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I videogiochi si trasformano in armi e un esercito è già addestrato: siamo noi


Nel Robotics Lab della Massachussets University si copiano gli RTS di oggi per inventare il campo di battaglia di domani. Tutto grazie all’ausilio di un sempre più performante Microsoft Surface.

D’altronde la fantasia ha sempre aiutato la realtà. I film di fantascienza di venti e passa anni fa ne sono un’ottima testimonianza, da Blade Runner a Ritorno al Futuro sono tantissimi i film che hanno anticipato e in rari casi imposto invenzioni particolari. Ora che Hollywood sembra aver perso questa abilità la palla è passata ai videogiochi, sono loro che guardano a un futuro che ancora non esiste, sono loro che si spingono aldilà del presente per proporci diavolerie ancora inesistenti su cui sbavare sopra. E poi c’è l’università del Massachussets, non sappiamo cosa studino di preciso ma al solo sentirne il nome ci vengono in mente “scoperte” incredibili, come “il pompino fa bene alla tosse”, “ecco perchè se ingoi la caramella rischi di soffocare” e la teoria dei cinque secondi entro i quali è possibile riprendere un oggetto caduto a terra e mangiarlo.

Tutto questo turbinio di eventi porta oggi a una nuova ricerca. Sempre dall’autorevole università americana è stato sviluppato un software per Microsoft Surface, la cui funzione è comandare un gruppo di intelligenze artificiali sul campo di battaglia. Rassicurante vero? Pensate le risate quando li useranno, in panciolle su una poltrona in morbida pelle, contro qualche manifestante. E Skynet ride.

Quel che colpisce noi videogiocatori non è solo l’interfaccia grafica utilizzata, fin troppo simile a uno Starcraft qualunque, ma cosa significheranno in futuro gli schermi tattili per gli amanti degli strategici in tempo reale. Godetevi il video e non dimenticate di dirci cosa ne pensate anche perchè la cosa, a ben vedere, si sta facendo fottutamente seria.

Nel sito della Robotic Lab, divisione specializzata in robotica della Massachussets University, è possibile anche scorrere tra una lunga serie di slide che spiegano bene cosa ha portato i ricercatori a investire il loro tempo sull’idea: http://www.cs.uml.edu/~mmicire/defense/

L'interfaccia grafica è basata senza sorprese su un joypad standard post PlayStation

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Starcraft 2: il videogioco più costoso della storia? [aggiornato]


Manca ormai pochissimo, una settimana e un giorno, all’uscita nei negozi di Starcraft 2, l’attesissimo RTS di Blizzard Entertainment che dovrebbe significare per me tutto, praticamente. Come spesso ho ribadito è grazie a Starcraft, capostipite degli Sport Elettronici, il videogioco strategico migliore mai realizzato e vera e propria passione, che io mi trovo a scrivere per voi di videogiochi. Fino a quando, grazie alla mia vittoria nelle prime eliminatorie italiane per i WCG, non ho conosciuto lo strabiliante mondo del giornalismo videoludico (tradotto: con me, insieme a tutta la nazionale italiana, partirono per Seoul un sacco di giornalisti e io mi infatuai della loro professione), non avevo mai pensato di essere nulla se non un gamer. Invece eccomi qua, quasi 10 anni dopo, a scrivere giornalmente su un Blog, settimanalmente su Wired.it, mensilmente su Game Republic ecc ecc.

Fatto questo lungo preambolo veniamo alla notizia del giorno che, a me, sembra na mezza bufala ma, dati gli anni di sviluppo dietro a SC2, magari tanto falsa non è. Sembra infatti che Starcraft 2 sia costato la bellezza di 100 milioni di dollari ESCLUSO il budget pubblicitario il che lo renderebbe il videogioco più costoso di sempre nella storia. Questo stando a sentire il Wall Street Journal, quindi non proprio “pizza e fichi”. Questa cifra si riferirebbe, lo ripeto, solamente ai costi di sviluppo… che avrebbero abbattuto quindi i budget di Grand Theft Auto 4 e Red Dead Redemption di Rockstar Games che avevano raggiunto i 100 milioni di dollari includendo le spese per la pubblicità.

Pensate invece per Blizzard, la bolletta sarà molto più salata visto che al costo di sviluppo  si deve aggiungere anche quello per far volare un aereo a tema Starcraft 2 nei cieli della Corea del Sud.

Una riflessione veloce: ma come fa un RTS con una grafica che definire “obsoleta” è poco ad essere costato così tanto? Non mi sembra ci sia un grande avanzamento tecnologico, oppure contenutistico… Poi mi sono fermato a riflettere: il titolo è stato annunciato nel 2007 (al WorldWide Invitational in Corea, durante un torneo, il trailer presentato è quello che vedete in video, con le urla della gente impazzita) e Blizzard ha dichiarato di averlo in lavorazione dal 2005. Insomma… è normale che costi 100 milioni di dollari ma non tanto per svilupparlo però. Bensì per svilupparlo, ri svilupparlo, ri svilupparlo ecc ecc ;)

[fonte: WSJ - Acrtivision bets big on PC Game]

[Aggiornamento]: con una settimana di ritardo, Blizzard ha seccamente smentito l’articolo del Wall Street Journal, sostenendo che tale cifra sia stata stanziata per lo sviluppo e il costante mantenimento di un un altro dei suoi prodotti, World of Warcraft.

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Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco diventano un videogioco [A Game of Thrones: Genesis]


Agli amanti della letteratura fantasy il nome di George Raymond Richard Martin non potrà che suonare felicemente familiare. L’autore americano è infatti il papà di una delle serie di ispirazione fantasy-epica a mio parere più belle e curate di sempre: le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco (A Song of Ice and Fire). Originariamente nata come una trilogia, si presenta come un’opera in sette volumi (ancora in evoluzione) dai toni ora duri, ora malinconici, in un connubio di scene di guerra e di sesso molto crude, e capace di raccontare un mondo reale, vibrante e suggestivo.

Dopo la doverosa premessa, ho il grandissimo onore di toccarvi (anzi toccarCI) il cuore con una notizia che si faceva attendere da fin troppo tempo: Cyanide Studio è al lavoro sulla prima trasposizione videoludica che potrà fregiarsi della licenza ufficiale della serie creata dal buon George!

