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…OBIEZIONE! [Recensione Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth]


Ancora una volta è giunto il momento di mettersi il vestito buono, prendere in mano il Nintendo DS e andare alla ricerca della verità; per la quinta volta e nei panni di uno dei personaggi più carismatici della serie Ace Attorney: il Pubblico Ministero Miles Edgeworth.

Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth segue in parte la via di sperimentazione intrapresa dalla saga a partire dal primo episodio espressamente pensato per il portatile di casa Nintendo, quell’ Apollo Justice che aveva fatto storcere il naso ai puristi della serie. In Investigations la rivoluzione si muove a piccoli passi; è vero che è stata abbandonata la visuale in prima persona in virtù di una terza persona che ricorda le avventure grafiche made in Lucas, tuttavia il cambiamento influisce sul gameplay meno di quanto si possa pensare: i luoghi “caldi” vanno esaminati con le stesse modalità di sempre puntando il mirino sui particolari che si vogliono approfondire.

Raccolte le prove ci si troverà a doverle utilizzare nel classico controinterrogatorio, che per forza di cose si svolgerà al di fuori dell’aula di tribunale. Le modalità anche qui sono le solite, con il protagonista che si troverà a dover smontare le teorie dell’avversario trovandone le incongruenze e mettendole in evidenze grazie alle prove ottenute. Niente di nuovo, insomma.

Le vere novità sono più discrete, ma presenti; inedito è il tasto “logic” che permette a Edgeworth di unire due informazioni per ricavarne una conclusione e sfruttare la scoperta per aprire nuove possibilità di dialogo con i personaggi; altra aggiunta interessante è quella che permette di evidenziare le incongruenze non solo mentre si interrogano i testimoni, ma anche quando a non convincere è la scena di un crimine, nel qual caso sarà necessario indicare il punto preciso in cui i conti non tornano e presentare la prova in contrasto con il quadro generale.

Scompaiono gli strumenti di indagine scientifica sfoggiati in Apollo Justice, sostituiti da un sistema di ricostruzione “virtuale” della scena del crimine, in grado di mostrare come si siano svolti gli eventi a seconda delle informazioni di cui si è entrati in possesso; una diversione interessante ma non eccezionale, che non convince appieno come sostituto dei vari mini giochi di rilevazione di impronte alla CSI.

Nonostante le innovazioni a livello di gameplay (o la mancanza di esse), il fulcro dell’esperienza di gioco resta il costrutto narrativo, con cinque nuovi casi pronti a catturare l’attenzione del giocatore. Per la prima volta nella serie viene a mancare il lavoro di Shu Takumi, vero padre di Ace Attorney e creatore dei personaggi e delle situazioni dei giochi precedenti, ma la mancanza non si sente troppo, grazie a una serie di casi ben costruiti che, sebbene non riescano a stupire sempre, risultano comunque freschi e appassionanti. Rispetto a Phoenix Wright è forse meno facile calarsi da subito nel personaggio: Miles Edgeworth è quanto di più lontano esista dall’ “uomo della strada”, sfacciato, pieno di se’ e superbo, è decisamente differente dai canoni di personificazione del videogioco giapponese, fondati spesso e volentieri su un difficile percorso di crescita. Poco a poco però l’identificazione riesce e grazie a un cast di avversari sempre piuttosto spregevoli (come da tradizione) ma senza troppe esagerazioni il giocatore si troverà a gioire delle vittorie dello spocchioso PM come fossero le proprie.

Tanti, tantissimi i ritorni, con molte strizzatine d’occhio ai fan di vecchia data, che riescono discrete e non fanno sentire escluso chi dovesse prendere in mano il gioco per la prima volta; non mancano poi i volti nuovi, in primis la “grande ladra” Kay Faraday, che si contende il ruolo di spalla con il detective Gumshoe (lo ammetto, probabilmente il mio personaggio preferito di sempre), e il detective dell’ Interpol Shi Long Lang, un vero “lupo” della polizia che preferisce la dura legge della strada alle finezze ridondanti dell’aula di tribunale.

Nel complesso Ace Attorney Investigations è assolutamente godibile, i casi sono lunghi e soddisfacenti, per quanto a volte sembri che il gioco si muova a passi troppo piccoli, “imboccando” il giocatore pezzettino dopo pezzettino, e accompagnandolo un po’ troppo per paura di perderlo per strada; tutto ciò porta alla creazione di situazioni paradossali in cui una prova o un ragionamento logico che era stato scartato perchè troppo scontato si rivela invece proprio quello necessario per far progredire la trama, con frustrazione del giocatore.

Cambio di guardia anche per quanto riguarda la colonna sonora: esce Naoto Tanaka, compositore delle musiche delle versioni DS degli episodi precedenti, e (ri)entra Noriyuki Iwadare, autore dell’ OST del terzo titolo per Game Boy Advance; una scelta che porta una ventata d’aria fresca, dal momento che quasi tutti i brani sono completamente nuovi contro i vari riarrangiamenti che hanno spesso accompagnato la serie finora. Questo non significa che i temi a cui i giocatori sono affezionati siano del tutto scomparsi, ma ciò che ne rimane è appena una eco nel marasma di nuovi motivetti.

