, sappiate che questo ricco piatto è accompagnato da una soundtrack classicheggiante ed un doppiaggio in lingua originale davvero azzeccato ed affascinante.

Muramasa è a tutti gli effetti una fiaba in 2D, mi ha catturato come pochi giochi sono riusciti a fare in questa ricchissima generazione e proprio per questo ho deciso di proporvelo a mesi di distanza dalla release europea. E’ un gioiellino che nessun appassionato dovrebbe ignorare e mi sarebbe davvero piaciuto poter parlare di un capolavoro a tutto tondo piuttosto che di uno mancato. Purtroppo nel tentativo (assolutamente riuscito) di portare il comparto audiovisivo nell’Olimpo delle opere a due dimensioni, gli sviluppatori sembrano aver eclissato parzialmente il gameplay del titolo, smorzando in parte quella che avrebbe potuto essere un’esperienza ludica totale.

Se come il sottoscritto siete dal cuore nostalgico, non avete scelta: impugnare una katana nella mano destra ed un pennello nella sinistra diventa un obbligo verso voi stessi, nei confronti di quei ragazzini che non hanno mai rifiutato un sorriso davanti ad un cabinato. Un sorriso da 200 Lire! ;-)

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Ancora una volta, un capolavoro made in Nintendo [Recensione Super Mario Galaxy 2 Wii]


Vi dico la verità: il titolo di questo articolo è sbagliato. Scrivere una recensione di Super Mario Galaxy 2 è semplicemente inutile, quindi permettetemi più che altro di mettere in forma scritta la miriade di pensieri che ho in testa dopo aver concluso la mia ennesima partita con la nuova avventura di Mario.

Quando all’E3 dell’anno scorso Nintendo annunciò il secondo capitolo di Mario Galaxy, i più (tra cui il sottoscritto) storsero il naso pensando ad una semplice versione 1.5 della killer application per eccellenza. Tuttavia, appena messo dentro il gioco pochi giorni fa, mi sono reso conto di quanto fossi nel torto.

Super Mario Galaxy 2 è semplicemente il miglior gioco di Mario mai uscito, proponendo il gameplay a cui siamo abituati con un level design che nessun altro titolo al mondo può vantarsi di possedere. E ancora più che un gioco del simpatico idraulico baffuto, questa nuova incarnazione della filosofia Nintendo Difference sembra in realtà un punto della situazione, una enorme, gigantesca festa cui tutti gli abitanti del regno dei funghi devono partecipare, ognuno con il proprio ruolo, in attesa della nuova svolta per questa splendida saga.

E così c’è Bowser, che ha deciso di diventare enorme per potersi gustare una torta grande quanto una galassia; c’è Junior, che inventa ogni tipo di diavoleria per dare una mano al papà (e non si separa mai della bandana “ricordo” di Super Mario Sunshine); c’è la Principessa Peach, oggetto del desiderio dei buoni e dei cattivi…e c’è Mario, eroe nei modi ma non nell’aspetto, che senza fermarsi un attimo intraprende l’odissea spaziale per riportare a casa la sua amata. A fare da cornice a questa bellissima fiaba moderna c’è tutto l’Universo, popolato da creature stranissime ma familiari a chiunque sia tanto fortunato da essersi avvicinato al mondo dei videogiochi. Ovviamente c’è un altro grande complice in tutto questo, qualcuno senza il quale tutta la favola perderebbe il suo significato: il Videogiocatore. E grazie al Videogiocatore possono esistere una fabbrica di Categnacci e antiche rovine Maya fluttuanti nello spazio, grazie al Videogiocatore un baffuto idraulico italiano può compiere prodezze incredibili, grazie al Videogiocatore un intero mondo di gioco prende vita.

Ognuno di noi, a casa davanti al monitor, prende parte alla magia Nintendo e per una volta si dimentica tutti i discorsi da console war, la necessità di una trama articolata, la propensione per i giochi 18+….nulla di tutto questo conta. E così ci si stupisce di fronte alle esplosioni di colore come fosse la prima volta che si prende in mano un joypad.

Non vi nascondo che il momento più emozionante, almeno per me, è stato saltare sopra quell’ovetto a pois verdi e sentire ancora una volta, a distanza di anni, la voce di Yoshi, il piccolo dinosauro che corre e piange ma che acquista coraggio quando è accompagnato da Mario. Ma non sarà così per tutti, perchè in Super Mario Galaxy 2 ci sono talmente tanti momenti indimenticabili che difficilmente le partite di due persone distinte si somiglieranno. Shigeru Miyamoto ha dato ancora una volta prova del suo profondo rispetto per i fan e ci ha regalato in forma giocabile esattamente ciò che da anni desideravamo: il mondo di Mario esplorabile a 360 gradi. E così, se in una galassia potremo nuotare nell’azzurrissimo mare di Super Mario Sunshine, in un’altra ci ritroveremo a sorridere come bambini alla vista del primo pixelloso quadro di Super Mario Bros in versione gigante (con tanto di monetoni scalabili e musichetta rifatta in pompa magna dall’orchestra!). Non mancano vere e proprie chicche, come la galassia Nostalgia che, per rendere omaggio ad un altro capolavoro del passato, ripropone per intero il quadro di Mario 64 con Re Whomp in cima alla montagna.

Ma non finisce qui! I più nostalgici non faticheranno a riconoscere la riproposizione di vecchie glorie come la corsa contro i pinguini di Mario 64 (questa volta in chiave “autunnale” sui rami di una sequoia), il povero Pipino Pirana (introdotto in Sunshine) che le busca sempre nel peggiore dei modi, fino ad arrivare a espliciti riferimenti a piccole gemme purtroppo passate inosservate come Luigi’s Mansion…E a proposito di Luigi, poteva forse il fratello di Mario mancare a questo splendido elogio del Videogioco? Ovviamente no, e la maggior parte dei quadri sarà giocabile anche con il baffo verde!