Al momento è stato svelato pochissimo, il titolo (A Game of Thrones: Genesis) e due artwork (visionabili nella galleria in calce all’articolo ;-) ). Nulla si sa ancora sulla data d’uscita e sulle piattaforme di riferimento, nonostante il mercato dei Personal Computer parrebbe una scelta quasi d’obbligo, data l’ispirazione del gioco e il curriculum degli sviluppatori (Pro Cycling Manager e Blood Bowl).

Dalla nota diffusa dal publisher Focus Home Interactive, si dovrebbe trattare di uno strategico nel quale conviveranno le componenti di diplomazia, economia e combattimento tipiche della serie, nella lotta per il Trono di Spade tra le varie famiglie nobili che compongono il Regno di Westeros.

Sono consapevole che sia prematuro, ma una piccola scimmietta fà già capolino sulla mia spalla sinistra!

“Centomila spade si levarono, centomila cuori urlarono guerra!”


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Non gioco online (e non sono il solo) – parte 2: Humanity is overrated


E rieccoci qui a spiegare i motivi del mio, e non solo mio, scarso amore per l’online gaming, anche in funzione dei numerosi (grazie!) commenti ricevuti nella prima parte.

Telling Stories

C’è chi l’ha definiti inutili e insignificanti, chi addirittura ne è disturbato, ma personalmente ritengo che la presenza di plot degni di tal nome sia forse la rivoluzione più importante che abbia interessato il videogioco negli ultimi 15 anni. Una rivoluzione silenziosa, perchè il passaggio dalle trame fanciullesche dei primi videogames alle vere e proprie sceneggiature di alcuni dei titoli moderni è stato graduale e parallelo alla crescita dell’utenza.

E non si parla di una cosa di poco conto, bensì della nuova frontiera della sceneggiatura: l’interattività, caratteristica unica del medium videogioco, rende infatti la scrittura estremamente impegnativa e differente rispetto a quella per il cinema (che attualmente è considerato il medium più prossimo), e a tutt’oggi non siamo ancora riusciti a trovare una modalità standard che permetta  di narrare efficacemente una storia e nel contempo lasci libero arbitrio al giocatore senza subissarlo poi di cut-scenes.

Mentre gli sviluppatori continuano a sperimentare però, è innegabile che  sulle nostre console siano arrivati racconti e soprattutto personaggi sempre più ficcanti ed efficaci: Solid Snake, Niko Bellic, Ezio Auditore, Nathan Drake sono solo gli ultimi di una lunga serie di protagonisti che ci permettono di vivere e credere in storie sempre più coinvolgenti.

Ecco, tutto questo nell’online gaming non c’è e tranne in alcuni sporadici casi come i puzzle games o giochi di puro gameplay come Super Mario e affini, personalmente difficilmente riesco a farne a meno.

Uno fra i tanti.

La cosa peggiore è che si tratta di una carenza pressochè fisiologica: se già è difficile narrare coerentemente quando si hanno 3-4 giocatori/protagonisti che giocano in cooperativo, è palese che la presenza di più giocatori umani, magari  su fazioni opposte, impedisca la costruzione di qualsivoglia storia. Persino nei MMORPG, all’interno dei quali in teoria ognuno dovrebbe poter creare e vivere la propria avventura personale, interagendo e combattendo però anche con altre persone reali, sul lungo periodo ci si ritrova immancabilmente a fare power playing puro fra quest poco organiche influendo poco o nulla sul mondo di gioco perchè, al contrario dei giochi single player, qui tutti vogliono essere protagonisti ma alla fine nessuno lo diventa realmente.

Ho quindi veramente bisogno di essere uno fra i tanti anche nei videogames?

La risposta di solito a questo punto è che nel multiplayer online per spiccare  bisogna essere bravi, i più bravi, non basta spendere i soldi del gioco per sentirsi protagonista. E quindi entriamo in un altro aspetto della questione: la competizione.

Relax vs. Competizione

Argomento spinoso perchè fondamentalmente soggettivo: chi ha bisogno della competizione?

Io no.

Sono la vergogna degli hardcore gamers: non penso di aver mai giocato un videogame scegliendo deliberatamente la modalità “difficile”, ed è frequente che di fronte ad una sfida che reputi improba o, peggio ancora, ingiusta, abbandoni il gioco in questione al suo destino, ripromettendomi magari di riprenderlo più avanti.

Allo stesso modo, del multiplayer adoro la compagnia e quella lunga, immancabile sequela di sgarbi, gomitate ed insulti, ma mai e poi mai ho pensato d’iscrivermi a qualche torneo, semplicemente perchè smetterei di vedere il videogioco come un piacere: diventerebbe un impegno, uno sport, o comunque qualcosa di radicalmente diverso dal mio personale momento di relax ed astrazione.

Questo nonostante sia un videogiocatore di vecchissima data, che a suo tempo ha giocato anche con cerberi non indifferenti come Ghosts ‘n Goblins, e anzi, proprio per questo mi sembra di riconoscere nell’online gaming molte caratteristiche dei primi giochi arcade: l’allenamento continuativo, la ricerca del virtuosismo e di tecniche segrete lecite e non lecite, il bisogno di una difficoltà sempre più alta, la mancanza di una trama come di un finale. Tutto verteva sul cercare di piazzare la propria combinazione di tre lettere in cima all’high score, così come oggi verte sul tentativo di prevalere ed emergere sugli altri giocatori.

Si compete per il gusto stesso della sfida, acuito in questo caso dall’affrontare altre persone che a distanza di chilometri schiatteranno di rabbia per un nostro headshot.

Divertente? Sì, forse per i primi dieci minuti, poi il sottoscritto ha bisogno di altro.

People are people

Apriamo una piccola parentesi “misantropia” per parlare della qualità media della gente che si trova online: quando non si gioca tra amici, la probabilità di trovarsi a giocare con gente dalla sportività a dir poco “scarsa” è altissima.