Il lavoro dal lato grafico è adatto e funzionale, ma decisamente non eccelso, per quanto riguarda le sezioni in terza persona, con sfondi gradevoli e interessanti, ma modelli dei personaggi eccessivamente statici e legnosi, nonchè assolutamente privi del carisma che contraddistingue le controparti a “distanza ravvicinata”, sulle quali è stato invece svolto un gran bel lavoro; il character design è affascinante e realizzato splendidamente, e Ace Attorney Investigations riesce a proporre alcuni tra i personaggi esteticamente più belli e pieni di personalità dell’ intera saga, tra cui lo stesso Shi Long Lang: un personaggione, cafone e antipatico al punto giusto, con movenze e atteggiamenti che riescono a ricordare perfettamente il capo di un branco di lupi.

Sicuramente un acquisto obbligato per chi segue la serie da sempre, ovviamente, e in grado di dare molte più soddisfazioni del predecessore in termini di personaggi e situazioni, pur con il neo di un sistema che punisce i voli pindarici e predilige l’utilizzo di una logica a volte fin troppo ferrea e consequenziale. Peccato anche per la grafica che in alcune fasi sembra veramente poco curata e non convince del tutto. Detto ciò, questi sono gli unici punti negativi, tutto il resto piace e convince, e sicuramente convincerà tanto chi la serie la segue da tempo, quanto chi ci si avvicina per la prima volta, alla ricerca di quello che forse è l’unico gioco che allo stato attuale riesce a imporsi come valido e moderno erede delle avventure grafiche che hanno impazzato tra la fine degli anni ‘80 e la metà dei ‘90.

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Canabalt, l’elogio della corsa disperata [Recensione Iphone / Flash game gratuito]


Un boato, la consapevolezza di avere qualcosa alle spalle, qualcosa di enorme, terribile e incombente; una precisa necessità: correre, scappare, mantenere il controllo sulle gambe, mentre il cervello, annebbiato, non è in grado di dare alcuna indicazione utile.

Correre, scappare, da cosa non è dato saperlo; gli occhi cercano spasmodici di capire, intrevedere cosa si trova alle nostre spalle, ma un’esitazione può costare cara: rallentare equivale a farsi raggiungere, distrarsi significa mancare quel salto così importante eppure così inutile, solo l’ennesimo di una lunga serie che inevitabilmente terminerà nel vuoto. No, non è un nuovo survival horror, ma Canabalt, un eccezionale indie game trasferito su Iphone.

Canabalt è un piccolo miracolo dalla storia affascinante; a svilupparlo è stato Adam Atomic, programmatore 27enne di Austin, per l’ Experimental Gameplay Project, un contest mensile ai cui partecipanti è richiesto di sviluppare un gioco a tema in un tempo limite di sette giorni.

Il tema era “bare minimum“, vagamente traducibile come “minimale fino all’osso”, e l’autore era reduce da una speedrun di Super Mario Bros, nel corso della quale si era reso conto che tenendo premuto B e utilizzando solo il tasto A per saltare, il gioco diventava a tutti gli effetti giocabile con un solo tasto.

Trovata l’idea vincente il resto è stata una questione di stile: bianco, nero e poche sfumature di grigio per creare un mondo buio e distopico, inquietante proprio perchè ciò che spinge il personaggio alla fuga, come nei migliori film horror, non è mai ovvio, ma solo suggerito.

A dare l’atmosfera pensa anche la colonna sonora di Daniel Baranowsky, con “RUN” e “Daring Escape“, due eccellenti pezzi di musica elettronica che riescono a rafforzare perfettamente l’oscurità e il senso di urgenza che il gioco comunica.

Al di là delle questioni stilistiche e comunicative però resta il gameplay, fondamentale fino all’osso e godibilissimo: nella corsa l’anonimo protagonista si troverà di fronte a palazzi, integri o in via di disfacimento, gru e cartelloni di varie altezze, e dovrà semplicemente saltare da uno all’altro, evitando gli occasionali ostacoli per non rallentare; tutto qua, e tanto basta a Canabalt per essere uno dei giochi più maledettamente intriganti di sempre, a cui il giocatore, preda della sindrome “un’altra partita e poi basta”, non potrà evitare di giocare.

Da non sottovalutare anche il discorso “metaludico”, per cui Canabalt si erge un po’ a metafora della vita umana: in sottofondo vediamo grosse creature (robot?) impegnati a distruggere la città, e occasionalmente un’astronave sfreccerà dietro i palazzi, ma nessuna di queste minacce tocca mai da vicino il nostro personaggio, impegnato a fuggire da un pericolo che potrebbe non esistere. Gli eroi sono lontani, presumibilmente sulle astronavi e tutto il potere che è dato al protagonista è quello di correre a perdifiato, senza avere il tempo di fermarsi per capire se c’è qualcuno alle sue spalle o no, ed essendo da se’ inevitabilmente causa prima e unica della propria sconfitta. Da’ i brividi, no?

Il gioco, ovviamente consigliatissimo, è disponibile in versione flash gratuita qui e può essere scaricato per 2,39 Euro in versione Iphone e Ipod Touch, qualora sentiate la necessità di portarlo sempre con voi, per darvi quel buonuomore che solo un gioco così cupo, disperato e stilosissimo sa regalare a una giornata.

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Provata la Beta di Starcraft 2 Wings of Liberty [Recensione esclusiva]


Un gioco mitico, incredibile, stagliato nella storia di questo giovane media come l’unico ad aver varcato i confini di “quel mondo” ed essere straripato in Corea del Sud nello Sport, diventando addirittura famoso quanto il calcio.

Starcraft è questo ma è anche molto di più: lo strategico in tempo reale perfetto (per il multiplayer, si intende), il primo gioco ad aver usufruito del servizio Battle.net ma soprattutto il mio primo, grande, amore per quanto riguarda il netgaming. Il gioco con il quale sono diventato ciò che sono, potrei dire: le linee di codice che mi hanno forgiato e convinto a credere in un mondo inesistente ma terribilmente affascinante, quello dei tornei di videogiochi (online o LAN Party).