Non avremo più l’enorme castello degli sfavillotti a disposizione, ma una vera e propria astronave somigliante al faccione di Mario che ci permetterà di girovagare per tutto l’Universo alla ricerca delle Superstelle necessarie ad affrontare il malvagio Bowser. Vi aspettano decine di livelli diversi, dal momento che ognuno di essi conterrà molte meno stelle rispetto al passato! Una grande scelta degli sviluppatori, che hanno così potuto sbizzarrirsi ed inventare molte galassie in più rispetto al precedente Mario Galaxy (ottimo anche il design dei pianeti, ora più grandi e meno frammentati), fino a progettare un totale assurdo di 242 stelle collezionabili (qui il link per la guida trattata nel precedente appuntamento di Inside The Gamerscore).

Ma qual è il vero punto di forza di questa enciclopedia del Videogioco? E’ molto semplice…il Divertimento. Già perchè ogni momento, ogni livello, ogni frammento di Super Mario Galaxy 2 è un’esplosione di colori e di vita, una freccia che colpisce il cuore dei videogiocatori e che fa leva sul particolare cui sono più legati, divenendo un’esperienza diversa a seconda del giocatore, sia che esso abbia 5 o 40 anni!

Nintendo ci consegna tra le mani l’ennesimo capolavoro che sarà metro di paragone negli anni a venire per tutti i videogiochi, platform e non; qui ad Inside The Game vogliamo premiare l’ennesimo sforzo di Miyamoto ma purtroppo il voto è quello che è… potreste anche non guardarlo talmente inadeguato a valutare il nuovo Mario (se volete fate conto che lì sotto ci siano cinque stelle al posto delle solite quattro!) .

Mario 64 fu la rivoluzione che introdusse la terza dimensione nel game design. Super Mario Galaxy 2 non è una rivoluzione,  è una conferma. E’ il motivo per cui vi siete avvicinati ai videogiochi tanto tempo fa, e il motivo per cui continuate a giocare.

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Non mi fai sorpassare? E io ti faccio cadere un aereo addosso! [Recensione Split/Second Velocity 360/Ps3]


Siamo esattamente nel delirio delle uscite di Maggio e tra tanti titoli tripla A, tra cui Red Dead Redemption (presto la recensione su ITG!) e Alan Wake (“Svegliati Alan, è tempo di scrivere!“), spicca una produzione di Black Rock Studio, giù autori dell’ottimo Pure, che davvero non va presa sottogamba: Split/Second Velocity!

Partiamo proprio dal titolo: quel suffisso “Velocity” non è messo lì per caso…infatti appena inserito il disco nella console ci viene spiegato che Velocity è il titolo della prima stagione di Split/Second, un bizzarro reality show in cui si costruiscono enormi ambienti distruttibili per farci gareggiare i migliori atleti del mondo e dare il via alla ovvia rete di scommesse. Quindi il gioco mette le mani avanti, ci avvisa che ci saranno sicuramente seguiti a questo Split/Second, e per una volta non possiamo che esserne contenti!

Non fraintendetemi, Split/Second è un ottimo gioco, ma giocandoci si capisce al volo che qualche rifinitura in più lo avrebbe incoronato re degli arcade racing games, addirittura da 4 stelline qui su Inside The Game…Cosa manca allora? Andiamo con ordine e parliamo di ciò che c’è di buono in questo primo capitolo.

Innanzitutto scordatevi il realismo e cercate nella vostra mente quel gioiello di Burnout Revenge, fatto? Ecco, Split/Second cerca di essere in qualche modo un erede della fortunata serie Burnout! La modalità campagna è formata da 12 episodi, ognuno dei quali contiene 6 sfide che vi permetteranno di raccogliere Crediti utili a sbloccare nuovi veicoli (tutti rigorosamente inventati di sana pianta) e pass per gli episodi successivi. Le corse vere e proprie si svolgono in questi enormi stage pronti per crollare ai vostri piedi: sarà necessario solo fare qualche punto mandando fuori strada un avversario, derapando o rimanendo nella scia di chi ci sta avanti, e vedremo la nostra barra “Power Play” riempirsi sotto il nostro veicolo. A questo punto basterà premere il tasto A (o X per chi gioca su Ps3) per dare avvio alla sequenza distruttiva che quasi sicuramente porterà i nostri rivali ad essere vittime di incidenti pazzeschi! La quantità di Power Play è impressionante, e sono tutti molto vari tra di loro…non vi aspettate blande esplosioni, perchè tutti i trabocchetti sono ben inseriti nel contesto del livello da voi selezionato! E così, un Power Play in una zona di montagna provocherà una frana di massi, uno in città l’esplosione di un tir! Ma non è finita qui!!! Riempendo proprio al massimo la barra Power Play, sarà possibile accedere alle detonazioni più impressionanti o addirittura a vere e proprie modifiche nel tracciato, il tutto condito da effetti ed onde d’urto che, incredibilmente, non rallentano mai il motore di gioco!

Questa forse è l’elemento che più mi è piaciuto all’interno di Split/Second, infatti potrete mettere a ferro e fuoco una città e non notare il minimo scatto o imperfezione nella velocità del gioco…Per il poco che sono riuscito a provare, anche Online le partite si svolgono in maniera pulita e stabile, senza macchine che appaiono o scompaiono o Power Play che non si attivano.

Graficamente il gioco si attesta su livelli medio-alti, i modelli delle macchine sono fantastici e gli stage del reality show sono realizzati con cura maniacale. Una grandissima scelta degli sviluppatori è stata quella di ridurre tutto l’Hud classico dei racing game nello spazietto tra le ruote del veicolo, quindi tutto lo schermo è dedicato unicamente a immergere il giocatore  nella distruzione degli stage! Purtroppo non è possibile personalizzare il proprio veicolo, e anzi sbloccando obiettivi e trofei del gioco, saremo costretti a vedere le nostre macchine piene degli adesivi dei riconoscimenti che abbiamo ottenuto, con il risultato che intorno agli ultimi episodi, la vostra vettura sarà di un burino pazzesco e non potrete farci proprio nulla!

