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Non gioco online (e non sono il solo) – parte 2: Humanity is overrated


E rieccoci qui a spiegare i motivi del mio, e non solo mio, scarso amore per l’online gaming, anche in funzione dei numerosi (grazie!) commenti ricevuti nella prima parte.

Telling Stories

C’è chi l’ha definiti inutili e insignificanti, chi addirittura ne è disturbato, ma personalmente ritengo che la presenza di plot degni di tal nome sia forse la rivoluzione più importante che abbia interessato il videogioco negli ultimi 15 anni. Una rivoluzione silenziosa, perchè il passaggio dalle trame fanciullesche dei primi videogames alle vere e proprie sceneggiature di alcuni dei titoli moderni è stato graduale e parallelo alla crescita dell’utenza.

E non si parla di una cosa di poco conto, bensì della nuova frontiera della sceneggiatura: l’interattività, caratteristica unica del medium videogioco, rende infatti la scrittura estremamente impegnativa e differente rispetto a quella per il cinema (che attualmente è considerato il medium più prossimo), e a tutt’oggi non siamo ancora riusciti a trovare una modalità standard che permetta  di narrare efficacemente una storia e nel contempo lasci libero arbitrio al giocatore senza subissarlo poi di cut-scenes.

Mentre gli sviluppatori continuano a sperimentare però, è innegabile che  sulle nostre console siano arrivati racconti e soprattutto personaggi sempre più ficcanti ed efficaci: Solid Snake, Niko Bellic, Ezio Auditore, Nathan Drake sono solo gli ultimi di una lunga serie di protagonisti che ci permettono di vivere e credere in storie sempre più coinvolgenti.

Ecco, tutto questo nell’online gaming non c’è e tranne in alcuni sporadici casi come i puzzle games o giochi di puro gameplay come Super Mario e affini, personalmente difficilmente riesco a farne a meno.

Uno fra i tanti.

La cosa peggiore è che si tratta di una carenza pressochè fisiologica: se già è difficile narrare coerentemente quando si hanno 3-4 giocatori/protagonisti che giocano in cooperativo, è palese che la presenza di più giocatori umani, magari  su fazioni opposte, impedisca la costruzione di qualsivoglia storia. Persino nei MMORPG, all’interno dei quali in teoria ognuno dovrebbe poter creare e vivere la propria avventura personale, interagendo e combattendo però anche con altre persone reali, sul lungo periodo ci si ritrova immancabilmente a fare power playing puro fra quest poco organiche influendo poco o nulla sul mondo di gioco perchè, al contrario dei giochi single player, qui tutti vogliono essere protagonisti ma alla fine nessuno lo diventa realmente.

Ho quindi veramente bisogno di essere uno fra i tanti anche nei videogames?

La risposta di solito a questo punto è che nel multiplayer online per spiccare  bisogna essere bravi, i più bravi, non basta spendere i soldi del gioco per sentirsi protagonista. E quindi entriamo in un altro aspetto della questione: la competizione.

Relax vs. Competizione

Argomento spinoso perchè fondamentalmente soggettivo: chi ha bisogno della competizione?

Io no.

Sono la vergogna degli hardcore gamers: non penso di aver mai giocato un videogame scegliendo deliberatamente la modalità “difficile”, ed è frequente che di fronte ad una sfida che reputi improba o, peggio ancora, ingiusta, abbandoni il gioco in questione al suo destino, ripromettendomi magari di riprenderlo più avanti.

Allo stesso modo, del multiplayer adoro la compagnia e quella lunga, immancabile sequela di sgarbi, gomitate ed insulti, ma mai e poi mai ho pensato d’iscrivermi a qualche torneo, semplicemente perchè smetterei di vedere il videogioco come un piacere: diventerebbe un impegno, uno sport, o comunque qualcosa di radicalmente diverso dal mio personale momento di relax ed astrazione.

Questo nonostante sia un videogiocatore di vecchissima data, che a suo tempo ha giocato anche con cerberi non indifferenti come Ghosts ‘n Goblins, e anzi, proprio per questo mi sembra di riconoscere nell’online gaming molte caratteristiche dei primi giochi arcade: l’allenamento continuativo, la ricerca del virtuosismo e di tecniche segrete lecite e non lecite, il bisogno di una difficoltà sempre più alta, la mancanza di una trama come di un finale. Tutto verteva sul cercare di piazzare la propria combinazione di tre lettere in cima all’high score, così come oggi verte sul tentativo di prevalere ed emergere sugli altri giocatori.