Non solo: è stato grazie a Starcraft che nel 2001 sono diventato un campione italiano di videogiochi (primo classificato alle eliminatorie italiane per i primi World Cyber Games - WCG) ed è grazie al viaggio a Seoul da me vinto per partecipare alle Olimpiadi dei Videogiochi che ho deciso di intraprendere la strada che mi ha portato a diventare un giornalista specializzato, un telecronista di videogiochi e infine un blogger.

Senza Starcraft, quindi, non stareste leggendo Inside The Game e, probabilmente, non avreste mai letto un articolo a firma Simone “AKirA” Trimarchi: la mia biografia sarebbe vuota, Fucktotum probabilmente sarebbe diventato uno scippatore e inskin una rockstar (due destini a confronto!).

Ecco perchè non posso che essere emozionato nel descrivervi quali sono le mie prime sensazioni davanti alla Beta di Starcraft 2 di cui mi sono bastate 24 ore per scrivere una intera recensione.

Lo so, molti penseranno che sono poche ma… vi assicuro che per me sono state sufficienti. Non voglio assolutamente “darmi delle arie” o pensare di capire più di un qualunque lettore. Il discorso è che una recensione deve valutare un gioco in maniera oggettiva e, essendo Starcraft 2 praticamente identico a Starcraft, c’è poco da valutare :) E Starcraft lo conosco bene ;)

[Tra l'altro c'è il topic ufficiale sul nostro forum, lì posterò qualche opinione "fresca" mano a mano che le ore di gioco aumentano]

Bene, l’ho detto. Nella frase di cui sopra è contenuto tutto ciò che dovete sapere sulla beta di Starcraft 2. Manca solo un’importantissima premessa: Starcraft 2 Wings of Liberty Closed Beta permette solamente di giocare e di provare il multiplayer, quindi in quest’articolo non è contenuto alcun dettaglio sulla modalità single player, sui filmati, sulla trama di cui, sicuramente, avremo modo di parlare a gioco sugli scaffali.

Torniamo quindi al focus di tutta la recensione: Starcraft 2 è Starcraft, esattamente come era 12 lunghissimi anni fa, con la grafica migliorata.

Questo cosa significa? Prevalentemetne due cose. Chi ha amato il vecchio titolo sono convinto che amerà anche questo capitolo 2. Lo amerà alla follia. Io mi sono innamorato di nuovo. Rivivo le stesse emozioni, provo la stessa voglia di vincere che avevo 12 anni fa. Vorrei rimanere a giocare con gli amici fino alle 6 di mattino come quando mi allenavo per un torneo importante. Insomma Starcraft 2 non mi basta mai, non mi stanca mai, non mi annoierebbe per anni!

Un giudizio così entusiastico va comunque un minimo puntualizzato: i due giochi, nel profondo, hanno comunque grosse differenze. Starcraft 2, come da copione, è più semplice. Ricordo a tutti che siamo in fase beta e che Blizzard ha un mucchio di tempo per prendere un giudizio come questo, farlo suo e apportare le giuste modifiche. Non credo però che la sostanza cambi di molto, Starcraft 2 è più facile da padroneggiare e permette molti più errori di Starcraft originale.

Questo soprattutto perchè la micromanagement è diventata meno importante che la macromanagement. I due termini significano semplicemente l’approccio con cui viene gestita una partita in multi e due vari momenti di una sfida ad un RTS. Quando si sta attenti alla micro si prova a rendere più efficaci possibili le truppe con cui si sta affrontando uno scontro sul campo di battaglia (in molti modi: si spostano quelle ferite nelle retrovie, si utilizzano i trasporti raccogliendo le truppe morenti, si utilizzano al momento giusto le abilità ecc). Questo non permette, di solito, di concentrarsi sulla macro che invece è tutto l’opposto: la gestione dell’economia, delle “espansioni” (basi secondarie), delle truppe da creare e della loro quantità ecc ecc

Starcraft 2 fondamentalmente premia moltissimo l’impostazione della partita e non si possono fare particolari miracoli con la micro. Se il proprio mix di truppe è sbagliato, si perde… anche se le si usa al loro massimo.

Questo, unito a tanti dettagli molto più “tecnici” e pratici come l’aumento del numero di unità di un gruppo, la gestione degli stessi, la presenza di due giacimenti di gas per base, la possibilità di scavare minerali più velocemente, rendono SC2 più facile, mi spiace ripeterlo, di Starcraft ma, fondamentalmente stiamo parlando dello stesso identico gioco.

I pochi lettori che sono arrivati fino a questo momento si staranno chiedendo: “ma questo tizio delira? 10 paragrafi e non ci ha ancora parlato del gioco?”. E questo è l’altro lato della medaglia: se non conoscete Starcraft probabilmente è inutile che vi avviciniate a Starcraft 2 se non per la modalità single player, parte integrante dell’esperienza, per carità, ma qui si parla di un titolo totalmente importanto al multiplayer.

Questo quindi è il rischio che Blizzard ha corso: creare un gioco dedicato ai suoi fan, quelli più oltranzisti. Quelli che hanno voluto seguirla in ogni suo volo pindarico, in ogni sua evoluzione. E gli altri? Rimarranno incantati da Starcraft 2? Per ora, senza single player e senza tutte le caratteristiche del nuovo Battle.net (nella Beta ce ne sono molte, comunque, ed è diventato tipo Xbox Live, con gruppi, chat di gruppo ecc), credo proprio di no.