Per quanto riguarda i controlli niente da dire, sono reattivi e veloci…l’unica grande pecca da questo punto di vista è l’importantissima “derapata”  che permette di accumulare punti Power Play: non c’è infatti un modo giusto e uno sbagliato di eseguire una derapata, o perlomeno io non l’ho trovato! Magari in una corsa riesco a padroneggiarla al massimo, e nella sequenza successiva vengo smentito clamorosamente da una curva presa male..insomma è davvero difficile e si ha la sensazione che sia proprio impossibile imparare alla perfezione! Altra grande mancanza è l’assenza del Turbo che, dopo incidenti spettacolari che però tolgono tempo alla gara, sarebbe stato una manna dal cielo!!!

Passiamo ora brevemente in rassegna le modalità di gioco:

Gara: otto veicoli, tre giri, un traguardo….niente di nuovo? Beh ma potete far collassare palazzi e aerei sopra i vostri avversari!!!

Detonatore: una gara a chi realizza il miglior tempo sul giro, ma con tutti i Power Play  attivati al vostro passaggio

Assalto Aereo: mentre correte sul tracciato, dovrete evitare i missili che vi lancia un elicottero Apache che svolazza sopra lo stage (ma chi l’ha inventata questa???)

Sopravvivenza: Tanti camion della produzione da superare, ma occhio che lanciano bidoni esplosivi!!!

Eliminatore: Presa direttamente da Burnout, è una gara con un timer. Allo scadere del tempo l’ultimo in gara viene fatto esplodere, e così via finchè non ne rimarrà soltanto uno (HIGHLANDER!!!!)

Gara Elite: la metto per mania di perfezionismo, ma non ho trovato alcuna differenza con la gara normale.

Tanta varietà insomma, e molto da giocare….dov’è allora che Split/Second fallisce? Innanzitutto ci sono casi in cui è davvero difficile riempire la barra Power Play, perchè se non siete in scia ad un nemico o non state derapando non ci sono ulteriori bonus per ricaricarla, e questo rende impossibili inseguimenti uno contro uno (tipo ultimo turno dell’Eliminatore); poi la difficoltà, perchè se è vero che i primi tre episodi vi faranno gasare con vittorie altamente spettacolari e facili, i successivi vi permetteranno di raggiungere elevate soglie di nervosismo, tali da far passare a chiunque abbia la sfortuna di giocarvi accanto un orrendo quarto d’ora….insomma la difficoltà è ben accetta, ma qui si parla di avvenimenti inspiegabili, con i nemici che hanno sempre il Power Play pronto e una macchina incredibilmente più veloce della vostra! Infine, anche se è un dettaglio di poco conto, i Replay in-game: quando si riesce a distruggere tre avversari con un solo Power Play, o si modifica il tracciato con una detonazione epica (tipo facendo crollare un ponte con tutto un treno che ci passa sopra….sì, si può fare), il gioco da la possibilità, con la sola pressione di un tasto, di visualizzare da diverse angolazioni cinematografiche la catastrofe appena avvenuta…figo no? no, perchè mentre voi vi gasate come ragazzine davanti ai Backstreet Boys, una poco brillante Intelligenza Artificiale manderà avanti il vostro veicolo. Risultato? Siete primi, fate crollare un ponte per bloccare i vostri nemici, vedete la moviola, e alla fine del filmato siete in quinta posizione!!!

Per concludere, non crediate di trovarvi di fronte ad un racing game che lascia il tempo che trova, Split/Second Velocity è un piccolo capolavoro, e sicuramente rappresenta il futuro di tutto il filone di giochi simili a Burnout! Il mio consiglio è quello di giocarlo tutto d’un fiato (non mi vergogno a dire che mi ha tenuto incollato allo schermo più di Red Dead Redemption!), o comunque farci un serio pensiero quando sarà calato un po’ di prezzo. Mentre aspettiamo la seconda stagione, noi di Inside The Game facciamo un grande in bocca al lupo a Black Rock Studio (e anche al publisher Disney Interactive) perchè un seguito a questo gioco fatto come si deve, potrebbe davvero rappresentare una rivoluzione nei giochi di guida Arcade!

Achievements/Trofei  di Split/Second

Una lista decente, che richiede di completare tutta la Stagione, di devastare diversi avversari con determinati Power Play o di battere alcuni tempi record sui tracciati…Purtroppo però il platino/1000 è ostacolato da alcuni obiettivi online che richiedono di diventare addirittura il numero uno a livello globale!!! QUESTO CI SEMBRA UN PO’ TROPPO.
DIFFICOLTA’ 8/10

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Chi trova uno shooter trova un “tesoro” [Recensione Sin & Punishment: Successor of the Skyes]


Chi di voi è cresciuto, videoludicamente parlando, in una sala giochi (purtroppo sempre più un luogo in via d’estinzione) e con una pila di 200 lire sul palmo della mano si faccia avanti. Sono sicuro che se decidessi di contarci (mi ci includo anch’io) ne saremmo veramente tanti, appartenenti a quella categoria di vecchi nerd nostalgici, ma con ancora tanta voglia di stringere uno stick in mano e di emozionarci di fronte all’ennesimo shooter.

E parliamo proprio di sparatutto on rail, non uno qualunque, ma il seguito di quel Sin & Punishment per Nintendo 64, acclamato da pubblico e critica come un breve, ma intenso capolavoro. Uno di quei giochi di razza che, una volta “domato” e capito appieno, riesce ad entrarti dentro e a cambiare per sempre la percezione stessa di videogioco. Tanto bello quanto particolare, quasi di nicchia, il gioiello Treasure rimase confinato al solo Giappone per motivi di opportunità e di marketing. Questo non  riuscì a fermarmi. Correva l’anno 2000, e da buon nerdazzo e conoscitore dell’import, approcciai quello che ad oggi considero uno dei più bei giochi della generazione a 32 e 64 bit, se non uno dei più belli a cui abbia mai avuto il piacere di giocare. Fortunatamente il recente arrivo del gioco originale su Virtual Console, accolto piuttosto bene in Occidente, ha convinto Treasure e Nintendo a non confinare Successor of The Skyes, degnissimo seguito di Sin & Punishment, al solo mercato del Sol Levante.