Si compete per il gusto stesso della sfida, acuito in questo caso dall’affrontare altre persone che a distanza di chilometri schiatteranno di rabbia per un nostro headshot.

Divertente? Sì, forse per i primi dieci minuti, poi il sottoscritto ha bisogno di altro.

People are people

Apriamo una piccola parentesi “misantropia” per parlare della qualità media della gente che si trova online: quando non si gioca tra amici, la probabilità di trovarsi a giocare con gente dalla sportività a dir poco “scarsa” è altissima.

Fra cheat, glitch e disconnessioni provvidenziali, adolescenti e non, manifestano la voglia di prevaricare, la necessità di affermarsi socialmente e sfogano le proprie frustrazioni. Un ambiente non propriamente adatto per uno che ha la mia concezione del videogame…

Ovviamente mi rendo conto che non si tratta della totalità della popolazione che gioca online, anche perchè se così fosse, pochi sopra i 15 anni reggerebbero più di qualche giorno, resta però il fatto che stiamo parlando di una percentuale tragicamente alta, che sicuramente non facilita un ingresso nell’online gaming già tardivo e pieno di dubbi come il mio, e che ha portato ai travagliati e penosi tentativi di cui vi parlavo la volta scorsa.

Questione di genere?

Oltre a quanto detto finora, sicuramente non aiuta il fatto che personalmente non ami granchè i due generi principali dell’online gaming, FPS ed RTS, preferendo di gran lunga i giochi di ruolo.

Cosa che, dal mio punto di vista, non fa che acuire il divario tra ciò che il gioco online sarebbe potuto (e potrebbe) essere e ciò che in effetti è.

Se possibile infatti i MMORPG sono stati per il sottoscritto la più grossa delusione fra tutte quelle rimediate da quando si è iniziato a parlare di multiplayer via internet. Ricordo l’esaltazione provata pensando ad avventure vissute in un mondo abitato da persone reali; ricordo però anche tutti i dubbi, provenienti dalla mia esperienza di Master in D&D, che si sono poi puntualmente dimostrati giustificati.

Salvo rarissime eccezioni finora il gioco online non ha fatto altro che riportare ai minimi termini il gameplay e le potenzialità di ogni gioco: quale che sia il genere, tutto si riduce infatti al combattimento, all’auto-potenziamento e ancora al combattimento, perdendosi tutto quello che il giocare con persone reali potrebbe realmente regalare.

E se in FPS e RTS questo può essere anche accettabile in quanto fulcro dell’esperienza anche in single player, nei RPG si assiste ad uno svilimento di tutto quello che distingue  un GDR da uno slasher.

Un esempio banale? L’assenza totale di enigmi da risolvere in compagnia, o di indagini da portare avanti. Alzi la mano chi, giocando a World of Warcraft, abbia fatto con gli altri qualcosa di più che combattere o ballare in mezzo alle città mentre si chatta..

Die my darling

Concludiamo citando uno dei commenti alla prima parte di questo articolo, in particolare quello in cui si affermava che l’online rende un videogame infinito.

Tutto l’opposto: i giochi online muoiono. E hanno anche vita piuttosto breve.

Per uno che come me s’incastra a giocare e rigiocare vecchi titoli, o a cercare perle nascoste fra le anse del mercato, il rischio di non trovare giocatori o addirittura d’imbattersi nella chiusura dei server per scarsa affluenza sarebbe un incubo. E con la velocità con cui ad oggi intere comunità si spostano da un gioco all’altro, il rischio è tutt’altro che remoto.

Peggio ancora, siamo arrivati addirittura alla possibilità di non poter giocare per più di un paio di mesi e neanche per uscite recenti, perchè magari si tratta di  giochi mediocri o arrivati nei negozi con una pessima scelta di tempo, e che scontrandosi con un capolavoro annunciato non potranno mai mostrare al mondo tutte le proprie potenzialità.

Tutto questo mi spinge a preferire il single player, nel quale è il gioco che si adatta a me, ai miei tempi, al mio impegno e che riesce a soddisfare la necessità di astrarmi, la brama di vivere storie fantastiche e, qualche volta, la voglia di perdermi fra i ricordi.

