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Shin Megami Tensei Persona arriva su PSP in Europa [recensione]


Il Giappone contemporaneo, un gruppo di studenti coinvolti in una faccenda misteriosa, torme di demoni che vagano per le strade, leggende metropolitane che diventano realtà…Non si tratta della trama dell’ennesimo anime che andrà ad allietare le serate degli appassionati, ma del canovaccio di Persona, RPG di Atlus che pochi giorni fa è finalmente arrivato sulle PSP europee.

Era il 2006 quando Atlus, storica software house nipponica, rivoluzionava anche in occidente il modo di pensare gli RPG con il terzo episodio della serie Persona, riscuotendo enormi successi tra critica e appassionati. Un passo che ha portato la casa madre a dar seguito al successo con Persona 4 prima e con una versione riveduta e corretta di Persona 3 poi, entrambe giunte sui nostri lidi. Evidentemente i giocatori europei si sono dimostrati ricettivi, perchè proprio in questi giorni è approdato su Playstation Store anche il remake del primo episodio, Revelations: Persona ( rinominato semplicemente Shin Megami Tensei Persona per l’occasione) che usci in Giappone e USA ormai un annetto fa.

Il gioco si propone come una sorta di versione director’s cut dell’episodio pubblicato nel 1996 in Nord America. Ai tempi, in parte per motivi di correttezza politica, in parte per tentare di rendere il gioco più appetibile a un pubblico anglofono, erano stati molti i tagli e le modifiche praticati sul software. Tra i vari tagli, comprendenti anche aspetto e carattere dei personaggi, la cosa più importante è stata di certo l’eliminazione di un’intera branca della storyline del gioco, la cosiddetta “Snow Queen’s Quest“. Un aspetto fondamentale, dal momento che Persona si divide in due sentieri narrativi alla metà del gioco, e a seconda di quello scelto dal giocatore finale, incontri e personaggi vengono modificati in maniera radicale.

Doverosa quindi questa riedizione per gli appassionati, che possono godere di una nuova traduzione di alta qualità (Atlus USA è conosciuta per avere alcuni tra i migliori traduttori sul campo) di grafica e sonoro migliorati, del character design originale dei personaggi, nomi in giapponese compresi, e ovviamente della famosa “storia perduta” del gioco, qui naturalmente riproposta in versione integrale.

L’impianto di gioco rimane invariato: la squadra si sposta su una mappa e una volta entrata in un dungeon passa a una visuale in prima persona che ricorda vagamente i vecchi RPG americani, Eye of the Beholder in primis. Una volta incontrato un avversario si torna a una classica visuale isometrica con party e avversari schierati uno di fronte all’altro.

Il sistema di combattimento riserva le sue sorprese, specialmente per chi non è abituato alla serie. Ogni personaggio ha una posizione e ogni arma una gittata, rendendo necessaria un’organizzazione dello schieramento che ricorda necessariamente uno strategico a turni. Le particolarità che hanno da sempre distinto Persona sono però due: la possibilità di dialogare con gli avversari e l’utilizzo degli stessi Persona.

All’inizio del combattimento è possibile non solo lanciarsi in attacchi alla cieca rivolti ai demoni di turno, ma anche tentare di intrattenere un dialogo; ogni mostro ha una propria personalità, definita con l’utilizzo di due o tre aggettivi, e ognuno dei nostri personaggi dispone di un numero di azioni che vanno utilizzate con saggezza per conquistare la fiducia e l’amicizia di chi abbiamo davanti. Che si tratti di un balletto, di una strizzatina d’occhio, di una seria discussione scientifica o di una minaccia, l’importante è che funzioni, al fine di ottenere oggetti, denaro o importantissime carte, necessarie per insegnare nuove abilità ai Persona in possesso della squadra e ottenerne di nuovi.

Ognuno dei protagonisti del gioco infatti dispone della possibilità di invocare Persona. Il termine, preso dalla psicologia junghiana, va a indicare tutte le maschere che regolarmente un essere umano porta nel corso della propria vita, e per esteso tutte le sfaccettature della psiche di un individuo. Ogni Persona è rappresentato da una creatura mitologica, dai mostri alle divinità elleniche, e ogni Persona possiede il proprio set di abilità e caratteristiche. Per riuscire nei combattimenti è fondamentale utilizzare al meglio gli incantesimi di cui sono dotati, colpendo i punti deboli degli avversari per infliggere una quantità decente di danni, così come cambiare i Persona equipaggiati di volta in volta e crearne di nuovi.

Questa straordinaria capacità (che ricorda molto gli stand del manga Le Bizzarre Avventure di Jojo) viene concessa ai personaggi al fine di affrontare la crisi che sta per colpire la tranquilla cittadina di Lunarvale. Una losca industria farmaceutica, la SEBEC, sembra aver aperto dei veri e propri portali dimensionali nella città, che stanno distorcendo la realtà in maniera irrecuperabile. Fulcro della vicenda è una ragazza, Maki Sonomura, compagna di classe dei protagonisti, che ritrova misteriosamente la salute dopo essere stata colpita da una gravissima malattia.

Come già accennato, il gioco gode di un impianto di grafica e sonoro completamente rivisitato rispetto alla prima versione su Playstation; la colonna sonora è curata dall’ormai insostituibile Shoji Meguro, autore delle musiche del terzo e quarto episodio della serie, oltre che di Catherine, il misterioso gioco “per adulti” di Atlus. Lo stile ricorda un po’ quello dei suddetti episodi, che tuttavia prediligevano atmosfere più aperte e sporcate di funk e lounge, al contrario di questo Persona, dove le chitarre elettriche e accenni di drum’n'bass la fanno da padrone.

Buona anche la veste grafica, che si limita a fare il proprio lavoro senza cercare di stupire i giocatori, nonostante un intro decisamente visionaria e affascinante.Degno di nota il charecter design del solito, bravissimo Kazuma Kaneko.