Magari sarà una pubblicità massiccia a fare la differenza oppure l’affezione dei vecchi fan come me porterà comunque nuova linfa per i server di gioco. Nonostante questo Starcraft 2 sembra un gioco “vecchio” a cui non è stata apportata nessuna evoluzione strutturale.

Sembra una nuova espansione del primo Starcraft con un po’ di meccaniche riviste e qualche piccolossima novità (alcune unità possono scalare le salite senza trasporti e quindi permettono raid inaspettati). Tra l’altro da questo punto di vista credo proprio che Blizzard si stia tenendo i veri assi tutti nella manica con il secondo e il terzo capitolo, già annunciati e che verranno rilasciati a cadenza annuale. Con ognuno di essi verranno aggiunte truppe e probabilmente vedremo lì le vere novità.

Per ora Starcraft 2 rimane un titolo interessante che non si merita però gli onori della cronaca e della stampa poichè 12 anni, nel mondo dei videogiochi, sono un’eternità e qualcosa, probabilmente e oggettivamente, doveva cambiare.

Lo dico a malincuore, sia chiaro, ma devo assolutamente dare un consiglio a tutti i lettori e non solo a coloro che, come me, hanno passato parte della loro vita a giocare sui server di Battle.net a Starcraft.

Per quest’ultimi… come avranno capito da soli, non c’è niente da dire, Starcraft 2 è tutto quello che aspettavamo, volevamo, desideravamo e speravamo da Blizzard. La nostra “mamma” software house ci vuole bene e ci ha regalato un’emozione.

Un gioco identico a quello di cui ci siamo innamorati. Blizzard ci ha regalato un nuovo  “primo bacio”: è stata capace di ripetere l’irripetibile.

Era difficile ma… io non ho dubbi, ce l’ha fatta. Ora scusatemi ma, ho alt tabbato la finestra della Beta, torno a giocare. Ho appena perso un Protoss vs Protoss durato 45 minuti, non vedo l’ora di rifarmi ;)

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[Recensione] Bayonetta, la troietta, gets naked ;)


L’abbiamo fatto: abbiamo usato anche una parolaccia nel titolo di un post. Siamo veramente incorregibili e, per chi si fosse offeso, chiediamo subito umilmente scusa e perdono. Ma come iniziare diversamente la recensione dell’ultima fatica di Hideki Kamiya se non con qualcosa di simile?

Bayonetta, il videogioco, punta tutto o quasi sul suo aspetto “pruriginoso”. La protagonista del nuovo picchiaduro dell’autore di Devil May Cry ha due tette incredibili, un corpo da favola, delle movenze stra sexy e si denuda ogni volta che le riesce un colpo speciale o finisce mortalmente il lavoro su un nemico. Il suo vestito di finto latex, infatti, è fatto dai suoi capelli ed essendo Bayonetta una potentissima strega, riesce a mutaformarlo in pugni giganteschi, enormi tacchi a spillo che rovinano sul nemico o “semplici” demoni. Durante queste fasi, la nostra rimane praticamente nuda e i più arrapati di voi potranno divertirsi a “scorgere” un capezzolo o qualcosa di più, evitando magari di sporcare il joypad con la bava… o con qualcos’altro :)

Vedere video per credere ;)

Fatta questa doverosa premessa introduttiva, coloro i quali sono interessati più che altro a capire come è il videogioco di Platinum Games prodotto da Sega e distribuito in italia da Halifax si saranno annoiati e anzi avranno pensato che noi di Inside The Game siamo impazziti ad iniziare in questo modo una recensione.

Non hanno tutti i torti, effettiavmente siamo dei mattacchioni ;) Eppure su una cosa non vorremmo ci fossero dubbi: la sexy apparenza di Bayonetta è un punto di forza e una precisa scelta dei programmatori giapponesi che, per i giocatori occidentali, hanno comunque in serbo molto di più che un paio di pixel arrapanti.

Seguendo praticamente pedissequamente il modello di Devil May Cry, Kamiya da vita ad un nuovo strepitoso action game, molto action e poco “hack” (cioè poche risoluzioni di enigmi: diciamo abbastanza per non annoiarsi a menare sempre le mani), davvero molto spettacolare a livello di situazioni. I boss di fine livello sono davvero incredibili e le battaglie che vi troverete costretti ad affrontare sono epiche così come le musiche a contorno. Spesso, quasi sempre, non crederete addirittura ai vostri occhi per la maestosità di alcuni nemici che andranno addirittura “scalati” per essere sconfitti. Un po’ come in Shadow of The Colossus ma con un impianto ludico totalmente differente.

bayonetta nuda
bayonetta nuda

Chi pensa a Bayonetta come un God of War al femminile si sbaglia: si vede lontano un chilometro che questo è un gioco programmato da giapponesi e non da americani… e i giapponesi, si sa, al gameplay ci tengono molto. Bayonetta è difficile da padroneggiare e molto impegnativo. Come meccaniche infatti è veramente superiore al capolavoro di David Jaffe God Of War 2 (aspettiamo il 3 in versione Next Gen, però, anche se non ci sarà più Jaffe alla guida del progetto) e bisogna stare attenti a ponderare ogni decisione. Ogni punto speso in un’abilità può essere rimpianto, ogni arma upgradata potrebbe non corrispondere ad una maggiore facilità negli scontri e addirittura ogni colpo va soppesato prima di essere sferrato.