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Top 10 dei giochi più sottovalutati del 2009


Nonostante i seguiti (e i seguiti dei seguiti, e i seguiti dei seguiti dei seguiti…) dei blockbuster di questa generazione siano stati relativamente vacanti in questo anno che sta per finire, il 2009 è stato comunque ricco di uscite a dir poco interessanti per i videogiocatori, grazie a ritorni importanti (Fallout 3, Street Fighter IV, Punch-Out, Killzone 2, New Super Mario Bros. Wii..), diverse nuove PI (inFAMOUS, Prototype, Demon’s Souls, Dragon Age..), qualche spin-off di rilievo (GTA: Chinatown Wars, Halo Wars, Halo 3: ODST..) e tanti DLC (The Ballad of Gay Tony, Shadow Complex, Trials HD..).

Come ogni anno però ci sono anche tanti titoli che, pur essendo validi, sono passati un po’ in sordina nei negozi facendo soltanto apparizioni fugaci sugli scaffali e ricomparendo altrettanto rapidamente fra i giochi usati, rivenduti finchè valgono qualcosa per acquistare i gioconi che tutti vogliono.

Spesso si tratta di vittime dell’hype, o dell’inarrestabile corsa al progresso tecnologico, o di errori di marketing che li hanno fatti uscire a ridosso di capolavori annunciati; giochi che rischiano quindi di finire in un limbo, per poi magari divenire oggetto di culto di chi fra qualche anno li ripescherà, chiedendosi come mai non gli avesse prestato la giusta attenzione a tempo debito.

Giochi a cui Inside The Game dedica questa Top 10, magari con un pelino di buonismo (..è Natale!) ma invitandovi comunque ad ignorare per una volta anteprime, voti, recensioni e pareri altrui per scoprire quanto oro ci possa essere sotto la superficie.

10- X-Men Origins: Wolverine

L’action di Raven Software, recensito dal buon AKirA su 3MoG, è massiccio, incazzato e non sfigura di fronte all’agguerritissima concorrenza del genere, pur dovendo sottostare ad un film trascurabile che ne ha giocoforza influenzato trama e grafica (Liev Schreiber come Sabretooth è veramente inguardabile!).

Viene il dubbio che la licenza abbia più danneggiato che spinto il titolo in questione, che con una personalità propria ed uno screenplay più libero avrebbe forse potuto emergere un po’ di più.

9- The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena

Un’occasione imperdibile quella proposta dagli Starbreeze Studios e dallo stesso Vin Diesel (i Tigon Studios appartengono infatti al nerboruto baritono): due giochi al prezzo di uno, e uno dei due è nientemeno che una versione riveduta e corretta di Escape from Butcher Bay, strano ma azzeccatissimo miscuglio di FPS e stealth da molti considerato il miglior gioco mai uscito su Xbox.

L’altro, Assault on Dark Athena, pur non avendo l’arguzia del predecessore e riallacciandosi a meccaniche più smaccatamente FPS, non manca dello stile concreto e acido tipico del talentuoso studio svedese, che molti hanno già potuto assaggiare sulle console di questa generazione grazie a The Darkness.

Il tutto condito da un’ambientazione sci-fi acre e violenta fra le più interessanti fra quelle post-Matrix, e da un protagonista con carisma da vendere e un cinico senso dell’umorismo, affilato come le sue amate lame.

8- WET

Altro giro, altro action; stavolta si tratta di uno shooter a cui la personalità non manca, con un raffinato connubio di oriente e Far West che strizza più di un occhio a Tarantino, peraltro citato esplicitamente da tantissimi particolari.

Non c’è niente di veramente nuovo fra bullet time, quick time events, capriole, scivolate e corse sui muri, ma tutto quello che fa WET lo fa con stile, raggiungendo l’acme nei momenti in cui la protagonista Rubi, degna della miglior Black Mamba, accecata dal sangue entra in una sorta di berserk: la nostra diviene un’autentica macchina per uccidere mentre tutto appare in un marcatissimo cell-shading rosso nero e bianco che ricorda un po’ il lisergico Killer 7.

Sangue, katana, pistole ed una sexy-vendicatrice infuriata. Che volere di più?

7- Red Faction: Guerrilla

Il terzo capitolo della serie di Volition è finalmente ciò che tutti si aspettavano: un’autentica orgia di distruzione, che grazie al nuovo engine Geomod 2.0 diventa la vera protagonista del gioco, consentendo una varietà di approccio alle varie missioni che nei due precedenti capitoli era soltanto accennata.

Vedere ponti o interi palazzi che collassano dopo un’accurata demolizione delle strutture portanti è un’autentica soddisfazione, specie considerando che al di là del Geomod il gioco c’è ed è bello (..ehm..) solido, sia per giocabilità che per aspetto audiovisivo.