I punti dolenti vanno cercati nel gameplay, che in parte accusa tutti i propri 14 anni di vecchiaia. I combattimenti non aggiungono originalità alla formula già consolidata più e meglio negli episodi seguenti, e i continui incontri occasionali possono destare perplessità nei meno avvezzi al genere e in chi tutto sommato ne ha visti fin troppi nella propria carriera di giocatore. Anche la trama e i dialoghi, nonostante ottimamente tradotti, mostrano una certa stanchezza e tutti i limiti di un primo esperimento (come era il gioco nel lontano 1996). Atmosfere mature, personaggi ben caratterizzati e avvenimenti anni luce distanti dal classico RPG fantasy, ma che sembrano un po’ poco per chi ha già preso in mano le due parti del secondo, eccezionale, episodio, così come il terzo o il quarto. Nota di plauso infine per l’aggiustamento del livello di difficoltà, da sempre molto alto in qualunque Shin Megami Tensei, che rende l’avventura approcciabile da chiunque abbia un po’ di dimestichezza con il genere.

Persona è un gioco da avere? Sicuramente sì, per gli appassionati della serie. D’altro canto il videogioco vive un periodo di indagine rivolta anche al passato, e se Square-Enix si può permettere di riproporre annualmente il primo Final Fantasy per qualunque sistema di gioco esistente al mondo, non c’è motivo per cui un amante del genere si possa lasciar sfuggire una simile, grezza perla. Per tutti gli altri la questione è complessa, l’atmosfera ha il suo fascino, e il gioco richiede impegno, ma ripaga con una certa soddisfazione, pur non brillando ormai, ne’ per innovazione, ne’ per tecnica. Un’ultima considerazione va fatta in virtù dell’eccezionalità dell’avvenimento: giochi del genere raramente arrivano da noi, e il fatto che Atlus abbia accettato la sfida, portando Persona su Playstation Store per 25 euro, è un bene e il sintomo di un’apertura che va incoraggiata.

Chissà che in futuro non venga deciso di portare simili giochi in versione UMD con cd audio e altri gadget allegati, come già Atlus fa per quanto riguarda gli States.

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Finalmente il debut trailer di Dragon Age 2 [dalla Gamescom: data di uscita 11 Marzo 2011]


Dragon Age II (o Dragon Age 2) finalmente è realtà anche con un trailer, direttamente dalla GamesCom di Colonia. Un teaser che regala anche informazioni sulla data di uscita americana (quella europea sarà 3 giorni dopo, l’11 Marzo 2011). Avevamo già parlato della prossima uscita del gioco nel post Dragon Age has Changed, in cui bioware annuncia ufficialmente il seguito dell’RPG fantasy che ha catalizzato l’attenzione dei media specializzati nello scorso anno.

Ovviamente si tratta solo di un video per farci salire l’hype: il gioco non si vede neanche per un secondo e tutti staremo fino a marzo con le dita incrociate per capire se la grafica del primo Dragon Age Origins, sicuramente non al passo con i tempi, sarà migliorata come è giusto che sia per un titolo così bello (a me è piaciuto davvero molto… ma anche allo staff di Inside The Game, leggete la recensione di Massimo “Fucktotum” Mallia intitolata “Ancora Gloria per Bioware“: tre stelle e mezzo non sono poche!).

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DarkSpore, il lato oscuro e RPG di Spore [teaser trailer]


Dai creatori di Spore, una versione “diversa”, sotto tutti i punti di vista, del tanto anticipato ma poi non molto acclamato gestionale di “vita sulla terra”. Si chiamerà Darkspore e non sarà un gestionale ma un RPG, un gioco di ruolo, di cui quello che state vedendo è un teaser trailer.

Per Maxis quindi la sfida è prendere alcuni concetti o personaggi dall’universo di Spore e trasportarli in un’ambientazione sci-fi. Il giocatore dovrà radunare un esercito di diverse creature sparse per i vari pianeti, ognuna con abilità uniche e particolari. Ovviamente si potranno “evolvere” piuttosto che equipaggiare le proprie creature e DarkSpore si legerà comunque al Creature Creator Editor di Spore.

E’ già stato annunciato una campagna single player, giocabile anche in cooperativo e un multiplayer competitivo. Il teaser trailer, come al solito, dice poco o niente però … l’idea non è male! ;) Non è male… Will Wright: stupiscici!

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“Project Mercury” è Kingdoms of Amalur: Reckoning [GDR da Electronic Arts]


Quando tre Software House e tre nomi di assoluto rilievo si uniscono sinergicamente, la redazione di Inside The Game non può che affinare il proprio senso di ragno (eh già, qui il più scrauso è come minimo un bacarospo radioattivo) e lanciarsi a capofitto sulla notizia.

Ricordate Project Mercury? Sicuri che il nome non vi dica nulla? Vi viene in mente solo un esperimento aerospaziale di quei capoccioni della NASA? No panic, ci siamo qui noi! A Marzo, Electronic Arts svelò il nome di un misterioso progetto in lavorazione presso Big Huge Games, sussidiaria dei 38 Studios, ex team interno a THQ. Nessun dettaglio sul progetto, almeno fino ad oggi:  Kingdoms of Amalur: Reckoning (questo il titolo definitivo) sarà un gioco di ruolo in arrivo nel 2011 su PC, Xbox 360 e PS3.

L’acceso interesse per il gioco nasce proprio dai nomi coinvolti nello sviluppo: al posto di comando il buon Ken Rolston, lead designer di Elder Scrolls III: Morrowind ed Elder Scrolls IV: Oblivion, mentre alla realizzazione artistica hanno contribuito l’autore R.A. Salvatore e Todd McFarlan, creatore del comic americano Spawn.

Promettiamo (gratis! :-P ) immagini e dettagli non appena il colosso americano ci farà un cenno.

Secondo voi tre è davvero il numero perfetto? :-D

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Nippon Ichi presenta Cladun, Z.H.P. e Disgaea 4


Dopo la quasi bancarotta e il rischio di chiusura, sembra proprio che Nippon Ichi America si stia finalmente riprendendo, almeno a giudicare da quanto presentato nel recente Press Event della software house.  Nel corso dell’evento oltre all’atteso Disgea 4, Atelier Rorona e Ar Tonelico 3, sono state presentate ben due IP nuove di zecca che hanno conquistato la curiosità del pubblico: Cladun: This is an RPG e Z.H.P. Unlosing Ranger VS Darkdeath Evilman, rispettivamente un RPG action e un RPG strategico.

Il motivo? L’altissimo livello di originalità e il concetto che lega insieme i due giochi, piuttosto diversi tra loro: una rigiocabilità tendente all’infinito.