Fra cheat, glitch e disconnessioni provvidenziali, adolescenti e non, manifestano la voglia di prevaricare, la necessità di affermarsi socialmente e sfogano le proprie frustrazioni. Un ambiente non propriamente adatto per uno che ha la mia concezione del videogame…

Ovviamente mi rendo conto che non si tratta della totalità della popolazione che gioca online, anche perchè se così fosse, pochi sopra i 15 anni reggerebbero più di qualche giorno, resta però il fatto che stiamo parlando di una percentuale tragicamente alta, che sicuramente non facilita un ingresso nell’online gaming già tardivo e pieno di dubbi come il mio, e che ha portato ai travagliati e penosi tentativi di cui vi parlavo la volta scorsa.

Questione di genere?

Oltre a quanto detto finora, sicuramente non aiuta il fatto che personalmente non ami granchè i due generi principali dell’online gaming, FPS ed RTS, preferendo di gran lunga i giochi di ruolo.

Cosa che, dal mio punto di vista, non fa che acuire il divario tra ciò che il gioco online sarebbe potuto (e potrebbe) essere e ciò che in effetti è.

Se possibile infatti i MMORPG sono stati per il sottoscritto la più grossa delusione fra tutte quelle rimediate da quando si è iniziato a parlare di multiplayer via internet. Ricordo l’esaltazione provata pensando ad avventure vissute in un mondo abitato da persone reali; ricordo però anche tutti i dubbi, provenienti dalla mia esperienza di Master in D&D, che si sono poi puntualmente dimostrati giustificati.

Salvo rarissime eccezioni finora il gioco online non ha fatto altro che riportare ai minimi termini il gameplay e le potenzialità di ogni gioco: quale che sia il genere, tutto si riduce infatti al combattimento, all’auto-potenziamento e ancora al combattimento, perdendosi tutto quello che il giocare con persone reali potrebbe realmente regalare.

E se in FPS e RTS questo può essere anche accettabile in quanto fulcro dell’esperienza anche in single player, nei RPG si assiste ad uno svilimento di tutto quello che distingue  un GDR da uno slasher.

Un esempio banale? L’assenza totale di enigmi da risolvere in compagnia, o di indagini da portare avanti. Alzi la mano chi, giocando a World of Warcraft, abbia fatto con gli altri qualcosa di più che combattere o ballare in mezzo alle città mentre si chatta..

Die my darling

Concludiamo citando uno dei commenti alla prima parte di questo articolo, in particolare quello in cui si affermava che l’online rende un videogame infinito.

Tutto l’opposto: i giochi online muoiono. E hanno anche vita piuttosto breve.

Per uno che come me s’incastra a giocare e rigiocare vecchi titoli, o a cercare perle nascoste fra le anse del mercato, il rischio di non trovare giocatori o addirittura d’imbattersi nella chiusura dei server per scarsa affluenza sarebbe un incubo. E con la velocità con cui ad oggi intere comunità si spostano da un gioco all’altro, il rischio è tutt’altro che remoto.

Peggio ancora, siamo arrivati addirittura alla possibilità di non poter giocare per più di un paio di mesi e neanche per uscite recenti, perchè magari si tratta di  giochi mediocri o arrivati nei negozi con una pessima scelta di tempo, e che scontrandosi con un capolavoro annunciato non potranno mai mostrare al mondo tutte le proprie potenzialità.

Tutto questo mi spinge a preferire il single player, nel quale è il gioco che si adatta a me, ai miei tempi, al mio impegno e che riesce a soddisfare la necessità di astrarmi, la brama di vivere storie fantastiche e, qualche volta, la voglia di perdermi fra i ricordi.

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Top 10 dei giochi più sottovalutati del 2009


Nonostante i seguiti (e i seguiti dei seguiti, e i seguiti dei seguiti dei seguiti…) dei blockbuster di questa generazione siano stati relativamente vacanti in questo anno che sta per finire, il 2009 è stato comunque ricco di uscite a dir poco interessanti per i videogiocatori, grazie a ritorni importanti (Fallout 3, Street Fighter IV, Punch-Out, Killzone 2, New Super Mario Bros. Wii..), diverse nuove PI (inFAMOUS, Prototype, Demon’s Souls, Dragon Age..), qualche spin-off di rilievo (GTA: Chinatown Wars, Halo Wars, Halo 3: ODST..) e tanti DLC (The Ballad of Gay Tony, Shadow Complex, Trials HD..).

Come ogni anno però ci sono anche tanti titoli che, pur essendo validi, sono passati un po’ in sordina nei negozi facendo soltanto apparizioni fugaci sugli scaffali e ricomparendo altrettanto rapidamente fra i giochi usati, rivenduti finchè valgono qualcosa per acquistare i gioconi che tutti vogliono.

Spesso si tratta di vittime dell’hype, o dell’inarrestabile corsa al progresso tecnologico, o di errori di marketing che li hanno fatti uscire a ridosso di capolavori annunciati; giochi che rischiano quindi di finire in un limbo, per poi magari divenire oggetto di culto di chi fra qualche anno li ripescherà, chiedendosi come mai non gli avesse prestato la giusta attenzione a tempo debito.

Giochi a cui Inside The Game dedica questa Top 10, magari con un pelino di buonismo (..è Natale!) ma invitandovi comunque ad ignorare per una volta anteprime, voti, recensioni e pareri altrui per scoprire quanto oro ci possa essere sotto la superficie.

10- X-Men Origins: Wolverine

L’action di Raven Software, recensito dal buon AKirA su 3MoG, è massiccio, incazzato e non sfigura di fronte all’agguerritissima concorrenza del genere, pur dovendo sottostare ad un film trascurabile che ne ha giocoforza influenzato trama e grafica (Liev Schreiber come Sabretooth è veramente inguardabile!).

Viene il dubbio che la licenza abbia più danneggiato che spinto il titolo in questione, che con una personalità propria ed uno screenplay più libero avrebbe forse potuto emergere un po’ di più.

9- The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena

Un’occasione imperdibile quella proposta dagli Starbreeze Studios e dallo stesso Vin Diesel (i Tigon Studios appartengono infatti al nerboruto baritono): due giochi al prezzo di uno, e uno dei due è nientemeno che una versione riveduta e corretta di Escape from Butcher Bay, strano ma azzeccatissimo miscuglio di FPS e stealth da molti considerato il miglior gioco mai uscito su Xbox.