6- Scribblenauts

Geniale” è l’aggettivo meno entusiastico che potreste esprimere riguardo il gioco 5th Cell: un centinaio di puzzle da risolvere evocando, da un database ben più ampio di quanto sarebbe lecito aspettarsi, miriadi di oggetti in grado di interagire fra loro in modo semplice ma razionalmente credibile e spesso assolutamente comico.

Purtroppo però ci tocca annoverare anche questo piccolo capolavoro di game design fra i giochi più sottovalutati: scorrendo recensioni, discussioni e pareri su stampa e web appare infatti palese un’incomprensione di fondo legata alla natura user-generated del gioco.

Scribblenauts infatti è divertente e impegnativo nella misura in cui il giocatore decide di divertirsi e impegnarsi, cercando soluzioni sempre nuove e sforzandosi di non riutilizzare all’infinito la stessa combinazione jetpack-pala-pistola laser.

Un problema non da poco quindi, vista la scarsa voglia mostrata da gran parte dei videogiocatori di azionare aree del cervello ben poco utilizzate dai comuni videogames, peraltro aggravato da un sistema di controllo eccezionalmente sgraziato, anche se in fin dei conti sopportabile considerato che si tratta pur sempre di un puzzle-game.

5- Prototype/inFAMOUS

Citiamo nuovamente insieme i due titoli super-free-roaming di quest’anno non tanto per le somiglianze vere o presunte fra due giochi, a cui comunque la personalità non manca, quanto perchè l’impressione è che entrambi abbiano venduto meno del loro effettivo potenziale e in particolar modo su PS3, a discapito delle speranze di Sucker Punch (nonchè delle divertenti scaramucce con il team di Radical Entertainment), si siano vicendevolmente danneggiati.

Oltre a questo, dopo un periodo di esaltazione subito dopo le rispettive uscite, in entrambi i casi sono in breve fioccate critiche più o meno giustificate verso due giochi che comunque partono dal comune intento di voler offrire innanzi tutto divertimento puro, senza troppi fronzoli.

Contare quanti interni si vedono in inFAMOUS, quanti passanti hanno lo stesso aspetto su Prototype o lamentare l’inconsistenza della trama o del sistema della “coscienza” significa non comprendere i reali obiettivi dei titoli in questione: la spettacolarità delle scene di massa o il colpo d’occhio dall’alto di un palazzo valgono bene un pop-up di troppo o  una palette un po’ monotona.

Si tratta quindi di due giochi da rivalutare per tutti coloro che sono in cerca di un divertimento sghembo, fracassone e poco educato ma estremamente liberatorio e catartico; poi che siano tutti e due ampiamente migliorabili è ovvio, ma d’altra parte è anche scontato che entrambi avranno almeno un seguito…

4- Little King’s Story

Nonostante non sfrutti per niente le peculiarità del Wii, questo piccolo capolavoro nato dall’unione di alcune delle menti dietro Final Fantasy XII, Harvest Moon, Dragon Quest e Kingdom Hearts ha raccolto un numero di pareri positivi inversamente proporzionale alle sue vendite.

Il gioco pubblicato da Marvelous è un incrocio fra gestionale e RTS con i controfiocchi, che si apre al giocatore con una progressione calcolata e perfetta, rivelandosi man mano e infine stupendo per dimensioni e complessità.

Aggiungiamo una caratterizzazione dei personaggi teneroide ma curatissima ed ecco che abbiamo uno dei più bei tesori da riscoprire di quest’anno.

3- The Conduit

Tipico esempio di gioco che ha sofferto di un eccesso di hype, peraltro sollevata dai suoi stessi creatori.

Il FPS di High Voltage infatti, pur rispettando sufficientemente quanto promesso in termini tecnici e soprattutto per quel che riguarda il multiplayer online, è caduto sotto un fuoco di fila di critiche riguardanti linearità, ripetitività degli ambienti e scarsa IA degli avversari, per essere poi definitivamente affossato da un design grafico che definire banale è dire poco.

Tutte lamentele azzeccate, che però hanno poco senso quando rivolte ad un gioco che non si è mai proposto come una rivoluzione nè come l’ultima novità in fatto di intelligenza artificiale, quanto piuttosto come una dimostrazione di come anche su Wii si possa fare ciò che per le altre console è la norma.

E in quest’ottica The Conduit diventa semplicemente uno dei migliori titoli del suo genere per grafica, configurabilità dei controlli e per quello che probabilmente è il multiplayer online più completo e meglio riuscito sulla console Nintendo.