Questo potrebbe risultare frustrante ma, a nostro avviso, è davvero il minimo per interessare dal punto di vista ludico qualunque giocatore che, piuttosto che premere tasti a caso mentre vede il suo protagonista che riesce comunque a sopravvivere (nel genere succede spesso), preferisce impegnarsi al massimo nell’evitare all’ultimo secondo un attacco per poi contrattaccare, in un climax tattico davvero raro.

Il titolo, quindi, non può che essere consigliato dallo staff di Inside The Game con un bel voto: 3 stelle, da non perdere, ma una riflessione è d’obbligo, almeno una mia riflessione personale.

Sinceramente a livello di trama, a livello di design delle ambientazioni, a livello di design di mostri e di inventiva nei dialoghi… mi sembra davvero un lavoro poco interessante. Probabilmente sono io che non capisco la passione tutta giapponese per la metafisica e per un certo impianto teatrale in un prodotto di intrattenimento. E’ chiaro che in oriente hanno un gusto tutto diverso per i videogiochi: per loro è roba da adulti e possono sperimentare citazioni incomprensibili anche in un film che parla di una strega che massacra degli angeli. Io trovo invece che, tornando indietro al paragone con God of War, in un prodotto simile (cioè nello specifico un beat em up a scorrimento) sia molto più godibile una trama lineare e di impatto piuttosto che un gioco nel gioco a capire che cosa diavolo stia succedendo.

Dalle prime ore di Bayonetta non si capisce assolutamente nulla e sinceramente, spesso, le situazioni sono sicuramente simpatiche ma anche ridicole: chi sono questi angeli, perchè ce l’hanno con noi, chi è la protagonista ecc ecc, queste e altre domande non troveranno una soluzione se non seguendo i filmati (spesso molto lunghi, lasciatemi dire: troppo) pedissequamente e arrivando alla fine del gioco.

Sinceramente il tutto sembra un minestrone tra Evangelion, Lamù e qualunque film di Bud Spencer e Terence Hill: e il tutto, purtroppo, annoia. Attenzione, mi raccomando, non a livello di gioco: in queste ultime righe mi riferisco solo alla trama e a ciò che ruota attorno (personaggi, ambientazioni, filmati).

Per il resto, ripeto, Bayonetta vi saprà divertire ed emozionare… soprattuto se riuscite a giocare almeno un’ora di fila senza dover andare al bagno a praticare dell’autoerotismo ;)

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Zelda sputa sangue? [DARKSIDERS - La recensione]


Come erano belli i giochi ai tempi di Darksiders… come? Scusa, cosa hai detto? Effettivamente è un po’ controsenso, visto che Darksiders è disponibile nei negozi solo da pochi giorni, ma questo non ci ha impedito, almeno con la fantasia, di tornare ai bei vecchi tempi, ovvero quando titoli simili a questa prima fatica della Vigil Games se ne vedevano molti ma molti di più. A partire dal sempiterno Zelda naturalmente, una serie che però nel tempo ha perso un po’ del suo lustro, affidandosi fin troppo alla struttura di quell’Ocarina of Time per Nintendo64 che nel 1998 rivoluzionò la saga. Ma perchè parliamo di Zelda? Perchè ci siamo soffermati così tanto su un genere apparentemente dismesso? La risposta è proprio Darksiders, un gioco dove le prime cinque ore ci portano col pensiero proprio alle nostre scorribande su Hyrule. Piante esplosive, una spada e un sottospecie di boomerang sono le armi chiave di Guerra, il protagonista del gioco, esattamente come lo sono da sempre di Link, l’eroe senza tempo dell’epopea Nintendo. Insomma, se quel genere vi manca, sappiate che questo è il primo esponente in grado di riportare in auge la triade composta da esplorazione, combattimenti e puzzle.

Darksiders è sviluppato dalla Vigil Games, software house fondata solo qualche anno fa (e con l’intento di creare proprio questo titolo) da Joe Madureira, ovvero uno dei più rinomati disegnatori della sua generazione, entrato in Marvel all’età di 16 anni. Praticamente un fenomeno, ma Joe Mad, questo il suo soprannome, è riuscito a trasferire la sua abilità artistica anche nel mondo dei videogiochi? In parte. Di certo Darksiders ha beneficiato del suo inimitabile tratto, il mondo di gioco per esempio per quanto non brilli per realizzazione tecnica è in ogni suo anfratto decisamente ispirato, mentre i vari personaggi che si alterneranno dinnanzi a Guerra rappresenteranno una sorpresa continua, ancor di più per gli amanti dei comics americani.Dark3

L’ambientazione di Darksiders vede l’umanità estinta e il pianeta terra in balia di poderose entità demoniache. Nei panni di Guerra, niente meno che uno dei quattro cavalieri dell’apocalisse, saremo chiamati a malmenare aberranti creature di ogni stazza, affidandoci a un semplice quanto divertente sistema di combattimento, forse un po’ piatto a difficoltà normale ma assolutamente bastardo (e per questo divertente) se assaporato scegliendo come difficoltà il livello apocalittico (che non è così apocalittico ma nemmeno una passeggiata, in pratica oldstyle come potrebbe piacere a molti). Il gioco è alquanto lineare ma questo non gli impedisce di inserire costantemente nuove idee alla sua già comunque robusta struttura che ha un solo grande merito (ce ne sono ancora ma sono copiati da altri giochi), quello di rapire il giocatore nel suo mondo devastato impegnandolo sempre con qualche tipo di attività, come ricercare i pezzi perduti di una mitica armatura o semplicemente esplorando uno dei numerosi dungeons del gioco, cercando di progredire nella trama.
L’aria che si respira, nonostante una grafica disegnata con maestria e animata un po’ peggio, è alquanto desolante, ma non mancheranno zone più lussureggianti da sporcare minuziosamente di sangue demoniaco.