L’altro, Assault on Dark Athena, pur non avendo l’arguzia del predecessore e riallacciandosi a meccaniche più smaccatamente FPS, non manca dello stile concreto e acido tipico del talentuoso studio svedese, che molti hanno già potuto assaggiare sulle console di questa generazione grazie a The Darkness.

Il tutto condito da un’ambientazione sci-fi acre e violenta fra le più interessanti fra quelle post-Matrix, e da un protagonista con carisma da vendere e un cinico senso dell’umorismo, affilato come le sue amate lame.

8- WET

Altro giro, altro action; stavolta si tratta di uno shooter a cui la personalità non manca, con un raffinato connubio di oriente e Far West che strizza più di un occhio a Tarantino, peraltro citato esplicitamente da tantissimi particolari.

Non c’è niente di veramente nuovo fra bullet time, quick time events, capriole, scivolate e corse sui muri, ma tutto quello che fa WET lo fa con stile, raggiungendo l’acme nei momenti in cui la protagonista Rubi, degna della miglior Black Mamba, accecata dal sangue entra in una sorta di berserk: la nostra diviene un’autentica macchina per uccidere mentre tutto appare in un marcatissimo cell-shading rosso nero e bianco che ricorda un po’ il lisergico Killer 7.

Sangue, katana, pistole ed una sexy-vendicatrice infuriata. Che volere di più?

7- Red Faction: Guerrilla

Il terzo capitolo della serie di Volition è finalmente ciò che tutti si aspettavano: un’autentica orgia di distruzione, che grazie al nuovo engine Geomod 2.0 diventa la vera protagonista del gioco, consentendo una varietà di approccio alle varie missioni che nei due precedenti capitoli era soltanto accennata.

Vedere ponti o interi palazzi che collassano dopo un’accurata demolizione delle strutture portanti è un’autentica soddisfazione, specie considerando che al di là del Geomod il gioco c’è ed è bello (..ehm..) solido, sia per giocabilità che per aspetto audiovisivo.

6- Scribblenauts

Geniale” è l’aggettivo meno entusiastico che potreste esprimere riguardo il gioco 5th Cell: un centinaio di puzzle da risolvere evocando, da un database ben più ampio di quanto sarebbe lecito aspettarsi, miriadi di oggetti in grado di interagire fra loro in modo semplice ma razionalmente credibile e spesso assolutamente comico.

Purtroppo però ci tocca annoverare anche questo piccolo capolavoro di game design fra i giochi più sottovalutati: scorrendo recensioni, discussioni e pareri su stampa e web appare infatti palese un’incomprensione di fondo legata alla natura user-generated del gioco.

Scribblenauts infatti è divertente e impegnativo nella misura in cui il giocatore decide di divertirsi e impegnarsi, cercando soluzioni sempre nuove e sforzandosi di non riutilizzare all’infinito la stessa combinazione jetpack-pala-pistola laser.

Un problema non da poco quindi, vista la scarsa voglia mostrata da gran parte dei videogiocatori di azionare aree del cervello ben poco utilizzate dai comuni videogames, peraltro aggravato da un sistema di controllo eccezionalmente sgraziato, anche se in fin dei conti sopportabile considerato che si tratta pur sempre di un puzzle-game.

5- Prototype/inFAMOUS

Citiamo nuovamente insieme i due titoli super-free-roaming di quest’anno non tanto per le somiglianze vere o presunte fra due giochi, a cui comunque la personalità non manca, quanto perchè l’impressione è che entrambi abbiano venduto meno del loro effettivo potenziale e in particolar modo su PS3, a discapito delle speranze di Sucker Punch (nonchè delle divertenti scaramucce con il team di Radical Entertainment), si siano vicendevolmente danneggiati.

Oltre a questo, dopo un periodo di esaltazione subito dopo le rispettive uscite, in entrambi i casi sono in breve fioccate critiche più o meno giustificate verso due giochi che comunque partono dal comune intento di voler offrire innanzi tutto divertimento puro, senza troppi fronzoli.

Contare quanti interni si vedono in inFAMOUS, quanti passanti hanno lo stesso aspetto su Prototype o lamentare l’inconsistenza della trama o del sistema della “coscienza” significa non comprendere i reali obiettivi dei titoli in questione: la spettacolarità delle scene di massa o il colpo d’occhio dall’alto di un palazzo valgono bene un pop-up di troppo o  una palette un po’ monotona.

Si tratta quindi di due giochi da rivalutare per tutti coloro che sono in cerca di un divertimento sghembo, fracassone e poco educato ma estremamente liberatorio e catartico; poi che siano tutti e due ampiamente migliorabili è ovvio, ma d’altra parte è anche scontato che entrambi avranno almeno un seguito…

4- Little King’s Story

Nonostante non sfrutti per niente le peculiarità del Wii, questo piccolo capolavoro nato dall’unione di alcune delle menti dietro Final Fantasy XII, Harvest Moon, Dragon Quest e Kingdom Hearts ha raccolto un numero di pareri positivi inversamente proporzionale alle sue vendite.

Il gioco pubblicato da Marvelous è un incrocio fra gestionale e RTS con i controfiocchi, che si apre al giocatore con una progressione calcolata e perfetta, rivelandosi man mano e infine stupendo per dimensioni e complessità.

Aggiungiamo una caratterizzazione dei personaggi teneroide ma curatissima ed ecco che abbiamo uno dei più bei tesori da riscoprire di quest’anno.

3- The Conduit

Tipico esempio di gioco che ha sofferto di un eccesso di hype, peraltro sollevata dai suoi stessi creatori.

Il FPS di High Voltage infatti, pur rispettando sufficientemente quanto promesso in termini tecnici e soprattutto per quel che riguarda il multiplayer online, è caduto sotto un fuoco di fila di critiche riguardanti linearità, ripetitività degli ambienti e scarsa IA degli avversari, per essere poi definitivamente affossato da un design grafico che definire banale è dire poco.

Tutte lamentele azzeccate, che però hanno poco senso quando rivolte ad un gioco che non si è mai proposto come una rivoluzione nè come l’ultima novità in fatto di intelligenza artificiale, quanto piuttosto come una dimostrazione di come anche su Wii si possa fare ciò che per le altre console è la norma.