Cladun si presenta all’insegna della completa e totale personalizzazione dell’esperienza di gioco: tutto, dalle fattezze del protagonista alla scelta dei nemici e del boss finale, è lasciato nelle mani del giocatore, e ogni singolo personaggio incontrato, che sia uno degli eroi o l’ultimo dei personaggi non giocanti, può essere reso protagonista in qualunque momento del gioco.

Nel trailer del gioco viene messo in evidenza anche il fatto che ognuno dei personaggi presenti nel mondo di gioco abbia una propria storyline e proprie motivazioni che lo spingono a combattere, per un’esperienza che sembra veramente sfiorare l’infinito. Ma non finisce qui, perchè anche il gameplay vero e proprio promette al giocatore una libertà mai vista prima: ci saranno innumerevoli formazioni di battaglia da poter adottare, ponendo i propri compagni a formare un “cerchio magico” intorno al protagonista, e ogni singolo elemento della “barriera umana” andrà a fornire un bonus unico. Aperta anche la scelta delle classi, tra le quali nel trailer vengono elencate il classico guerriero, il dragoon e il più pacifico mercante. Last but not least la possibilità di scegliere tra due diversi arrangiamenti per quanto riguarda la colonna sonora: quello orchestrale o quello 8-bit.

Un gioco da attendere e che promette di svecchiare il panorama RPG come già Half Minute Hero di Marvelous Entertainment; ma non finisce qui.

Promette faville anche Z.H.P. Unlosing Ranger VS Darkdeath Evilman, il trailer si trova sul sito ufficiale; strategico in stile Disgaea che prende le mosse dal mondo dei Sentai Hero famosi in Giappone, come Ultraman e i Power Rangers. La storia inizia con il combattimento dell’eroe con la propria nemesi, al termine del quale l’eroe ci lascia le penne e passa il testimone al “protagonista più debole della storia: tu”.

Z.H.P. proporrà un sistema di dungeon generati casualmente che promette una rigiocabilità di “40 milioni di volte” (le frasi tra virgolette sono citazioni dal trailer), e uno sviluppo del personaggio che lo vedrà rialzarsi più forte dopo ogni game over (come i veri eroi) e aumentare le proprie statistiche grazie all’impianto di oggetti direttamente sul proprio corpo, visualizzato in game come una specie di mappa. Nel trailer viene promessa anche la possibilità di customizzare la propria base segreta, i dintorni e gli impiegati che vi lavorano.

Quando e dove usciranno? A quanto sembra entrambi in autunno negli States ed entrambi per PSP.

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Dragon Age… has changed [Bioware annuncia ufficialmente il sequel]


Gioite, appassionati di heroic fantasy, perchè Bioware intende continuare a saziare la vostra voglia di sangue ed avventure: Dragon Age 2 è stato formalmente annunciato attraverso le pagine dell’ultimo numero di Game Informer, e porterà con sé una serie di novità che gli appassionati del primo episodio apprezzeranno di certo: la storia avrà luogo in zone inesplorate del Ferelden dove Hawke, il nuovo protagonista, cercherà di sovvertire il suo stato di reietto. La storyline coprirà un arco temporale di dieci anni, e si modificherà radicalmente in base alle scelte compiute dal giocatore.

Chiunque abbia trovato da eccepire sulla grafica ed il combat system di Dragon Age, sarà lieto di sapere che Bioware rimaneggerà entrambi gli aspetti del gioco: l’ art style sarà rivisto e supportato da un motore grafico più potente (e qui sentiamo già partire il coro di vuvuzelas, data l’oggettiva mediocrità delle versioni non-PC), mentre la fase di battaglia sarà più dinamica e ci catapulterà “al centro dell’azione”. Da estimatore di Baldur’s Gate, quest’ultimo punto ha destato in me qualche perplessità: la visuale sopraelevata e la possibilità di mettere in pausa il gioco sono infatti prerogative di Dragon Age che preferirei veder mantenute anche nel seguito.
Bioware ha inoltre deciso di non dare al giocatore la facoltà di scegliere una razza per Hawke, ma solo il sesso: così facendo gli sceneggiatori potranno costruire una storia più specifica ed epica, ma impediranno al contempo di portare con noi l’eroe che abbiamo creato in Dragon Age: Origins.

Completiamo il giro delle informazioni disponibili informandovi che l’uscita di Dragon Age 2 è prevista per il Marzo del 2011, ed ogni informazione aggiuntiva sul gioco verrà prontamente pubblicata sul sito ufficiale, http://dragonage.bioware.com/da2/.

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Nuovo trailer, data ufficiale e preview per Kingdom Hearts Birth by Sleep


Finalmente il seguito per PSP della coproduzione Square Enix/Disney ha una data definitiva: il 10 settembre 2010. Uno standard per quanto riguarda Square Enix e in particolare Kingdom Hearts, di cui quasi ogni episodio è uscito con svariati mesi di differita tra Giappone e occidente. Nel caso specifico il ritardo ammonta ad “appena” 8 mesi, dal momento che il gioco è stato pubblicato in patria il 9 gennaio.

Kingdom Hearts Birth by Sleep si svolge svariati anni prima degli avvenimenti del primo episodio della saga, e ne rinnova completamente il cast di protagonisti: via Sora, Riku e Kairi e dentro Ven, Aqua e Terra, giovani apprendisti in attesa di ottenere il proprio Keyblade, arma distintiva del gioco, una spada a forma di chiave in grado di aprire e chiudere passaggi per altri mondi. Non ci vorrà molto prima che i tre ricevano la propria investitura per poi dividersi e lanciarsi in cerca di avventure per i mondi. Il pretesto è quello della partenza di un maestro del Keyblade, Master Xehanort, e del suo misterioso apprendista Vanitas.

Nel corso della trama saranno svelati un po’ tutti i punti lasciati irrisolti dagli episodi precedenti e parecchio spazio verrà dato all’ Organizzazione XIII, misterioso gruppo di Nessuno che si è posto come antagonista di Sora a partire dal titolo per Game Boy Advance della serie. I vari membri dell’Organizzazione sono ancora, in Birth by Sleep, veri e propri esseri umani, ognuno con la propria vita separata da quelli che diventeranno i propri compagni.

Moltissima carne al fuoco per i fan, insomma, che non potranno esimersi dallo scoprire tutti i retroscena della serie, che probabilmente grazie al lustro e alla spinta alle vendite dato dal marchio Disney può ora permettersi di correre su binari propri, con una lunga continuity alle spalle e poche concessioni in termini narrativi a chi vi si avvicina per la prima volta.