Ed eccomi/ci qui, dieci anni dopo, a raccontare la storia di uno shooter “totale”, di quelli tosti, cattivi, hardcore. E proprio sulla console più volte accusata di aver tradito le aspettative degli appassionati, prostituendosi al pubblico di nonne, cugini e fratellini, il Wii. Il gioco Treasure pare aver trovato una comodissima casa sulla console Nintendo: l’accoppiata Wiimote/Nunchuck ben si sposa con il carattere shooteroso di questo titolo, che richiederà un’elevata coordinazione oculo-manuale, offrendo in cambio un fottio di divertimento e sempre di classe. Dovete credermi se vi dico che vi ritroverete a distruggere vere e proprie orde ed invasioni di nemici, in un’orgia di proiettili di sicuro impatto, arricchita da livelli davvero spettacolari, che si spalancano passo dopo passo, con continui cambi di inquadratura ed effetti particellari a schermo, presentandosi come uno dei titoli più scenografici di sempre. E questo in barba all’alta definizione e alle console più potenti. Certo, ci sono texture in low-res e qualche poligono fuori posto, ma il Wii nasce per stupire non certo sul piano tecnico, e giochi come Sin & Punishment ne sono un esempio lampante: stile, stile e ancora stile, che va a sopperire alle mancanze tecniche della console! Che poi non parliamo mica di robetta: 60 frame al secondo (con qualche sporadico rallentamento nelle fasi più concitate) e decine e decine di elementi a schermo, accompagnati da una colonna sonora dal sound techno e adrenalinico.

Vero fiore all’occhiello di questo gioiellino Treasure è sicuramente il gameplay, che ha l’obiettivo di rappresentare un’autentica sfida per il giocatore,  in grado di regalare tantissime soddisfazioni una volta metabolizzato. Come il prequel, Sin & Punishment 2 si basa infatti sull’idea di creare chain sempre più lunghe tra i vari attacchi, in una perversa caccia all’high score che vi porterà lentamente a studiare a memoria gli stage e i pattern delle orde avversarie al fine di elaborare la strategia perfetta. Sicuramente tosto, con un livello di difficoltà settato sulla modalità “bastardo”, ma mai frustrante, grazie al perfetto bilanciamento del sistema di controllo con Wiimote e Nunchack, talmente curato da eclissare con disinvoltura le altre configurazioni disponibili, ovvero Classic Controller, pad del GameCube e Wii Zapper. Rimarrete davvero con la mascella inchiodata al terreno in moltissime situazioni e proverete più di una vertigine di fonte alla direzione artistica di Yasushi Suzuki, che splende soprattutto nella realizzazione dei boss (ce ne sono in media 3 per livello, alcuni veramente big and bastard!), intervallati da fasi quasi platform, da grattacieli maestosi e da cambi di passo da togliere il respiro.

L’offerta ludica è poi arricchita dalla Nintendo Wifi Connection: il proprio gamerscore sarà condivisibile in una classifica online a livello mondiale, aspetto questo che marca ancora più nettamente il tipo di pubblico a cui questo gioco è rivolto, quel popolo nerd e hardcore ogni volta alla ricerca del record e dello score migliore.

I difetti di una produzione tanto curata come questa sono quasi nulli: il gioco dura il triplo del predecessore (che effettivamente durava un peto) risolvendone quindi il problema longevità. Unico aspetto che mi ha fatto storcere il naso sono proprio i due protagonisti (entrambi giocabili), Isa e Kachi, assolutamente non all’altezza dei predecessori Saki ed Airan. Potrei descriverli con tantissimi aggettivi, ma direi che pirla rende piuttosto bene l’idea! :-D Altro aspetto che sarebbe potuto essere veramente devastante se confezionato meglio è la coop per due giocatori. Allo stato attuale non è nulla di eclatante: il player 2 avrà solo un ruolo di supporto (così come accade in Mario Galaxy), presentandosi come un anonimo mirino sullo schermo. Ok che una bocca di fuoco in più è sempre utile, ma entrambi i personaggi utilizzabili contemporaneamente e magari anche online sarebbe stata cosa graditissima.

Treasure è riuscita in un compito difficilissimo, quello di migliorare un capolavoro. Sin & Punishment 2 è un prodotto migliore dell’originale sotto ogni punto di vista, e rappresenta un assoluto ed epocale must buy per qualsiasi possessore di un Nintendo Wii. Capolavoro!

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Svegliati Alan, è tempo di scrivere… [Recensione Alan Wake Xbox 360]


“Ho paura della signora Danvers… E se laggiù ci fosse la cattiva vecchia governante? Qualcosa gridò sul lago, ma la voce non rispose. Credo che un commento sarebbe stato inutile. Non c’era nessuna signora Danvers. Lei era solo un mucchio d’ossa in un vecchio libro, e la voce lo sapeva.”    - Stephen King, Mucchio d’ossa.

Perchè iniziare una recensione con una citazione tratta da un romanzo di Stephen King? Ovviamente perchè Alan Wake, ultima fatica di Remedy, potrà somigliare ad Alone in The Dark in quanto a meccaniche, ma fidatevi quando vi dico che risulta molto più vicino all’ottimo libro “Mucchio d’ossa” piuttosto che a qualsiasi altra cosa!