E in quest’ottica The Conduit diventa semplicemente uno dei migliori titoli del suo genere per grafica, configurabilità dei controlli e per quello che probabilmente è il multiplayer online più completo e meglio riuscito sulla console Nintendo.

2- Risen

Figlio naturale di Gothic, la serie di RPG fantasy creata dagli stessi Piranha Bytes ma ora in mano ad altri, Risen è tutto quello che Gothic 3 sarebbe dovuto essere e parecchio di più.

Un’ambientazione finalmente un po’ differente dal solito, con un’isola contesa fra due fazioni che sono qualcosa più del solito buoni vs. cattivi , fa da sfondo ad un gioco tanto intransigente da non dividere neanche le quest fra principale e secondarie, presentandole tutte allo stesso modo e invitando il giocatore a decidere quali ritenere importanti per lo svolgimento della trama principale.

Un RPG poco accogliente ed estremamente impegnativo, ruvido ma molto appagante per chi saprà soprassedere sui suoi difetti, che riguardano in particolar modo una grafica solida ma non sempre convincente e una certa rigidità nella gestione dei menù.

1- Brutal Legend

Concludiamo questa classifica degli incompresi con l’ultimo lavoro di Tim Schafer, che ha venduto l’anima ai possenti Dei del metal per poter creare un gioco incredibile senza però tradire lo spirito unico di tutti i titoli che portano il suo nome, ma che nonostante questo non è riuscito ancora a piazzare tante copie quante merita.

Brutal Legend trasuda amore: l’ amore del suo creatore, che ha creduto nell’astruso progetto di un slasher che diventa  RTS ambientato in un mondo fatto di mostri d’acciaio e palazzi di ossa e pistoni, e l’amore di chi ha partecipato alla sua creazione con un’entusiasmo sconosciuto ad altre produzioni (basti pensare che Jack Black si è presentato agli MTV Awards vestito da Eddie Riggs senza che nessuno glielo chiedesse…).

Basta provare la demo per capire che ci troviamo di fronte a qualcosa di diverso dal solito affett’em up, grazie a battute e tempi comici talmente perfetti da sembrare una sit-com e una grafica semplice ma efficacissima, con alcuni dei personaggi più espressivi che si siano visti in questa generazione: Kratos e Dante (quello Capcom come quello EA..) a confronto di Eddie hanno le capacità espressive di un pastore bergamasco.

Aggiungete che, come abbiamo detto, da circa metà il gioco cambia aggiungendo un’inattesa componente RTS, forse un po’ rigida ma tutto sommato efficace specie considerando il quadro complessivo.

Aggiungete anche che quest’ultima è addirittura giocabile in multiplayer online.

Sommate il fatto che stanno per uscire i primi DLC.

Infine ricordate che tutto questo ben di Dio è stato creato da uno studio piccolo ma capace e  capitanato da uno degli autori più geniali della storia del videogame, uno che pur cercando -giustamente- di vendere i propri giochi non è disposto a scendere a compromessi, uno che ama il videogioco e che si sforza perchè giochi “diversi” come Psychonauts e Brutal Legend siano sempre presenti sugli scaffali accanto ai soliti blockbuster.

Ecco perchè Brutal Legend è il gioco più sottovalutato del 2009. Ora andate a comprarlo e che il metal sia con voi.

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E se Starcraft 2 fallisse? [Column]


Il mondo è cambiato. Quello del multiplayer online, anche. L’erosione di giocatori, costante e inarrestabile, ha ormai ridotto le community a sparuti gruppi di gioco. Molti generi, un tempo punte di diamante del netgaming, stanno letteralmente sparendo. Le console di ultima generazione sono troppo “avanti” e i giocatori l’hanno capito e si stanno spostando in massa: Call of Duty 4, ha molti più giocatori su Xbox Live che su PC, nonostante tornei ed eventi siano quasi esclusivamente giocati sulla storica piattaforma dotata di mouse e tastiera.

Gli RTS, d’altro canto, sono praticamente spariti; questo il quadro desolante, ma realistico, che raffigura una natura morta di giochi multiplayer senza giocatori, soprattutto in Italia. Ma non pensate che all’estero la situazione sia tanto migliore, anzi: se si escludono le due “isole felici”, Germania e Corea del Sud, le vendite di videogiochi per PC sono in costante diminuzione e rappresentano ormai una nicchia nel gigantesco mercato dell’industria videoludica.

E il netgaming ne soffre: i tornei sono sempre più rari anche passate le alpi e addirittura le Championship Gaming Series, una trasmissione televisiva statunitense dedicata alle sfide di videogiochi professionistiche, hanno chiuso i battenti. A parole, i manager delle società che orbitano intorno al business degli Sport Elettronici, hanno dichiarato che il settore esploderà nei prossimi due anni: eppure i fatti sembrerebbero dimostrare il contrario. In fondo un tale settore non esiste senza tornei, ma ovviamente non ci sono tornei senza giocatori e non ci sono giocatori senza il settore. Un cane che si sta distruggendo la coda.

Tuttavia, una luce alla fine del tunnel, c’è: l’accenderà prima o poi la mano di BlizzardEntertainment e il suo nome è Starcraft 2. L’attesissimo seguito dell’RTS, divenuto ufficialmente sport e trasformato in spettacolo mediatico in Corea del Sud, potrebbe sedersi a questo tavolo con un poker d’assi servito: un punto davvero impossibile da battere se ben giocato. Blizzard sta facendo crescere l’hype a dismisura e sta puntando in maniera evidente sugli aspetti multiplayer della produzione: gli stessi che hanno reso il primo Starcraft uno dei videogiochi più importanti del mondo a cui, ancora adesso, milioni di persone stanno giocando. Ad esempio, per testare Starcraft 2 sono stati chiamati i più importanti pro-gamer (giocatori professionisti) mondiali, coreani e non: Blizzard vuole uscire con un prodotto praticamente perfetto già dalla prima release, un gioco che coinvolga da subito gli utenti a giocare in multiplayer grazie al Blizzcast (un servizio di TV, in game, per vedere le partite) o alla nuova Battle.net, dove sarà possibile organizzare tornei con premi in denaro.