La prima cosa che colpisce  giocando a Birth by Sleep è la perfezione della realizzazione tecnica: Square Enix fa centro ancora una volta, tirando fuori ambientazioni, colori e musiche a livelli mai visti su PSP. I nuovi nemici, gli Unversed presentano un design gradevole e perfettamente in linea con la serie (forse anche troppo, dal momento che le differenze rispetto ai canonici Heartless sono decisamente minime) e la colonna sonora, come al solito di Yoko Shimomura, è barocca e fiabesca più che mai.

Non è esagerato sostenere che i primi momenti di gioco vengono vissuti all’insegna della meraviglia e dello stupore per il piccolo miracolo che ci si trova di fronte. Un miracolo che però richiede il suo prezzo, visti i lunghissimi tempi di caricamento tra una schermata e l’altra che neanche l’installazione su memory stick riesce a ridurre: ogni stacco e passaggio di ambiente comporta almeno 20 secondi buoni di attesa, che si moltiplicano quando entrano in gioco filmati e boss.

Un doppio peccato, davvero, dal momento che nelle fasi di combattimento ed esplorazione il ritmo di gioco è sempre piacevole e sostenuto e questo Kingdom Hearts si gioca che è un piacere. Non mentiva Tetsuya Nomura, genio di Square Enix, quando dichiarava che tanto Final Fantasy Crisis Core quanto Dissidia sono stati il terreno di formazione del gameplay di questo nuovo Kingdom Hearts: oltre alle meccaniche action rodate negli episodi precedenti della serie, infatti Birth by Sleep presenta degli interessanti “prestiti” da queste due produzioni.

Un esempio è dato da come vengano gestiti magie e attacchi speciali, non più intrinseci e a se stanti, ma equipaggiabili in vari modi a seconda della necessità: i personaggi hanno una lunga lista da cui scegliere e un numero limitato (ma che aumenta con il tempo) di slot disponibili, esattamente come già visto in Crisis Core; gli attacchi speciali vengono fatti scorrere con la croce direzionale e attivati con il tasto triangolo, dopodiché sarà necessario attendere una manciata per poter utilizzare di nuovo lo stesso potere, naturalmente con il passare del tempo e la pratica anche gli stessi attacchi possono crescere di livello, per essere poi fusi tra loro una volta raggiunto il limite massimo.  Lo stesso discorso si applica anche alle abilità del personaggio, che possono essere cambiate e coltivate per ottenere bonus, mosse evasive e combo d’attacco adatte al proprio stile di gioco.

E c’è da dire che con tre protagonisti gli stili di gioco non sono pochi: Ven, Terra e Aqua si comportano tra di loro in maniera abbastanza diversificata e sebbene il gioco non sia esattamente difficile, riuscire a calibrare per bene ognuno di essi è un piacere non da poco. Qualcosa è stato fatto anche riguardo all’utilità di attacchi speciali e magie, pressochè inesistente negli episodi precedenti. In Birth by Sleep il giocatore si sente incoraggiato a sperimentare e a utilizzare i vari strumenti che si trova tra le mani per risolvere le battaglie al meglio; degna di nota è la possibilità di eseguire attacchi a distanza utilizzando un mirino per inquadrare gli avversari da attaccare, possibilità che si rivela particolarmente utile nel caso dei boss e di quelle situazioni in cui ci si trova circondati dagli avversari.

Un buon gioco, insomma, con abbastanza innovazione e testa da poter affascinare anche i videogiocatori in cerca di una formula in grado di apportare qualche novità nel panorama action RPG; con un solo, enorme problema, quello dei caricamenti, che lo rende molto più un gioco da godersi nella propria casa piuttosto che in giro come la natura portatile della console suggerirebbe; un problema, d’altro canto, che forse può essere ancora risolto, anche nei circa 3 mesi che ci separano dalla data d’uscita italiana.

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Infinite Space: la fantascienza su Nintendo DS [Recensione]


Un giovane, la sua voglia di fuggire da una realtà che lo limita, il non avere delle radici, o forse non conoscerle e infine un mondo vasto e inesplorato, tutto da scoprire insieme a decine di compagni di viaggio; alcuni destinati a un incontro fugace, altri pronti ad accompagnarlo verso l’infinito e oltre. Un canovaccio classico che più classico non si può, quello del viaggio di crescita e formazione incontro a un fato più grande, usato e abusato da centinaia di produzioni videoludiche. Nel caso di Infinite Space per Nintendo DS però la ricerca di originalità entro i binari prestabiliti porta Platinum Games nello spazio, con risultati altalenanti.

Mugen Koro (questo il titolo giapponese del gioco) fa parte di quella rosa di titoli sviluppati da Platinum Games per Sega a partire dal 2008 ed è fondamentalmente uno dei pochi veri tentativi di portare nell’ambito JRPG una fantascienza senza compromessi. Eliminati i fronzoli che facevano sì che il genere rimanesse ancorato agli stilemi fantasy del genere, Infinite Space non ha paura di arrivare lì dove pochi sviluppatori orientali si siano spinti prima, con una trama che, fermo restando il canovaccio iniziale, guarda forse più all’occidente che non in casa propria.

Il protagonista è come già detto il tipico ragazzo “speciale”: Yuri, che lavora come tecnico sul proprio piccolo pianeta, ma sogna le stelle, e riesce a raggiungerle già dalle prime battute del gioco. Dopo aver incontrato Nia, prorompente trafficante intergalattica, il nostro si vede consegnare la propria prima astronave, grazie alla quale può abbandonare il pianeta natale e andare in cerca di avventure contro pirati e governi corrotti, seguendo le tracce di un antico e misterioso oggetto lasciatogli dal padre.

I punti cardine del genere ci sono tutti, insomma, ma è particolare il modo in cui verranno portati avanti: i colpi di scena non sono mai troppo prevedibili e la caratterizzazione degli oltre 100 personaggi che si incontrano nel corso dell’avventura è sempre di un certo spessore, anche quando, per esigenze di narrazione, si limita ad esprimersi attraverso un paio di battute: Yuri naturalmente cresce e spesso e volentieri si trova a essere più spietato di quanto non credesse egli stesso e il giocatore con lui, in un insieme di belle sorprese e momenti di tensione per una trama che strizza l’occhio più a “Le guide del tramonto” di Arthur C. Clarke che non a Gundam.