Abbiamo fatto provare Darksiders a un gallo e la sua reazione è stata questa:

Una cosa che Darksiders potrebbe insegnare all’università è come creare boss di fine livello, un merito che riconosciamo ad ogni titolo che spinge i giocatori ad aggrapparsi al joypad dalla concentrazione. D’altronde i diabolici sviluppatori hanno deciso di non farci vedere l’energia dei nostri nemici, una scelta che nonostante le ingiurie lanciate ci ha a dir poco esaltato, rendendo ogni epica battaglia una corsa all’ultimo fendente. Naturalmente potremo migliorare il nostro arsenale di armi e magie, a volte semplicemente spingendoci dove vuole il gioco e altre come ricompensa alla nostra videoludica curiosità (cosa diavolo c’è in quel corridoio apparentemente sbarrato? È così che passano improvvisamente ore e ore di gioco). Senza innovare nulla Darksiders si prende il tuo tempo libero e lo trasforma in una macelleria sovrannaturale davvero spassosa, un fulmine a ciel sereno per chi non ha mai avuto modo di giocare a uno Zelda, un ritorno a quando i giochi erano meno arrivisti verso il futuro e più sicuri della loro semplice struttura per tutti gli altri. In pratica un gran bel prodotto che potrebbe anche rischiare di passare ingiustamente inosservato. Peccato che la THQ non abbia rilasciato un demo su Xbox Live o PlayStation Network ma questo è anche dovuto alla sua fluida struttura di gioco, davvero difficile da spezzettare in un blocco da 10 minuti da presentare ai giocatori sperando che faccia davvero colpo. Inoltre la longevità è di tutto rispetto, sebbene si possa terminare l’avventura con 15 ore di gioco dovrete aggiungerne un bel pò se vorrete scoprire tutti i segreti o impelagarvi con il livello di difficoltà apocalittico. Complimenti!Dark2

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The Legend of Zelda Spirit Tracks, la nuova favola di Nintendo [Recensione]


C’è stato un periodo nella storia dei videogiochi di quasi totale innocenza. Prima dell’arrivo dell’ hype, del marketing, del cross media e del character design (sì, so che sono tutti termini inglesi, ma è casuale, parlo a livello di concetti), c’erano solo il gioco e il giocatore.

Una visione sicuramente distorta, quella che vi presento, eppure la sensazione che avrà qualunque “vecchio” dell’ambiente è che questo momento storico, prima dell’adesso e poco dopo del passato remoto, ci sia stato; e per quanto mi riguarda è un periodo legato a doppio filo a The Legend of Zelda; allora l’uscita di un sequel era un evento, l’uscita di un sequel Nintendo ancora di più.

Oggi, nel 2010 sugli scaffali abbiamo da poco il dodicesimo episodio della serie: The Legend of Zelda: Spirit Tracks; inizierei precisando che non è un numerone, tutt’altro, in un industria in cui esistono IP che sfornano anche più di un episodio l’anno arrivare a dodici in 23 anni potrebbe essere quasi considerato un esempio di parsimonia.

E’ forse per questo che la saga di Link è riuscita quasi a mantenere quello status un po’ speciale di evento a cui accennavo sopra anche con questa sortita su Nintendo DS, che alcuni considerano come un “antipasto” rispetto al futuro episodio per Nintendo Wii, sbagliando di grosso.

Da sempre la serie di Zelda si è un po’ configurata come il “paese dei balocchi” dei giocatori: un protagonista quasi sempre neutro nel quale immedesimarsi appieno, un mondo di gioco aperto i cui segreti migliori possono essere scoperti solo esplorando e un canovaccio spesso più simile a una fiaba che a un romanzo. Da questo punto di vista sicuramente l’idea di fondo di Spirit Tracks è pertinente: tante rotaie e un trenino, per riportare il giocatore ancora una volta in un regno della fantasia che leghi infanzia ed età adulta.

La premessa è semplice: il regno di Hyrule è attraversato da una serie di antichi binari, costruiti alla fine di una guerra tra luce e oscurità, al centro di questa rete ferroviaria si trova una torre, punto di partenza delle rotaie e prigione dei demoni che un tempo minacciarono l’umanità. L’idillio è (naturalmente) destinato a finire il giorno della consena del titolo di macchinista al giovane Link: il sigillo sarà spezzato, le rotaie inizieranno a sparire e l’immancabile principessa Zelda sarà rapita, almeno in parte.

Il filmato di apertura del gioco

E qui arriviamo alla seconda novità sbandierata da Nintendo: la presenza di Zelda nella nostra avventura sotto forma di spirito. La principessina in realtà è utilizzabile solamente all’interno della torre di cui sopra, dove sarà indispensabile per risolvere i vari enigmi, vista la sua abilità di possedere le guardie che si aggirano per i vari piani.  La torre svolge il ruolo che in Phantom Hourglass era del tempio: quello di dungeon centrale; fortunatamente, al contrario del predecessore, in Spirit Tracks non c’è più il bisogno di riattraversare tutto il labirinto ogni volta che si rimette piede grazie a un comodo sistema di ascensori.