La storia inizia con un Incubo. Il nostro eroe Alan Wake, scrittore di fama mondiale, si trova in un bosco pieno di figure demoniache avvolte nell’ombra che sembrano ricoprire ruoli che spaventano il romanziere, come  recensori ed editori. L’unica speranza di salvezza è rappresentata da un faro, ultimo luogo illuminato della Terra, ed ecco che Alan, armato solo di torcia e pistola si fa largo nei meandri del bosco oscuro per raggiungere la pace…A questo punto Alice, la bella moglie di Alan, sveglia il nostro eroe per avvisarlo che finalmente sono arrivati a Bright Falls , ridente cittadina montana nel cuore del Maine. Alice andrà a fare la spesa, e lo scrittore dovrà occuparsi di un compito semplicissimo: raggiungere la tavola calda e prendere da Carl Stucky le chiavi del cottage che hanno affittato. Una volta sul luogo però non ci sarà Stucky ad attenderlo ma una signora vestita di nero. Si scusa, dice che Carl non è potuto venire ma che ha lei le sue chiavi! Tutto perfetto dunque…peccato che una volta che Alan e Alice siano ripartiti con la macchina alla volta del cottage, un trafelato Stucky arrivi in ritardo alla tavola calda con le vere chiavi in mano…e non è finita qui! La bella casetta su Cauldron Lake infatti nasconde terribili segreti  e la situazione non tarderà a degenerare: un litigio con Alice, un urlo della ragazza e Alan che si sveglia un settimana dopo la terribile notte con un’amnesia e alcuni frammenti dell’inquietante romanzo “Departures“, che il nostro eroe (in pieno blocco dello scrittore) non ricorda di aver mai scritto. Come se non bastasse non c’è traccia di Alice e la casa su Cauldron Lake risulta sprofondata nel lago da almeno 70 anni…

Questo è il prologo che fa da sfondo alle vicende del gioco, e già da qui potete notare quanto la trama sia ricca di spunti interessanti e faccia della narrazione un suo punto forte! Ottima poi l’idea di Remedy di strutturare Alan Wake in episodi (sei in tutto) come se si trattasse di una stagione televisiva, con tanto di riassunto ad inizio puntata e finale di ogni capitolo che lascia un interrogativo stuzzicante per farvi desiderare di scoprire di più.

Come abbiamo detto quindi la trama è assolutamente da Oscar e solo il finale lascerà qualcuno con un’espressione inebetita sul volto, dato che le vicende non risultano in conclusione troppo chiare…non temete il “to be continued” però, il gioco è autoconclusivo e questo può far solo piacere, tuttavia Remedy ha già dichiarato di avere una bozza pronta per la trama di una eventuale seconda stagione.

Altro punto a favore di Alan Wake è l’incredibile colonna sonora davvero di atmosfera che Remedy ha saputo collezionare grazie a licenze di prima categoria, e così il giocatore sarà davvero immerso nel silenzio del bosco fino ad arrivare al climax di fine puntata con una canzone sempre molto azzeccata durante i titoli di coda. Da questo punto di vista il gioco permette nella sezione “Extra” di riascoltare tutta la colonna sonora, e mentre vi scrivo mi lascio trasportare dalle note di “Space Oddity” di David Bowie presente in uno dei livelli.

Per quanto riguarda invece le meccaniche di gioco i personaggi, sebbene un pò legnosi nei movimenti, godono di un’intelligenza artificiale di prim’ordine e difficilmente ho visto i nemici ripetere gli stessi percorsi fatti nel checkpoint precedente, aumentando il senso di panico e ansia che mai avevo sperimentato così in un videogioco…già ansia, perchè non si può parlare proprio di terrore, dato che lo stesso gioco, nonostante quanto si dica, non si propone come un survival horror quanto più come un vero e proprio thriller psicologico, riuscendo a calare i giocatori in un ampio universo dove ogni personaggio, anche il più insignificante, ha un suo carattere ben definito…geniale il personaggio di Berry Wheeler, agente di Alan Wake, e irritante come pochi l’agente Nightingale dell’FBI, solo per citarne un paio!

La maggior parte del tempo vi vedrà combattere contro le presenze oscure in un’ alternanza di luce ed ombra davvero ottimamente realizzata! Avrete infatti sempre al vostro fianco la fidata torcia, con la quale fiaccare l’ombra che avvolge i nemici per poi riempirli di piombo con la pistola o il fucile da caccia…inutile che vi dica cosa può succedere quando incontrate sulla vostra strada granate flashbang o pistola lancia-razzi segnaletici!! Spettacolo pirotecnico puro! E a rendere il tutto ancora più “fomentone”, interviene Remedy con il suo brevettatissimo Bullet Time che tanto ci ha fatto amare Max Payne: nei momenti più intensi o in quelli più spettacolari il gioco attiverà automaticamente il rallentatore per permetterci di schivare oggetti posseduti o goderci i corpi dei demoni mentre vengono disgregati dalla luce! Insomma il fattore spettacolarità è davvero da 10 e lode! Tuttavia Alan Wake non propone solo sparatorie ma anche intense fasi narrative alla luce del giorno che spiegano meglio alcune parti della trama e fanno da raccordo alle fasi più action, vero fulcro del gioco! Se proprio dovessimo tirar fuori una critica riguardo questo argomento, avrei preferito qualche sparatoria in meno e qualche sezione diurna in più.

Non mancano spunti di riflessione e svago all’interno dei livelli, e questa è la cosa che più mi è piaciuta nel gioco, con la possibilità di raccogliere e leggere le pagine di Departures scritte da Alan (che in alcune occasioni riveleranno particolari inquietanti su cosa ci sta per accadere), o semplicemente goderci un pò di sana Tv, sintonizzati sulle strampalate trasmissioni di Night Springs, telefilm praticamente parodia del gioco stesso (girato oltretutto con attori reali!!!). In più è stato incredibilmente divertente cercare i vari easter eggs inseriti da Remedy, come una Xbox 360 (con Alan Wake inserito) trovata in una clinica, o i continui riferimenti a Max Payne (potrete leggere addirittura alcune pagine di “Sudden Stop“, l’ultimo best-seller di Alan, in cui non faticherete a riconoscere il momento della morte di Mona Sax in Max Payne 2).

Infine la grafica, incredibilmente curata e secondo me il top di quanto visto finora su 360 insieme a Mass Effect 2 (di cui vi linko la recensione “Sarà il vostro prossimo gioco” ad opera del nostro Francesco “Kunda” Serino): c’è davvero tutto, dalle animazioni facciali ai dettagli di Bright Falls, ma il gioco da il meglio di sè con le rappresentazioni di luci e ombre, pulviscolo e nebbia che vi lasceranno davvero a bocca aperta! Segnaliamo però la presenza di un minimo effetto di tearing in qualche occasione e soprattutto un ingombrante hud che ci costringe  a visualizzare su schermo la missione attuale, togliendo parte dello spazio di visuale.