Prima di approfondire il gameplay mi si permetta di levarmi immediatamente un sassolino dalla scarpa, sfatando un mito costruito da altre recensioni: Infinite Space non è assolutamente un gioco difficile; non sono complicati gli scontri, ne lo è orientarsi all’interno dei vari mondi, ma, e qui casca l’asino, nulla viene spiegato delle varie meccaniche, ne’ sul manuale di istruzioni, ne’ nello scarnissimo tutorial presente, rendendo di fatto impossibile capire come utilizzare al meglio le varie funzioni prima delle 10-15 ore di gioco.

Una scelta che risulta ovviamente incomprensibile e ingiustificabile, specialmente se riguarda un prodotto che possiamo tranquillamente considerare di nicchia rispetto a tanti altri, e quindi ancora più bisognoso di educare il giocatore e prenderlo per mano.

Per proseguire nel gioco è necessario spostarsi da un pianeta all’altro e frequentarne le taverne per innescare gli eventi che portano avanti la trama; nel corso degli spostamenti la nave del protagonista è soggetta ai classici incontri casuali con navi avversarie, che si svolgeranno in una schermata separata.

La flotta disporrà inizialmente di tre possibilità: un attacco normale, una schivata e il fuoco di sbarramento; ognuna di queste azioni corrisponde a un costo che viene scalato dalla barra d’azione posta al lato dello schermo, la quale si riempie in tempo reale con una rapidità che dipende dallo stato di affaticamento dei motori della nave stessa, parametro dipendente dalla distanza percorsa sulla mappa prima del combattimento.

In seguito a queste tre opzioni se ne aggiungono altre tre (assalto all’arma bianca, attacco con i caccia e armi anti aeree per difendersi dai caccia), oltre a una serie di attacchi speciali che cambiano a seconda delle posizioni dell’equipaggio.

La flotta può essere organizzata secondo tre linee e ogni nave ha una propria portata di attacco, che fa sì che quelle nelle posizioni più arretrate siano meglio difese ma abbiano più difficoltà a portarsi a una distanza dal nemico utile per scaricare l’intero arsenale.

Ogni nave è personalizzabile con una serie di moduli che ne aumentano determinate statistiche, rendendo di fatto possibile, una volta compresi gli effetti di queste sui risultati in battaglia, creare l’armata perfetta per ogni occasione. Alle statistiche dei veicoli si affiancano quelle dei personaggi, che sarà necessario sfruttare al meglio destinandoli alle posizioni più congeniali secondo una tabella di capacità che lascia pochissimo spazio alla sperimentazione: perchè mettere un personaggio con uno scarso valore di artiglieria ai cannoni, quando so che invece sarebbe ottimo al radar o in infermeria?

Esiste anche un sistema di combattimento all’arma bianca (fortunatamente poco sfruttato), basato sulla statistica corrispondente della ciurma e su un rapporto del tipo sasso-carta-forbici; peccato che non avendo idea di cosa utilizzerà l’avversario prima che lo faccia il tutto diventi spesso e volentieri un discorso squisitamente aleatorio e non sarà difficile ritrovarsi sconfitti per caso con il triplo degli uomini dell’avversario.

Purtroppo la lunga e ostica curva d’apprendimento non coincide necessariamente con una effettiva profondità di gioco: Infinite Space non permette quasi mai grosse varianti nell’approccio ai combattimenti, nel corso dei quali basterà spesso e volentieri impostare la schivata, allontanarsi fino al riempimento della barra d’attacco, mettersi alla portata dell’attacco nemico e attaccare dopo quest’ultimo, ripetendo la sequenza fino allo svenimento.

Nonostante tutti i problemi evidenziati comunque, Infinite Space è capace di dare grandi soddisfazioni: come accennato la personalizzazione delle navi è una questione ampia e complessa, che si riflette direttamente sul modo di combattere e di viaggiare tra i pianeti; trovare l’assetto ideale per una specifica battaglia o per affontare le scaramucce di tutti i giorni da la sensazione di essere veramente il comandante della propria flotta, costruita con lavoro e sudore e in grado di affrontare i pericoli coraggiosamente e nonostante le sbavature.

Altro punto di merito è il character design di Sawaki Takeyasu (personaggi) e Junji Okubo (mech design), affascinanti e vari i protagonisti del gioco rimangono impressi per i dialoghi, le azioni e l’aspetto, che non sempre segue pedissequamente i cliché, ma cerca di andare oltre. Lo stesso dicasi per i mezzi, che seguono i confini della fantascienza occidentale e sembrano creati apposta per contravvenire al design sci fi orientale. Non sempre all’altezza della situazione sono purtroppo le grafiche in 3D: le possibilità del Nintendo DS vengono probabilmente messe a dura prova, complice anche l’indubbia ampiezza dell’avventura, ma evidentemente non è abbastanza, e troppo spesso navi, colpi e spazio si risolvono su schermo con un ammasso di pixel.

Stupisce per l’ottimo livello la colonna sonora del gioco, composta da Masafumi Takada, ex compositore feticcio di Suda51 in Grasshopper. Takada abbandona le pretese elettroniche e crea un commento sonoro degno di una space opera a puntate: epico, potente, classico ma che non disdegna incursioni nei territori delle sonorità anni ‘70/’80 (pensateci, l’epoca d’oro di un certo tipo di cinema fantascientifica), in un miscuglio che risulta godibilissimo anche nelle cuffie del proprio Ipod.

D’altro canto il signor Takada è uno dei “nuovi dei” dell’OST da videogioco, in grado di stupire e creare brani eccezionali in qualunque produzione si trovi a lavorare.

Una produzione di luci e ombre, insomma, esattamente come l’immagine di Yuri (come Gagarin, finezza non da poco) che accompagna il giocatore sullo schermo superiore. Un gioco pieno d’atmosfera e di indubbio fascino, con meccaniche interessanti viziate da una certa ripetitività, pressapochismo nella realizzazione e con l’enorme colpa di dover essere svelato poco a poco e nel peggiore dei modi. Consigliato a chi ama il genere, naturalmente, e a chi abbia la costanza di mettersi a raffinare un blocco di carbone finchè non diventi un piccolo, piccolo diamante.