Ovviamente la risposta degli appassionati, per ora, è adorante: Starcraft 2 è atteso come la manna dal cielo, come la fine di tutte le sofferenze, come il titolo che può, a ragion veduta, far tornare la passione per il netgaming all’entusiasmo iniziale. Su internet è considerato l’unico modo per riunire e rinforzare tutte le community appassionate di strategia e non solo; se il supporto sarà rilevante, Starcraft 2 ha le carte in regola per rapire giocatori dagli altri campi “competitivi”: FPS, sportivi e, perché no, anche strappare dal “sonno” delle loro vite virtuali molti giocatori di MMORPG in giro per la rete.

Per molti questa non è una speranza, bensì una sicurezza: Starcraft 2, quando uscirà, sarà in grado di fare il miracolo della moltiplicazione dei giocatori. All’estero, dove la scena è molto più sviluppata, molti osservatori pensano addirittura che questo titolo possa portare il “competitive gaming” fino al livello coreano. Le aspettative per un videogioco non sono mai state così alte!

Legittimo a questo punto domandarsi: e se Blizzard avesse in mano un bluff e non un poker? E se il gioco dovesse rivelarsi poco più che buono a livello mondiale? E se le sue mirabolanti caratteristiche fossero comunque insufficienti per riportare migliaia di persone ai Lan party? In definitiva: e se Starcraft 2 dovesse fallire? Ovviamente per chi vi scrive questo scenario è alquanto improbabile: conoscendo Blizzard Entertainment, altrimenti detta, “noi-programmiamo-solo-capolavori-e-cambiamo-il-mondo-dei-videogiochi-ad-ogni-titolo-come-con-WOW”, credo sia lecito attendersi che le aspettative siano soddisfatte.

Ma soprattutto non penso che sia davvero importante un titolo, per far sbocciare gli sport elettronici in occidente: a mio avviso ci penseranno le console di nuova generazione, quando troveranno qualcuno disposto ad incanalare il loro enorme potenziale di pubblico. E se non sarà così, probabilmente il tempo darà una grossa mano al settore, aiutando la sinergia tra sviluppatori, sponsor, investitori e giocatori già in atto da anni.

Allo stesso modo però sono convinto che Starcraft 2 potrebbe essere l’Unico Anello per aiutarli tutti e nella luce farli risplendere. Una magia tecnologica degna di Gandalf che porterà una massa di nuovi giocatori e ricompatterà quelli esistenti, garantendo un ringiovanimento generale al settore. Speriamo  a questo punto che la magia non porti in grembo qualche “maledizione”; in fondo questi anelli magici, si sa, a volte funzionano male nonostante le garanzie.

Da Game Pro 19 di Febbraio 2008, column: “Boom Headshot c’è del cervello nella rete

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Vivere Giocando [Tom Taylor, Lim Yo-Hwan e Alessandro Avallone]


Tom Taylor ad oggi deve ancora compiere 22 anni. E’ un ragazzo apparentemente timido e introverso, cappellino da baseball sempre in testa e aria stralunata. In realtà la grinta non gli manca ed è un vero e proprio leader, un trascinatore, un’eccellenza. Guadagna circa 150.000$ dollari l’anno, ma i soldi non sono tutto nella vita; la celebrità è molto meglio e a Tom non manca neanche quella.

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Dawn of War 2 guadagna una modalità cooperativa: Last Stand [preview]


Uno dei tanti meriti di Epic e del suo Gears of War 2 è stato di rilasciare la modalità Orda, in cui fino a un massimo di 5 giocatori poteva lottare fino alla morte su una qualsiasi mappa del gioco contro sciami continui di Locuste, nella ricerca contemporanea della sopravvivenza e del punteggio migliore.
A ottobre Relic raccoglierà la sfida, aggiungendo (GRATIS) un DLC al suo Rts di punta, Dawn of War 2, ricalcando la sostanza di questa eccellente modalità.
Prepariamoci dunque a tornare nella tetra oscurità del lontano futuro, coi piedi ben saldi in terra e il dito sul grilletto del fucile requiem.

Come ricorderete, il nostro parere su DoW 2 era stato abbastanza positivo, nonostante le modifiche apportate alla sua struttura base che lo avevano spostato verso un ibrido tra strategico in tempo reale e gioco di ruolo.
Proseguendo su questa linea, Relic lancerà Last Stand, in cui il giocatore potrà selezionare il proprio eroe tra tre (il Mekkanico Orco, la Veggente Eldar e un Capitano Space Marine) e personalizzarlo come meglio crede prima di tentare l’ultima difesa contro lo Sciame Tiranide.

Considerato lo strapotere numerico degli amici insettiformi, la sfida considerà soltanto nel resistere più a lungo possibile, tanto più che chiunque abbia la minima conoscenza del background del boardgame di Games Workshop sa bene che l’Universo ha un solo destino: essere divorato!

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EVE Online, Dust 514 e la fantomatica convergenza console-PC al quadrato


Io, come sapete, sono un blogger molto “aperto”. Non sessualmente, e che diamine! Diciamo che mi fa piacere se qualcuno di voi lettori volesse provare a sottopormi un articolo da pubblicare sul blog. Non è certo detto che verranno sempre pubblicati, anzi il più delle volte no, ma magari si può fare uno strappo alla regola, come nel caso odierno.

A Colonia CCP, lo sviluppatore islandese di EVE Online (i cui introiti grazie al suo MMO ne hanno fatto una delle più grandi compagnie della nazione), ha fatto un annuncio molto importante: sta programmando Dust 514, il suo primo nuovo videogioco dopo EVE (a 6 anni da EVE, per essere precisi), per console! Ma l’abbandono del personal computer non è la sola caratteristica d’attenzione del progetto; l’altra è la convergenza tra ciò che succederà su Dust 514 e il mondo di Eve Online che coinvolgerà le community di questi due giochi.

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Videogioco 2.0


Partiamo dal principio: Web 2.0 è una locuzione un po’ abusata per definire la nuova “forma evolutiva” che internet ha assunto in questi ultimi anni; fra i tanti aspetti del cambiamento in atto quello di più semplice percezione e che ha interessato il maggior numero di persone ha visto l’utente medio passare da un ruolo di mèro fruitore delle informazioni ad uno attivo, in cui tramite blog, forum, social network e siti come Youtube o Flickr può contribuire lui stesso a creare la rete.