Insomma, se non lo avete già fatto, uscite di casa e correte a prendere Alan Wake, un’altra grandissima esclusiva Xbox 360 di  questo spettacolare 2010 videoludico… Solo un avvertimento però: non crediate di trovarvi di fronte ad un action blando con dei mostri da sconfiggere, Alan Wake si insedierà nel profondo del vostro animo come pochi altri titoli sapranno fare. Cosa significa tutto ciò? Semplicemente che da una settimanella a casa mia si dorme con la luce accesa…

Achievements Xbox 360

Inserisco questo box per chi come me è un dannato drogato di Obiettivi e Gamerscore. Alan Wake offre i canonici 1000 punti divisi in 50 obiettivi diversi. Finendo il gioco una sola volta a difficoltà difficile e spulciando bene in giro sono riuscito a ottenere 720 punti. Purtroppo per i restanti il gioco mi chiede di finire l’avventura una seconda volta a difficoltà Incubo (si sblocca dopo la prima conclusione) e di raccogliere gli infiniti “collectibles” sparsi nel gioco…ce ne sono 291 tra thermos di caffè, pagine del manoscritto (alcune sbloccabili solo in difficoltà Incubo), show televisivi, show radiofonici e cartelli di Bright Falls…insomma niente di complicato ma un pochino di fantasia in più da parte degli sviluppatori non avrebbe fatto un soldo di danno. DIFFICOLTA’ 5/10

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Suda51 e il Paradiso degli hardcore gamers [Recensione No More Heroes 2: Desperate Struggle]


Goichi Suda è un nome che nel panorama videoludico rappresenta quella che nel mondo dell’arte si definirebbe l’essenza dell’estro creativo. Ogni titolo dei Grasshopper Manifacture può definirsi un calderone di idee e di soluzioni geniali ed innovative, che troppo spesso non incontrano il favore del pubblico di massa. Amai Killer 7 fin dalle prime immagini rilasciate ed in seguito mi feci affascinare dalla prima avventura di Travis Touchdown, sviluppata per accontentare quella fetta di giocatori hardcore, in parte insoddisfatti dall’offerta sulla bianca console Nintendo. No More Heroes era tutt’altro che un gioco esente da difetti, a partire dalla realizzazione tecnica (che mostrava il fianco soprattutto nelle fasi di spostamento tra le strade di Santa Destroy) e finendo con alcune scelte di gameplay non così esaltanti come ci si aspettava prima di toccare il gioco con mano.

A detta dello stesso Suda, lo scopo della sua vita artistica e lavorativa è quello di leggere entusiasmo ed esaltazione negli occhi di noi giocatori, soprattutto di quelli di vecchia data. Ed ecco che allora prende vita questo Desperate Struggle, pronto a sbarcare in Europa il 28 Maggio: Santa Destroy e i suoi abitanti sono cambiati da quando Travis ha deciso di godersi una meritata vacanza di due anni . Dopo aver raggiunto la vetta della classifica dei migliori assassini della città, il nostro anti-eroe verrà coinvolto in una lotta disperata per difendere il proprio titolo, una nuova battaglia che fa da preludio agli eventi narrati nel gioco e che ci vedrà ripartire nuovamente dalla 51esima posizione della United Assassins Association (U.A.A.).

Fin dai primi minuti in game, No More Heroes 2 trasmette tutto il suo potenziale, un connubio di passione e follia, fatto di stile e violenza, senza dimenticare la vera chiave di lettura di questo franchise: l’umorismo! Molto spesso ci troveremo, infatti, di fronte a cut scene e dialoghi in grado di esaltare anche il nerd più smaliziato. Nerd che troverà il Nirvana soprattutto in una novità di gamplay inserita dagli sviluppatori: la possibilità di utilizzare finalmente la doppia katana laser.

Nerd di tutto il mondo, siete pronti a sguainare una doppia Beam Katana?

Le novità rispetto al capitolo precedente non sono tantissime, ma tutte di una certa rilevanza e comunque sufficienti a giustificare la nuova incursione di Mr Touchdown su Wii. Innanzitutto le fasi esplorative sulla moto più tamarra del panorama videoludico sono state molto ridimensionate e gli spostamenti tra una missione e l’altra sono ora eseguibili tramite il menu di gioco. Secondo me una scelta azzeccata, in virtù del fatto che forse erano le fasi più deboli del gioco precedente e in alcuni frangenti una vera e propria martellata alle parti basse. Il ritmo di gioco ne ha beneficiato parecchio, non presentando più tempi morti tra una missione e l’altra, intervallata soltanto da alcuni dei dialoghi più geniali, trash e fottutamente ironici che ricordi in un videogioco. Il cuore pulsante del gioco è naturalmente rappresentato dai combattimenti (in particolare quelli con i boss di fine livello..Alcuni decisamente fuori di testa!) ed anche questo aspetto è stato nettamente migliorato dal team di Suda. Per eseguire tutti gli attacchi a suon di Beam Katana è necessario premere il tasto A del Wiimote, ma per creare combo via via più spettacolari e violente sarà importantissima una certa dose di coordinazione e di spirito di osservazione: dopo aver indebolito l’avversario con gli attacchi standard, appariranno sul video le indicazioni legate ai movimenti da compiere fisicamente con il Wiimote, innescando un colpo di grazia ed una serie di effetti grafici decisamente spettacolari. Proseguendo poi nell’avventura si apprenderanno nuovi e letali attacchi, alcuni addirittura legati al wrestling (una grande passione del protagonista) e al combattimento corpo a corpo.  Durante le fasi di combattimento, subito dopo una mossa finale, apparirà sullo schermo un’interfaccia in stile slot-machine e centrando la combinazione corretta si attiveranno una serie di bonus, tutti molto particolari (vi dico soltanto che mi è capitato di trasformarmi in una tigre..Potete immaginare la mia faccia ed il mio stato di esaltazione!). Per chi trovi scomodo giocare con “quel telecomando che mi costringe a muovermi come un ossesso davanti alla TV”, c’è la possibilità di giocare il titolo interamente con il Classic Controller. Sicuramente più preciso, ma molto meno divertente ed appagante.