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Final Fantasy XIII? Secondo Bioware non è un RPG! [Affermazioni in libertà]


Affermazioni che faranno discutere quelle di Daniel Erickson, writing director di Bioware. Intervistato riguardo il nuovo mmorpg “The Old Republic”, il game designer è arrivato, parlando, ad un discorso sui Role Playing Games in generale e ha sentito il bisogno di dire la sua riguardo Final Fantasy XIII, il controverso tredicesimo capitolo della saga Square-Enix.

“Vorrei chiarire – ha detto Erickson –  un concetto fondamentale: potete anche metteci una J davanti, ma Final Fantasy XIII non è un RPG. Non si fanno scelte, non si crea il personaggio, non si vive l’interiorità dei protagonisti…Non so come definirlo, un Adventure forse? Ma non è un RPG“.

SBAM! Che dichiarazione pesante da parte di Bioware che siamo sicuri dividerà in due tutto il web. Per quanto riguarda Inside The Game possiamo dire che…beh ha ragione a metà! Sicuramente Final Fantasy XIII non è il JRPG che tutti speravamo, e anche il sottoscritto ha preferito dedicarsi un po’ a titoli diversi prima di portare a termine un gioco che, per le prime 40 ore, non ha fatto altro che proporre interminabili corridoi pieni di mostri da combattere, quindi sì….FFXIII non è il più tradizionale dei Jrpg, ma possiamo dire che Mass Effect 2 sia un Rpg così come tutti lo intendiamo?

Sicuramente no! Mass Effect 2 è molto più action rispetto ad un Dragon Age, tanto che in alcuni frangenti si potrebbe parlare addirittura di shooter in terza persona con qualche accenno di gioco di ruolo, basti pensare a come sono stati ridimensionati l’inventario, la morale e soprattutto la crescita del personaggio, ora pesantemente relegato alla classe scelta inizialmente e con pochissime abilità esclusive. Non fraintendetemi, considero Mass Effect 2 il gioco più bello uscito quest’anno (e anche il nostro Francesco “Kunda” Serino con la sua recensione “Sarà il vostro prossimo gioco“), ma Erickson non venisse a dirmi che Square-Enix si è allontanata dai canoni dei Jrpg più di quanto non abbia fatto Bioware con i Gdr di stampo occidentale.

Oltretutto Final Fantasy XIII è Jrpg alternativo non perchè manchi la possibilità di scegliere, assolutamente! Nessun Jrpg mette il giocatore di fronte a scelte particolari, proprio perchè la storia molto spesso è il fulcro del gioco. FFXIII non è il classico Jrpg per l’assenza delle città, delle sub-quests di esplorazione, del free roaming puro e duro, delle chiacchierate con i Png che dicono sempre la stessa cosa.

Quindi mi chiedo se questa stoccata di Bioware a Final Fantasy non sia un pretesto per attaccare i Jrpg in generale…se così fosse però starei attento se fossi in loro: Final Fantasy, così come tutti i Jrpg di un certo livello, vanta dati di vendita stratosferici che il più delle volte superano quelli degli altri generi videoludici, e un attacco ad una tipologia di gioco che conta tanti affezionati fan (il sottoscritto e quel folle di Dexter sopra tutti), potrebbe semplicemente creare un alone di antipatia intorno ad Erickson che sicuramente non gioverebbe a Bioware

Insomma, va bene tirare l’acqua al proprio mulino, ma è preferibile lasciar stare quello degli altri (non vorrà mica fare la fine di Yamauchi e della sua barzelletta chiamata Gran Tursimo 5!)

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A volte ritornano: presentate le action figure di Kunio-kun! [River City Ransom]


Parliamoci chiaro, quando arrivano immagini di action figure di qualche misconosciuto videogioco giapponese, siamo felici. E lo siamo ancora di più quando le action figure appartengono a un misconosciuto videogioco giapponese che ha fatto la storia del media ed è riconosciuto come uno dei migliori (se non IL migliore) picchiaduro a scorrimento del periodo 8 bit. Il gioco in questione è la serie “Kunio-Kun“, il cui episodio più famoso risale al 1989 ed è conosciuto negli States con il titolo di “River City Ransom“  e da noi come “Street Gangs“.

I pupazzetti sono stati presentati in Giappone nel corso dell’edizione di quest’anno della Treasure Festa, manifestazione dedicata completamente a modellini e action figure. Vale la pena però di spendere qualche parola in più sul gioco stesso che è, come detto, uno dei migliori titoli degli anni ‘80.

Nekketsu kouha Kunio-kun si presenta come un’originalissimo incrocio tra picchiaduro a scorrimento e RPG ad ambientazione scolastica tipicamente giapponese, sviluppato da Technos, già responsabile di Double Dragon. Già dalle premesse si può capire quanto un prodotto del genere sia stato allora in grado di precorrere i tempi, con una formula mista che solo negli ultimi anni è diventata uno standard nell’industria videoludica.

A dare il la al gioco è una premessa tanto scarna quanto in linea con i classici manga di ambientazione teppistica: è in corso una guerra tra gruppi di teppisti appartenenti alle varie scuole di una cittadina, e sarà il protagonista a dover mettere in riga i vari appartenenti alle gang, ovviamente a suon di botte. L’elemento di vera originalità è la possibilità di interagire con tutta una serie di esercizi commerciali al fine di migliorare le statistiche di Kunio, oltre ai deliranti dialoghi che si svolgono di volta in volta con gli avversari.

Il gioco, come è giusto, ha vissuto un periodo di enorme fama in Giappone, dando vita a svariati seguiti e spin off che riprendono in parte la formula beat’em up e in parte la rinnovano spostando il combattimento sui campi di dodgeball o di calcio (sì, anche il gioco arrivato da noi come “World Cup ‘90” su Game Boy e NES è in realtà parte della serie Kunio kun).

Oltre al succitato World Cup’90 sono arrivati sporadiche versioni europee di alcuni episodi della saga, tra cui forse il più conosciuto è esattamente quel “River City Ransom” che portò il gioco sotto i riflettori, ora giocabile in versione virtual console su Nintendo Wii.

Delle belle action figure (che non vedremo mai e poi mai al di fuori del Giappone, ovvio) per un gioco eccezionale e più che degno di essere rispolverato, insomma; se poi a qualcuno dovesse sembrare che nello specifico l’uscita dei “pupazzetti” fosse solo una scusa, anche un po’ bieca, per consigliare un ottimo gioco dei tempi che furono…accetto l’accusa, e con vero piacere!