Pur senza voler esprimere giudizi o previsioni in merito, la dimensione di questa metamorfosi la possiamo vedere nei cambiamenti che questa ci ha spinto ad apportare alle nostre abitudini: basta solo pensare a quanto tempo ogni giorno passiamo su siti di cui fino a 2-3 anni fa avremmo faticato anche solo a comprendere il senso (Facebook anyone?); una sorta di marea dilagante quindi, che come sempre avrà prima o poi la sua risacca ma che come tutte quelle che l’hanno preceduta lascerà il suo segno indelebile su tutto ciò che investe, videogioco compreso.

Basta infatti far mente locale su quanti giochi usciti negli ultimi due anni presentino fra le loro caratteristiche, oltre all’ormai immancabile multiplayer online, degli strumenti che permettano di creare, modificare e condividere di tutto, per avere un’idea di quanto potente sia la spinta innovatrice in questione.

Si potrebbe obiettare che da Doom in poi sul PC gli editor hanno accompagnato alcuni generi di giochi, ma proprio in questa stessa frase stanno le maggiori discrepanze con la situazione attuale: innanzi tutto oggi la creatività ha travalicato il confine dei generi e quasi tutte le tipologie di videogame hanno diversi livelli di personalizzazione, uscendo dalla duopolio FPS-RTS; inoltre è evidente come si sia passati da utility impiegabili dai soli modder a strumenti impiegabili da chiunque con un minimo di applicazione; infine (e qui sta forse la discriminante maggiore) i vari construction kit non “accompagnano” più i giochi, bensì ne sono divenuti parte integrante, quando non l’attrattiva principale.

Little Big Planet, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, Halo 3, Spore sono solo alcuni dei videogames che forniscono al giocatore, in modi e misure molto diversi, strumenti per interagire e modificare il proprio approccio al gioco in funzione dei propri gusti, della propria immaginazione e della propria capacità di uscire dagli schemi, e per condividere quanto creato con gli altri.

Ma, come dicevamo, si tratta pur sempre di una marea e così dei titoli sopraelencati gli unici a rispettare le attese di vendita sono stati proprio quelli in cui la creatività è stata relegata ad un ruolo più marginale: in Halo 3 la pur interessante Forge è  soltanto un’altra modalità di gioco online, lontana dal vero cuore del gioco e per altro presto trascurata dalla gran parte dei giocatori in favore di quelle più classiche, mentre in Spore il potentissimo editor di creature, strutture e mezzi su cui si fondava gran parte dell’hype che aveva preceduto il titolo alla prova dei fatti si è rivelato essere poco più di un semplice orpello estetico, incapace di lasciare che le idee del giocatore influenzino realmente il gameplay.

Al contrario, due giochi come Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts e soprattutto Little Big Planet (che addirittura sarebbe dovuto essere una killer application per la PS3), sviluppati attorno all’utente e al tentativo di lasciarlo il più possibile libero di esprimersi ed interpretare soggettivamente il gameplay, hanno clamorosamente fallito i propri obiettivi commerciali pur rispettando le promesse e risultando per il sottoscritto entrambi francamente superlativi.

La causa di queste défaillances è quindi identificabile nel giocatore stesso; il tentativo di rimuovere la divisione tra giocatori-modder e giocatori-e-basta non è infatti coincisa come auspicato con la nascita una nuova classe di giocatori creativi e il processo di trasformazione, seppure in atto visto il lento fiorire nonostante tutto delle communities legate ai singoli titoli, sta richiedendo molto più tempo di quanto immaginato.

Si può ipotizzare quindi che pur seguendo una via che con tutta probabilità rappresenta uno dei più promettenti “futuri possibili” del videogame, gli sviluppatori abbiano erroneamente forzato i tempi implementando funzioni che l’utente medio, evidentemente più pigro nelle vesti di videogiocatore che non in quelle di netizen, apprezza e in qualche caso pretende, ma poi non sfrutta o testa solo sommariamente per poi tornare a fruire in modo più tradizionale del suo videogame.

Nota a margine per il gioco Rare, a mio parere un autentico incompreso: la casa di Twycross è stata infatti l’unica a non scendere a compromessi, credendo talmente nel tool sviluppato da integrarlo profondamente nelle meccaniche di ogni singola parte del suo gioco;  ai giocatori è stato quindi affidato un giocattolo stupendo e potenzialmente infinito lasciando però loro, similmente a quanto accadeva da bambini con i Lego, l’onore e l’onere di renderlo divertente, cosa purtroppo non compresa nè dai giocatori nè (più colpevolmente) dalla critica specializzata.

Il videogioco 2.0 quindi è già qui; ora attendiamo con ansia la versione 2.0 del videogiocatore.

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Halo Wars diverte, ma il futuro degli RTS è un altro!


Mi riallaccio al mio post “Halo Wars il futuro degli RTS?” per parlarvi finalmente nel dettaglio delle mie impressioni su Halo Wars, un gioco uscito a febbraio ma che io, con tutta calma, recensisco solo ora. Perchè? Sinceramente volevo scrivere questo post il giorno che fossi arrivato primo nella ladder mondiale (ce l’avrei potuta fare tranquillamente…) così prendevo al volo l’occasione per darvi la buona notizia. In verità, arrivato al 220esimo posto su circa 150.000 giocatori è uscito Street Fighter 4 e il mio tempo videoludico si è dannatamente assottigliato.

Allora ho aspettato, sempre per cercare di non dare giudizi sbilanciati sulla produzione Ensemble Studios / Microsoft (esclusiva per Xbox 360) e il torneo di The Live Community (TLC, ve li dovreste ricordare per La Zona X, erano nostri partner) è caduto proprio a fagiolo. La mia vittoria a questo evento online, mi permette di  parlare nuovamente di questo gioco che è dannatamente intrigante, per un fanatico della strategia in tempo reale come me, ma purtroppo anche realizzato in maniera approssimativa per poter essere ricordato come un capostipite negli anni a venire.