Fuori dalla torre si estende Hyrule, ed è veramente uno spettacolo: il motore grafico del piccolo di casa Nintendo è stato spremuto a dovere e tutte le ambientazioni sono piene di colori e in grado di stupire, la grafica e il sonoro riescono pienamente a comunicare il “sense of wonder” che da sempre la serie ricerca. Viaggiare sul treno è un piacere, osservare il paesaggio che sfila intorno lascia spesso a bocca aperta. L’ambientazione di fondo questa volta richiama un po’ la cultura andina, grazie anche al massiccio utilizzo nella colonna sonora di strumenti di origine peruviana; lo stesso Link utilizza un flauto di pan nel corso di tutta l’avventura, da suonare soffiando nel microfono.

Il tema musicale della mappa

Come già successo con la nave di Phantom Hourglass, anche il trenino può essere modificato a piacimento, aggiungendo e cambiando componenti. Una volta disegnato il tragitto da seguire sulla mappa inizia il viaggio, e tra assalti nemici, stazioni non segnate sulla mappa, minigiochi di caccia al coniglio e repentini cambi di rotta il rischio di annoiarsi viene spazzato via.

Nei momenti più canonici il gioco non devia molto dal predecessore, Link si controlla con lo stilo, gli enigmi comprendono il solito repertorio di segni e disegni sulla mappa, e anche gli oggetti non brillano per originalità: accanto al classico arsenale di boomerang, bombe, arco e frecce si trovano il suddetto flauto di pan, una sorta di ventaglio su cui soffiare per creare piccoli tornado e una frusta a forma di serpente per aggrapparsi alle sporgenze. Niente di nuovo sotto il sole, insomma. Anche i dungeon non sono purtroppo eccezionali, peccando di una certa linearità di fondo: gli enigmi sono spesso un po’ troppo semplici e a volte capita di trovarsi di fronte al boss troppo presto, con la sensazione che qualcosa sia stato troncato.

Fortunatamente però gli scontri con i boss raggiungono spesso l’eccellenza: i nemici sono grossi e soprattutto cattivi quanto basta, e cercare di trovare (e attuare) la strategia giusta sotto il fuoco incrociato è un piacere adrenalinico e genuino.

A fare da cornice al gameplay c’è un comparto narrativo e di personaggi finalmente riuscitissmo, gli abitanti di Hyrule sono un piacere da vedere e da ascoltare e ferma restando la premessa fiabesca e semplice i colori che vengono dati dai personaggi di supporto alla storia e al muto protagonista sono piacevolissimi. Su tutti spicca ovviamente la principessa Zelda, femminile, intelligente, dolcissima e comica ogni volta che appare sulla scena, forse uno dei personaggi meglio riusciti dell’intera saga; difficile non innamorarsene.

Quello che abbiamo di fronte non è decisamente un Phantom Hourglass 2, nonostante il ritorno di molti personaggi e meccaniche, e le novità sono talmente tante che riescono a dare una linfa completamente nuova a una formula di gioco basata su schemi già utilizzati, ma questa è un po’ la storia di qualunque Zelda. Un altro grande risultato è l’essere riusciti a restituire il senso dell’esplorazione: lungi dall’essere una sterile corsa da un labirinto all’altro, Spirit Tracks offre tante diversioni narrative e ludiche e riesce a dare la sensazione di essere persi in un mondo aperto e affascinante. Peccato ancora per la struttura dei dungeon, che troppo spesso danno l’idea di voler dare un colpo al cerchio e uno alla botte, alzando il livello di sfida nei combattimenti e abbattendolo per quanto riguarda l’esplorazione, un’occasione persa. Nonostante questi piccoli nei Spirit Tracks si configura comunque come la piccola perla che ci si aspetta da Nintendo, fantasioso, curato e capace di incantare anche chi ormai è un bel po’ avanti negli anni.

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[recensione Berserk Online] Il gioco di carte con qualcosa in più


“Il mondo di Laar… Il mondo dove un tempo azzurri oceani danzavano con le onde e lo sguardo si perdeva nell’ammirare l’infinita varietà di vegetazione delle foreste vergini.In quel meraviglioso mondo vi era anche la magia, una magia di modesto potere. Non v’era alcun mago che avesse la capacità di rendere cenere eserciti nemici o di avvolgere in magiche fiamme intere città.”

E’ questo l’ incipit della storia che fa da sfondo a Berserk Online, card game di origine russa pubblicato e localizzato qui dall’italianissima Kalicanthus (sito ufficiale: www.kalicanthus.com)

Come ovviamente c’è da aspettarsi l’atmosfera da idillio fantasy sarà ben presto turbata da un cataclismatico evento, questa volta causato dalla nascita di un bambino dalle inaudite capacità magiche; perchè parlare di un gioco di carte cominciando dal background? Il motivo è semplice: la storia dietro Berserk non è opera di un anonimo reparto marketing, ma di un vero e proprio pezzo da novanta della letteratura fantastica: Nik Perumov, salito inizialmente agli onori delle cronache per aver avuto l’ardire di scrivere due seguiti de “Il Signore degli Anelli” e ora vera e propria istituzione del fantasy occidentale.

La premessa ricorda parecchio Magic: in ogni partita due maghi potentissimi, detti “Ungari”, si scontrano evocando eserciti fino al totale annichilimento dello schieramento avversario.

Ogni giocatore utilizza un mazzo composto da un minimo di 30 a un massimo di 50 carte; di queste il server ne sceglie automaticamente 15; sarà poi il mago a scegliere quali utilizzare nella battaglia a seconda del costo espresso in monete d’oro e d’argento sulla carta stessa; le risorse sono infatti limitate e lo schieramento scelto all’inizio sarà quello che accompagnerà il giocatore per tutta la partita.