Piccola chicca offerta dal gioco sono i minigiochi. Forse starete già storcendo il naso, ma reggetevi forte e seguitemi. Lo dico, i minigames di NMH2 sono geniali! Grafica pixellosa , stile di gioco da classico 8-bit e sopratutto la possibilità di guadagnare soldi da spendere per allenarsi in  palestra, in capi di abbigliamento e in nuove armi. Insomma, questa volta i rompicapo non serviranno a sbloccare la missione successiva come nel primo No More Heroes, ma rappresentano un contorno davvero gradito e ottimamente realizzato.

Alcuni effetti grafici sono pazzeschi!

Sul fronte venalmente tecnico, il gioco è fatto di alti e bassi come il suo predecessore: estrema cura per quanto riguarda la realizzazione dei personaggi, in un ottimo cel-shading, ma ambientazioni decisamente spoglie, che troppo spesso contrastano con la maniacale realizzazione artistica complessiva.

No More Heroes 2 soffre su un aspetto che condizionava pesantemente anche il primo, la maledetta gestione della telecamera. Ancora una volta non è controllabile direttamente dal giocatore e spesso ci si troverà ad agitarsi in maniera del tutto confusionaria tra il delirio che nel frattempo impazza sullo schermo, tra gore, effetti grafici e numerosi nemici. Questo non è l’unico difetto: come di solito accade per gli action 3D, il gioco è piuttosto ripetitivo a lungo andare, ma credo che questa sia una caratteristica propria del genere di appartenenza, alleviata però dalla realizzazione in alcuni casi superba e azzeccatissima dei boss di fine livello, che ci spingeranno a voler andare avanti per il gusto di vedere “quello che arriva dopo”.

Stile, genialità e divertimento scanzonato, questo ha da offrirvi No More Heroes 2: Desperate Struggle. Se siete felici possessori di un Wii, abbracciate Suda e lasciatevi coinvolgere dall’esperienza che ha preparato per voi, miei prodi nerd. Sono sicuro che non ve ne pentirete!

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Steampunk tra le stelle [Recensione Resonance of Fate]


Devo ammetterlo, scrivere una recensione sull’ultima fatica in fatto di Jrpg di tri-Ace mi da una certa emozione, quasi quanto, ancora “nutelloso”, mi lanciai sulla confezione immacolata del mio primo gioco di ruolo, Final Fantasy VI. E questo non (solo!) perché queste sono le mie prime righe sulle pagine virtuali di ITG, ma per via della natura stessa di questo gioco: un’avventura ruolistica che rientra nei perfetti canoni Giapponesi, ma che fa’ l’occhiolino al gusto occidentale e alle ambientazioni stempunk, che su di me esercitano un fascino smisurato.

Siamo nella gigantesca torre di Bazel, in un futuro remoto, in cui la Terra ha ormai cambiato il proprio aspetto a seguito di un dilagante inquinamento e dell’esaurimento delle risorse naturali. La razza umana si vede così costretta ad organizzare la propria vita in una struttura fortemente gerarchica, scandita dai vizi e gli sfarzi della classe dirigente, i Cardinali, saliti al potere dopo la morte della Papessa Freida, e i piccoli problemi quotidiani della popolazione dei piani più bassi della torre. Tra questi, i tre protagonisti, Zephyr, Leanne e Vashyron, cacciatori membri della Gilda, alle prese con le richieste della gente più umile, con tentativi di ribellione e, come se non bastasse, con i misteri legati al proprio passato e a quello dell’imponente città verticale.

L’esplorazione del mondo di gioco, che non sfigurerebbe se confrontato a quello dei migliori romanzi o manga del genere steampunk (impossibile non pensare a quel piccolo gioiello nato dalla matita di Yukito Kishiro, Alita) è assai particolare. La World Map è una sorta di grande scacchiera divisa su più livelli in cui per procedere avremo bisogno di sbloccare le nuove aree con delle celle di energia recuperabili portando a termine determinate sessioni o semplicemente i più tradizionali combattimenti casuali, in un gioco ad incastri che ricorda tanto le più nerdose sessioni a Tetris. Questo rende l’esplorazione dannatamente strategica e ragionata, fatta di puzzle e di abbinamenti di colori e forme. Una scelta coraggiosa quella degli sviluppatori, ma, secondo me, molto in linea con lo spirito del gioco: salire sull’elevatore principale e visitare le sontuose ville dei cardinali fatte di luci e architetture vittoriane non è di certo una passeggiata per i cittadini qualsiasi. Se siete rimasti delusi dalla relativa mancanza di esplorazione dell’ultima Fantasia Finale di Square-Enix, potete dormire sonni tranquilli (ma sono convinto che se vi butterete su questo titolo le notti insonni saranno più di una!:D): città esplorabili in pieno stile Valkyre Profile, a scrolling orizzontale quindi, e NPC abbondano nel titolo SEGA, così come le subquest e le sfide nell’Arena, feature utilissima per metabolizzare il sistema di combattimento.