Il mio primo posto, in verità, ha una doppia valenza. In primis mi ha permesso di giocare con molti altri italiani e comunque capire molte cose in più sul gioco, visto che contro gli stranieri non parlavo mai con nessuno di strategie e contromosse. E poi mi ha permesso di prendermi una rivincita personale molto gradita: al tempo del mio post sull’Arbiter, infatti, molti commenti di alcuni partecipanti allo stesso torneo che ho vinto, ebbero addirittura i toni di una “presa in giro” (bonaria, per carità, comunque vi voglio bene :) ) nei confronti di ciò che dicevo io sull’eroe Covenant (una delle due fazioni in gioco). Beh, ho giocato contro quello che reputo uno dei migliori giocatori italiani (probabilmente anche migliore di me, perchè almeno non usava l’Arbiter…) in finale, cioè Great Teacher e l’ho battuto 2 a 1 (unico match che ho perso, tra l’altro, in tutta la competizione) usando il suddetto eroe. Scelta che ho adottato per quasi tutto il torneo (ho giocato una partita col Profeta, di cui parleremo a breve), quasi a voler autodimostrare che non sbagliavo una virgola quando descrivevo questa unità come totalmente sbilanciata (troppo forte, in gergo si direbbe “imba”) nei match multiplayer di Halo Wars.

Apro una parentesi e ringrazio quindi comunque TheForce (l’admin di TLC dedicato al torneo) per l’ottimo lavoro svolto e tutti i giocatori contro cui ho giocato: tutta gente simpaticissima e cordialissima. E’ stato davvero un bel torneo! Ed ora è giunto il momento di esprimermi su Halo Wars, con questa nuova esperienza alle spalle.

Innanzitutto, il discorso fino a qui fatto e quello che sta per iniziare, non vale minimamente per chi vuole giusto divertirsi con un RTS per console: in questo caso il titolo Bungie è comunque fatto davvero bene. Graficamente, tecnicamente e soprattutto a livello di controlli. Credeteci o no, comandare uno strategico col pad, in questo modo, è comunque un piacere. Io non ho sentito la mancanza di mouse e tastiera. Promosso, quindi, per qualche 2vs2 in compagnia, ma non certo per un torneo nella televisione coreana…

Infatti per chi prende le sfide multiplayer con un po’ più di “serietà” e soprattutto per coloro che masticano già il linguaggio degli RTS online, il gioco purtroppo non può essere definito godibile, perchè totalmente sbilanciato in molte unità, alcune abilità e soprattutto nelle razze.

Quando ho scritto il post sull’Arbiter, infatti, non avevo capito che non era tanto quell’eroe a fare la differenza ma tutti gli eroi. Cosa voglio dire? Dovete sapere che in Halo Wars ci sono 2 fazioni: i Covenant e i CST (alieni e umani, niente di più banale…). La prima è dotata di un eroe mentra la seconda no, ha invece delle abilità (a pagamento). Nonostante io debba ammettere che comunque il gioco è anche più bilanciato di quel che credessi e ci sono modi per vincere anche contro Arbiter bravi , il problema fondamentale è la mobilità della razza Covenant confrontata con quella dei CST.

Tutti gli RTS, infatti, si basano sulla possibilità e sul controllo della mappa, non solo sulla velocità nel costruire le giuste truppe e i giusti upgrade. E’ chiaro che se io potessi “teletrasportare” sul campo di battaglia le mie unità nel punto dove avviene un attacco oppure dove io voglio attaccare, avrei un vantaggio enorme, incolmabile, direi. Ed è proprio quello che ogni giocatore Covenant può fare!

L’eroe, qualunque esso sia, è infatti come un “beacon” dove teletrasportare in ogni momento le proprie truppe. Si può quindi, per esempio, preparare delle truppe in casa (a sorpresa), non farle vedere al nemico (o addirittura produrle senza rilasciarle, possibilità che c’è in Halo Wars), portare l’eroe in prossimità della sua base, teletrasportarle tutte e poi attaccare, con o senza comandante. Allo stesso modo, inoltre, si può riportare l’eroe in casa (che da una bella mano, alle battaglie) al costo di 100 sole risorse se si viene attaccati.

Questo significa che, soprattutto a partita avanzata (quando si hanno più basi, dalle quali è sempre lecito fare questi giochini), il giocatore Covenant ha possibilità di movimento non paragonabili a quelle dei giocatori CST. Questo sbilancia la partita in maniera da rendere davvero innocuo anche il più abile dei giocatori, non lasciandogli grande scampo se si usano bene il proprio eroe e le proprie truppe.

Con questo voglio anche dire che, effettivamente, il mio post sull’Arbiter non è poi così corretto… era semplicemente il primo eroe che vedevo e imparavo a conoscere e quindi mi ha messo davvero paura con tutte le sue abilità… Lì per lì ho pensato fosse quello imba, invece praticamente era tutta la razza grazie ai suoi tre eroi. Trovo davvero ingiusto che si sia programmato un titolo in cui ad una razza non si danno le stesse possibilità dell’altra e, fidatevi, Halo Wars è così ed ha solo due razze.

Scusate per il post forse troppo tecnico e comunque molto lungo, mi rifarò domani con un video divertente. Notte a tutti. In apertura un Arbiter rush, uno dei pochi che ho trovato su Youtube, così anche voi potrete vincere facile :)

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3MoG, video recensione Halo Wars




Prima del post, che vi prometto scriverò a breve, eccovi la puntata di 3 Minutes of Game dedicata ad Halo Wars.

Spero vi piaccia anche se, per questa recensione dedicata all’RTS Ensemble Studios prodotto in esclusiva per la console Microsoft, purtroppo abbiamo avuto problemi di audio. Cioè… purtroppo… cioè “abbiamo avuto”. Semplicemente ci siamo sbagliati al montaggio.

Abbiamo ovviamente corretto la versione che sta andando in onda su Music Box, al 717 di Sky, ma quella su internet l’avevo già uploadata e quindi è rimasta con la musica di sottofondo che praticamente copre le motivazioni al giudizio del gioco.

Al più presto la cambierò; per ora, chi vuole, può vederla così … evitando di insultarmi! :)

Link a youtube per votare/commentare l’undicesima puntata di 3MoG.

Ovviamente il tutto potrebbe essere stato un lapsus… visto che la canzone di sottofondo è di Bruce Springsteen ed io ho appena comprato il biglietto per il suo concerto. Magari volevo sentire più lui che me stesso ;)

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