Una volta scelte le creature vanno schierate su una sorta di scacchiera 5×6 dove si svolge la battaglia vera e propria.

Ed è qui che il classico gioco di carte va a conciliarsi con l’rpg strategico: ogni carta, oltre a punti ferita e valore di attacco, possiede un valore di movimento e uno di difesa e nel corso dei combattimenti è il tiro di un dado a decidere il danno inflitto.

Come nella migliore tradizione esistono poi una vasta gamma di abilità speciali, che vanno dalle più classiche, come la possibilità di rigenerare punti ferita o di evitare gli attacchi avversari, a quelle appositamente studiate per la formula del gioco, che danno bonus alle creature in fila o permettono di raggiungere con un attacco i riquadri più lontani.

Nonostante la particolare forma ibrida possa far pensare a un gioco di non facile approccio, i fondamenti di Berserk Online si imparano veramente nel corso di un paio di partite, lasciando poi tutto il tempo di approfondire la conoscenza delle carte e dei loro effetti congiunti, e basta poco per rendersi conto di avere a che fare con un trading card game che ha effettivamente qualcosa da dire, grazie alla freschezza di una formula di gioco che riesce a fondere insieme tradizione e idee innovative.

L’aspetto delle carte è un po’ un punto dolente del gioco: mi rendo conto che si tratta di una questione forse assolutamente personale, ma l’impressione è che la qualità delle illustrazioni sia molto altalenante; i disegni sono a volte molto belli, altre volte sembrano opera di un liceale, e questo purtroppo va a detrimento dell’atmosfera generale del gioco; peccato.

Il consiglio a tutti gli appassionati del genere è di dare una possibilità a Berserk Online, il cui client gratuito è scaricabile da qui.

Come già detto la formula di gioco si discosta dai binari quel tanto che basta per affascinare anche chi è ormai “scafato” in materia, e non è da sottovalutare il fatto che una partita si riesce a fare anche in un quarto d’ora, rendendo peraltro possibile (ma non dovrei dirlo) giocare un incontro persino nel bel mezzo di una giornata lavorativa:).

Buon divertimento!

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Il ritorno dell’assassino [recensione Assassin's Creed 2]


E’ opinione comune che pochi luoghi al mondo siano pittoreschi come la nostra bella Italia, una nazione tanto ricca di paesaggi e architetture quanto decisamente poco sfruttata, almeno in ambito videoludico.

I videogiochi che prendono in considerazione la ricchezza culturale e storica del bel paese sono pochissimi, una decisione forse spiegabile con la scarsa presenza di software house italiane.

Ci volevano i francesi di Ubisoft per fare il grande passo e scegliere una delle ambientazioni più interessanti che si possano trovare: l’ Italia rinascimentale; un periodo di immensa fioritura culturale e di intrighi che hanno fatto la storia. Read the full story

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Famitsu pensa che Bayonetta sia perfetto [primo 40/40 per Xbox 360]


Bayonetta sexy protagonista famitsuNonostante io non creda molto nel titolo in questione sembra proprio che dovrò cambiare idea. Il nuovo gioco dell’ex Clover Studios (ora Platinum Games) è il primo titolo per Xbox 360 a prendere 40/40 su quello che è considerato il più importante magazine di videogiochi orientale, cioè Famitsu.

Nonostante io mi fidi poco dei voti della suddetta rivista (anche perchè, diciamocelo in faccia, non sono un giapponesofilo in termini videoludici, preferisco come programmano gli americani) pare che Bayonetta e la sua sexy protagonista spacchino i culi. In senso metaforico, ovviamente.

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Prototype vs inFamous [recensione doppia]


Prototype vs InfamousHo postato la video recensione di inFamous e poi ho messo online la video recensione di Prototype. Ho finito il primo e da poco il secondo: mi sembrano entrambi ottimi titoli, quindi ho deciso che oltre i video mi sarebbe piaciuto condividere alcune mie impressioni in maniera scritta su questi due titoli molto simili che, curiosamente, escono insieme.

Allora è vero che le stesse idee girano allo nello stesso momento, non è una leggenda metropolitana.

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Game Pro chiude, ultimo numero (il 27) in edicola a breve


Game Pro FractureQuesta è una notizia un po’ triste. O almeno, lo sarà per coloro che sono stati fan della rivista capitanata da Stefano Silvesti e Marco Accordi Rickards, Game Pro, dove ho prestato servizio come columnist per circa 1 anno e mezzo. Quindi, per osmosi, sarà anche una brutta notizia per i miei fan (mia madre, mia moglie… e basta credo LOL ;) ).

Che dire; quando succede qualcosa di simile una persona come me che, a tratti, ha sempre lavorato nell’ambiente, non può che essere solidale con il caporedattore (in questo caso erano addirittura due), tutta la redazione e soprattutto con i lettori le persone probabilmente più colpite da una simile perdita.

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Copiare Zelda con stile si può: su iPhone e iPod c’è Zenonia [recensione]


Oddio, facciamo che la frase del titolo la devo comunque ridimensionare. Non c’è assolutamente paragone tra i due giochi citati. Un conto sono i capolavori inestimabili. Un altro sono comunque gli altri videogiochi. Nella fattispecie, Zelda a Link to The Past per Super Nintendo fa parte della prima categoria mentre Zenonia è un buon videogioco per iPhone dal costo di meno di 3€ (per l’esattezza 2.39€) che lo ricorda molto da vicino.

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