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Final Fantasy IX pronto per il rilascio su PSN! [Hashimoto conferma la fine dello sviluppo]


Non ci sono più i JRPG di una volta, almeno su Home Console. Se all’orizzonte abbiamo un The Last Story su Wii che promette scintille, ma di cui sono state rivelate solo poche immagini e alcuni dettagli, o Xenoblade, sempre sulla console Nintendo, per ora davvero convincente, è d’altra parte  semplice constatare come questa generazione sia stata qualitativamente arida nei confronti degli appassionati di giochi di ruolo di stampo orientale. Ci sono titoli decisamente interessanti, questo è vero, Vesperia, Lost Odyssey, il sottovalutato White Knight Chronicles, ma rappresentano poca roba, se non una vera e propria involuzione del genere, se paragonati ai capolavori del passato. E lo stesso è accaduto con la tredicesima Fantasia Finale made in Square. La situazione è decisamete più rosea sulle console portatili, con il DS pronto ad accogliere Dragon Quest IX e il pormettentissimo Ni No Kuni.
Una ricca alternativa è rappresentata dal retrogame e perchè no dalla riscoperta di classici senza tempo colpevolemente dimenticati o ignorati al tempo della loro uscita sul mercato.
E sembra che Sony questa filosofia l’abbia abbracciata in pieno, riproponendo su PSN alcuni degli episodi di Final Fantasy più amati e di successo. E questa volta è il turno di Final Fantasy IX: lo sviluppo della versione scaricabile è stata completata, lo ha dichiarato il produttore di Square Enix, Shinji Hashimoto, tramite il social network Twitter!
Il nono capitolo è forse quello che nella generazione PlayStation ha saputo più di tutti gli altri trovare una propria e definità identità all’interno dei continui cambiamenti di cui la  serie è stata protagonista. E’ il più vicino al feeling fiabesco dei primi capitoli, leggero ma mai banale, ironico ed epico allo stesso tempo.
Le avventure di Gidan, Vivi e Garnet creano un forte distacco con il settimo e l’ottavo capitolo: torna il party composto da 4 personaggi, torna l’uso massiccio di Esper tanto caro a Final Fantasy VI e tornano luoghi fatti di luci, riflessi e colori pastello, senza dimenticare l’introduzione di alcuni dei minigiochi più belli dell’intera saga.
Questa piccola perla è dunque pronta per essere rilasciata a breve su PSN, almeno in Giappone. Nulla (e ci risiamo!) si sa ancora su una data di uscita per il Vecchio Continente. Nell’attesa, e per il puro piacere di riassaporare quel retrogusto nostalgico tanto caro a noi videogiocatori, vi lascio con lo splendido filmato introduttivo della versione originale: correva l’anno 2000 e questo, signori, era il canto del cigno della serie Square sulla prima, mitica PlayStation.

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Steampunk tra le stelle [Recensione Resonance of Fate]


Devo ammetterlo, scrivere una recensione sull’ultima fatica in fatto di Jrpg di tri-Ace mi da una certa emozione, quasi quanto, ancora “nutelloso”, mi lanciai sulla confezione immacolata del mio primo gioco di ruolo, Final Fantasy VI. E questo non (solo!) perché queste sono le mie prime righe sulle pagine virtuali di ITG, ma per via della natura stessa di questo gioco: un’avventura ruolistica che rientra nei perfetti canoni Giapponesi, ma che fa’ l’occhiolino al gusto occidentale e alle ambientazioni stempunk, che su di me esercitano un fascino smisurato.

Siamo nella gigantesca torre di Bazel, in un futuro remoto, in cui la Terra ha ormai cambiato il proprio aspetto a seguito di un dilagante inquinamento e dell’esaurimento delle risorse naturali. La razza umana si vede così costretta ad organizzare la propria vita in una struttura fortemente gerarchica, scandita dai vizi e gli sfarzi della classe dirigente, i Cardinali, saliti al potere dopo la morte della Papessa Freida, e i piccoli problemi quotidiani della popolazione dei piani più bassi della torre. Tra questi, i tre protagonisti, Zephyr, Leanne e Vashyron, cacciatori membri della Gilda, alle prese con le richieste della gente più umile, con tentativi di ribellione e, come se non bastasse, con i misteri legati al proprio passato e a quello dell’imponente città verticale.

L’esplorazione del mondo di gioco, che non sfigurerebbe se confrontato a quello dei migliori romanzi o manga del genere steampunk (impossibile non pensare a quel piccolo gioiello nato dalla matita di Yukito Kishiro, Alita) è assai particolare. La World Map è una sorta di grande scacchiera divisa su più livelli in cui per procedere avremo bisogno di sbloccare le nuove aree con delle celle di energia recuperabili portando a termine determinate sessioni o semplicemente i più tradizionali combattimenti casuali, in un gioco ad incastri che ricorda tanto le più nerdose sessioni a Tetris. Questo rende l’esplorazione dannatamente strategica e ragionata, fatta di puzzle e di abbinamenti di colori e forme. Una scelta coraggiosa quella degli sviluppatori, ma, secondo me, molto in linea con lo spirito del gioco: salire sull’elevatore principale e visitare le sontuose ville dei cardinali fatte di luci e architetture vittoriane non è di certo una passeggiata per i cittadini qualsiasi. Se siete rimasti delusi dalla relativa mancanza di esplorazione dell’ultima Fantasia Finale di Square-Enix, potete dormire sonni tranquilli (ma sono convinto che se vi butterete su questo titolo le notti insonni saranno più di una!:D): città esplorabili in pieno stile Valkyre Profile, a scrolling orizzontale quindi, e NPC abbondano nel titolo SEGA, così come le subquest e le sfide nell’Arena, feature utilissima per metabolizzare il sistema di combattimento.