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Ed i combattimenti rappresentano proprio il pezzo forte di questo Jrpg. Perché? Semplice, perché sono cazzutissimi e richiedono un altissimo livello di abilità del giocatore, una vera sfida insomma. Se queste mie parole vi hanno spaventato e avete già cliccato sul Topic della Topa per non leggere oltre, fate un passo indietro! Resonance of Fate, sotto questo aspetto,  è un vero orgasmo per gli appassionati di giochi di ruolo, per quelli veri, quelli che apprezzano una curva di apprendimento elevata, capace però di offrire tantissime soddisfazioni man mano che il BS si fa più chiaro, rendendoci pieni padroni delle strategie e dei movimenti dei tre protagonisti. Un sistema non adatto ai giocatori occasionali, estremamente profondo e interessante e interamente basato sull’utilizzo di esplosivi e armi da fuoco, pistole e mitragliatrici su tutte. L’azione ruota attorno alla capacità di sfruttare i danni superficiali, che potremo infliggere con la mitragliatrice e che non saranno mai letali (la barra tenderà ad autorigenerarsi), alternandoli opportunamente con quelli profondi, da fuoco di pistola, capaci di uccidere il bersaglio, il tutto con una particolare attenzione alla gestione dei movimenti coordinati dei tre membri del gruppo (il sistema è a turni, ma i nemici saranno in grado di muovesi o attaccare durante le nostre scelte).

Il ritmo degli scontri (frenetico e spettacolare a dire il vero) viene regolato da una barra di cristalli, visualizzabile nella parte bassa dello schermo. Questa barra ha una doppia funzione: si consuma un cristallo ogni volta che si esegue un’Azione Eroica (facendo correre il personaggio selezionato in linea retta mentre si spara ad un bersaglio rendendoci momentaneamente immuni agli attacchi nemici), mentre se ne guadagna uno quando si elimina un nemico o se ne distrugge uno scudo o un arto. Esaurire i preziosissimi cristalli può avere effetti devastanti sullo scontro, fino ad arrivare al Game Over (posso dirlo che sono morto al primissimo combattimento?:D), portando il party in zona Pericolo e riducendone pesantemente i parametri. Quindi occhio alla barra e all’attenta pianificazione delle mosse!

Una scelta intelligente dei programmatori, forse per ovviare a quel filo di frustrazione delle primissime ore di gioco, è stata quella di permettere di ricominciare dall’ultimo scontro dopo una sconfitta, pagando 200 Rubini (la moneta dei magnaccia di Bazel) per  mantenere le stesse condizioni dell’ultima volta o svenandosi letteralmente (10.000 Rubini tondi tondi) per ricominciare con la barra dei cristalli completamente carica.

Come vi ho anticipato prima, però, il gioco permette di esercitarsi ampiamente con il sistema di combattimento, sia seguendo il tutorial presente alla Gilda cittadina (dove possiamo attivare anche le missioni legate alla trama e gli incarichi secondari), oppure affrontando una lunga serie di combattimenti nell’Arena, utili per acquisire oggetti rari ed accessori.

Il gameplay nelle fasi di scontro è poi arricchito da altre piccole chicche, come gli attacchi bonus, quelli aerei e quelli combinati, basati sull’utilizzo di punti Resonance e in grado di rendere ogni azione davvero spettacolare ed  esaltante, come solo le tette di Bayonetta hanno saputo fare (Oddio, lo posso dire?:D).

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Per rendere il tutto ancora più appassionante gli sviluppatori hanno creato un ampio sistema di personalizzazione delle armi, che personalmente mi ha tenuto impegnato un bel po’ di tempo, spingendomi a ricercare la combinazione perfetta tra forza bruta, precisione e agilità, cercando di non tralasciare l’estensione della canna (quella della mia machine gun, che avete capito?!) e l’ampiezza del caricatore, elementi che spesso fanno la differenza tra una vittoria e una pesante sconfitta. Per acquisire nuovi pezzi da applicare alle armi è possibile utilizzare il negozio nella cittadina principale, sintetizzando gli elementi lasciati cadere dai nemici o disseminati nelle casse sparse per il mondo di gioco, o ancora scomponendo oggetti non più utili nel nostro equipaggiamento. La personalizzazione non si limita a questo, ma va a toccare, con grande stile e con un pelo di “barocchismo” nelle scelte di design, anche i capi d’abbigliamento per i personaggi. Una frivolezza? Sicuramente, ma realizzata davvero con gusto: il look che sceglieremo sarà visibile in qualsiasi fase di gioco, comprese le cut-scene, molto MMORPG a dire il vero. Non credevo mi sarei ritrovato a passare più di qualche momento nelle boutique per comprare gli ultimi stivaloni zebrati che tanto vanno di moda a Bazel! Ed invece anche in questo il gioco è riuscito a stupirmi, lasciandomi in bocca un retrogusto dolciastro.

Non a caso ho lasciato il commento sul comparto tecnico per ultimo, semplicemente perché credo che i giochi di ruolo siano un genere che non ha bisogno di eccessive evoluzioni poligonali. C’è da dire che anche qui Resonance si comporta più che bene, con texture di altissimo livello, modelli poligonali convincenti e un sistema di illuminazione veramente suggestivo (più di una volta credo e spero  vi capiterà di fermarvi ad ammirare i raggi di luce che filtrano tra i grigi ingranaggi cittadini). Molti criticano le scelte cromatiche effettuate dai ragazzi di tri-Ace, orientate soprattutto a scale di grigi, marroni e tinte opache. Personalmente credo sia perfettamente in linea con l’ambientazione steampunk scelta, quindi non aspettatevi cieli azzurri e alberi fluorescenti. Anche la colonna sonora accompagna piacevolmente le scene di intermezzo e i combattimenti del gioco. Niente di trascendentale, intendiamoci, ma molto d’atmosfera.

A questo punto sembrerebbe che tri-Ace e SEGA abbiano creato un gioco esente da difetti. Quasi, considerato che non mi sento di additare la difficoltà degli scontri come tale, l’unico neo di questo gioco è l’impianto narrativo. Non è assolutamente di basso livello, anzi ha i suoi momenti e alcuni davvero originali,  ma necessita di una spintarella bella grossa per ingranare, dalle 10 ore in su indicativamente. Dimenticavo, sul fronte longevità ottimi livelli: 70 ore circa solo per la trama principale e più di 150 se deciderete (e sono sicuro che sarà così) di portare a termine tutte le sub-quest presenti nel gioco.

Ultimissima chicca (o almeno per me lo è) è la possibilità di scegliere il parlato anche in Giapponese mantenendo i sottotitoli in Italiano.

Tutti insieme: Arigatou Gozaimasu tri-Ace!

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