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Ed i combattimenti rappresentano proprio il pezzo forte di questo Jrpg. Perché? Semplice, perché sono cazzutissimi e richiedono un altissimo livello di abilità del giocatore, una vera sfida insomma. Se queste mie parole vi hanno spaventato e avete già cliccato sul Topic della Topa per non leggere oltre, fate un passo indietro! Resonance of Fate, sotto questo aspetto,  è un vero orgasmo per gli appassionati di giochi di ruolo, per quelli veri, quelli che apprezzano una curva di apprendimento elevata, capace però di offrire tantissime soddisfazioni man mano che il BS si fa più chiaro, rendendoci pieni padroni delle strategie e dei movimenti dei tre protagonisti. Un sistema non adatto ai giocatori occasionali, estremamente profondo e interessante e interamente basato sull’utilizzo di esplosivi e armi da fuoco, pistole e mitragliatrici su tutte. L’azione ruota attorno alla capacità di sfruttare i danni superficiali, che potremo infliggere con la mitragliatrice e che non saranno mai letali (la barra tenderà ad autorigenerarsi), alternandoli opportunamente con quelli profondi, da fuoco di pistola, capaci di uccidere il bersaglio, il tutto con una particolare attenzione alla gestione dei movimenti coordinati dei tre membri del gruppo (il sistema è a turni, ma i nemici saranno in grado di muovesi o attaccare durante le nostre scelte).

Il ritmo degli scontri (frenetico e spettacolare a dire il vero) viene regolato da una barra di cristalli, visualizzabile nella parte bassa dello schermo. Questa barra ha una doppia funzione: si consuma un cristallo ogni volta che si esegue un’Azione Eroica (facendo correre il personaggio selezionato in linea retta mentre si spara ad un bersaglio rendendoci momentaneamente immuni agli attacchi nemici), mentre se ne guadagna uno quando si elimina un nemico o se ne distrugge uno scudo o un arto. Esaurire i preziosissimi cristalli può avere effetti devastanti sullo scontro, fino ad arrivare al Game Over (posso dirlo che sono morto al primissimo combattimento?:D), portando il party in zona Pericolo e riducendone pesantemente i parametri. Quindi occhio alla barra e all’attenta pianificazione delle mosse!

Una scelta intelligente dei programmatori, forse per ovviare a quel filo di frustrazione delle primissime ore di gioco, è stata quella di permettere di ricominciare dall’ultimo scontro dopo una sconfitta, pagando 200 Rubini (la moneta dei magnaccia di Bazel) per  mantenere le stesse condizioni dell’ultima volta o svenandosi letteralmente (10.000 Rubini tondi tondi) per ricominciare con la barra dei cristalli completamente carica.

Come vi ho anticipato prima, però, il gioco permette di esercitarsi ampiamente con il sistema di combattimento, sia seguendo il tutorial presente alla Gilda cittadina (dove possiamo attivare anche le missioni legate alla trama e gli incarichi secondari), oppure affrontando una lunga serie di combattimenti nell’Arena, utili per acquisire oggetti rari ed accessori.

Il gameplay nelle fasi di scontro è poi arricchito da altre piccole chicche, come gli attacchi bonus, quelli aerei e quelli combinati, basati sull’utilizzo di punti Resonance e in grado di rendere ogni azione davvero spettacolare ed  esaltante, come solo le tette di Bayonetta hanno saputo fare (Oddio, lo posso dire?:D).

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Per rendere il tutto ancora più appassionante gli sviluppatori hanno creato un ampio sistema di personalizzazione delle armi, che personalmente mi ha tenuto impegnato un bel po’ di tempo, spingendomi a ricercare la combinazione perfetta tra forza bruta, precisione e agilità, cercando di non tralasciare l’estensione della canna (quella della mia machine gun, che avete capito?!) e l’ampiezza del caricatore, elementi che spesso fanno la differenza tra una vittoria e una pesante sconfitta. Per acquisire nuovi pezzi da applicare alle armi è possibile utilizzare il negozio nella cittadina principale, sintetizzando gli elementi lasciati cadere dai nemici o disseminati nelle casse sparse per il mondo di gioco, o ancora scomponendo oggetti non più utili nel nostro equipaggiamento. La personalizzazione non si limita a questo, ma va a toccare, con grande stile e con un pelo di “barocchismo” nelle scelte di design, anche i capi d’abbigliamento per i personaggi. Una frivolezza? Sicuramente, ma realizzata davvero con gusto: il look che sceglieremo sarà visibile in qualsiasi fase di gioco, comprese le cut-scene, molto MMORPG a dire il vero. Non credevo mi sarei ritrovato a passare più di qualche momento nelle boutique per comprare gli ultimi stivaloni zebrati che tanto vanno di moda a Bazel! Ed invece anche in questo il gioco è riuscito a stupirmi, lasciandomi in bocca un retrogusto dolciastro.

Non a caso ho lasciato il commento sul comparto tecnico per ultimo, semplicemente perché credo che i giochi di ruolo siano un genere che non ha bisogno di eccessive evoluzioni poligonali. C’è da dire che anche qui Resonance si comporta più che bene, con texture di altissimo livello, modelli poligonali convincenti e un sistema di illuminazione veramente suggestivo (più di una volta credo e spero  vi capiterà di fermarvi ad ammirare i raggi di luce che filtrano tra i grigi ingranaggi cittadini). Molti criticano le scelte cromatiche effettuate dai ragazzi di tri-Ace, orientate soprattutto a scale di grigi, marroni e tinte opache. Personalmente credo sia perfettamente in linea con l’ambientazione steampunk scelta, quindi non aspettatevi cieli azzurri e alberi fluorescenti. Anche la colonna sonora accompagna piacevolmente le scene di intermezzo e i combattimenti del gioco. Niente di trascendentale, intendiamoci, ma molto d’atmosfera.

A questo punto sembrerebbe che tri-Ace e SEGA abbiano creato un gioco esente da difetti. Quasi, considerato che non mi sento di additare la difficoltà degli scontri come tale, l’unico neo di questo gioco è l’impianto narrativo. Non è assolutamente di basso livello, anzi ha i suoi momenti e alcuni davvero originali,  ma necessita di una spintarella bella grossa per ingranare, dalle 10 ore in su indicativamente. Dimenticavo, sul fronte longevità ottimi livelli: 70 ore circa solo per la trama principale e più di 150 se deciderete (e sono sicuro che sarà così) di portare a termine tutte le sub-quest presenti nel gioco.

Ultimissima chicca (o almeno per me lo è) è la possibilità di scegliere il parlato anche in Giapponese mantenendo i sottotitoli in Italiano.

Tutti insieme: Arigatou Gozaimasu tri-Ace!

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