2- Risen

Figlio naturale di Gothic, la serie di RPG fantasy creata dagli stessi Piranha Bytes ma ora in mano ad altri, Risen è tutto quello che Gothic 3 sarebbe dovuto essere e parecchio di più.

Un’ambientazione finalmente un po’ differente dal solito, con un’isola contesa fra due fazioni che sono qualcosa più del solito buoni vs. cattivi , fa da sfondo ad un gioco tanto intransigente da non dividere neanche le quest fra principale e secondarie, presentandole tutte allo stesso modo e invitando il giocatore a decidere quali ritenere importanti per lo svolgimento della trama principale.

Un RPG poco accogliente ed estremamente impegnativo, ruvido ma molto appagante per chi saprà soprassedere sui suoi difetti, che riguardano in particolar modo una grafica solida ma non sempre convincente e una certa rigidità nella gestione dei menù.

1- Brutal Legend

Concludiamo questa classifica degli incompresi con l’ultimo lavoro di Tim Schafer, che ha venduto l’anima ai possenti Dei del metal per poter creare un gioco incredibile senza però tradire lo spirito unico di tutti i titoli che portano il suo nome, ma che nonostante questo non è riuscito ancora a piazzare tante copie quante merita.

Brutal Legend trasuda amore: l’ amore del suo creatore, che ha creduto nell’astruso progetto di un slasher che diventa  RTS ambientato in un mondo fatto di mostri d’acciaio e palazzi di ossa e pistoni, e l’amore di chi ha partecipato alla sua creazione con un’entusiasmo sconosciuto ad altre produzioni (basti pensare che Jack Black si è presentato agli MTV Awards vestito da Eddie Riggs senza che nessuno glielo chiedesse…).

Basta provare la demo per capire che ci troviamo di fronte a qualcosa di diverso dal solito affett’em up, grazie a battute e tempi comici talmente perfetti da sembrare una sit-com e una grafica semplice ma efficacissima, con alcuni dei personaggi più espressivi che si siano visti in questa generazione: Kratos e Dante (quello Capcom come quello EA..) a confronto di Eddie hanno le capacità espressive di un pastore bergamasco.

Aggiungete che, come abbiamo detto, da circa metà il gioco cambia aggiungendo un’inattesa componente RTS, forse un po’ rigida ma tutto sommato efficace specie considerando il quadro complessivo.

Aggiungete anche che quest’ultima è addirittura giocabile in multiplayer online.

Sommate il fatto che stanno per uscire i primi DLC.

Infine ricordate che tutto questo ben di Dio è stato creato da uno studio piccolo ma capace e  capitanato da uno degli autori più geniali della storia del videogame, uno che pur cercando -giustamente- di vendere i propri giochi non è disposto a scendere a compromessi, uno che ama il videogioco e che si sforza perchè giochi “diversi” come Psychonauts e Brutal Legend siano sempre presenti sugli scaffali accanto ai soliti blockbuster.

Ecco perchè Brutal Legend è il gioco più sottovalutato del 2009. Ora andate a comprarlo e che il metal sia con voi.

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E se Starcraft 2 fallisse? [Column]


Il mondo è cambiato. Quello del multiplayer online, anche. L’erosione di giocatori, costante e inarrestabile, ha ormai ridotto le community a sparuti gruppi di gioco. Molti generi, un tempo punte di diamante del netgaming, stanno letteralmente sparendo. Le console di ultima generazione sono troppo “avanti” e i giocatori l’hanno capito e si stanno spostando in massa: Call of Duty 4, ha molti più giocatori su Xbox Live che su PC, nonostante tornei ed eventi siano quasi esclusivamente giocati sulla storica piattaforma dotata di mouse e tastiera.

Gli RTS, d’altro canto, sono praticamente spariti; questo il quadro desolante, ma realistico, che raffigura una natura morta di giochi multiplayer senza giocatori, soprattutto in Italia. Ma non pensate che all’estero la situazione sia tanto migliore, anzi: se si escludono le due “isole felici”, Germania e Corea del Sud, le vendite di videogiochi per PC sono in costante diminuzione e rappresentano ormai una nicchia nel gigantesco mercato dell’industria videoludica.

E il netgaming ne soffre: i tornei sono sempre più rari anche passate le alpi e addirittura le Championship Gaming Series, una trasmissione televisiva statunitense dedicata alle sfide di videogiochi professionistiche, hanno chiuso i battenti. A parole, i manager delle società che orbitano intorno al business degli Sport Elettronici, hanno dichiarato che il settore esploderà nei prossimi due anni: eppure i fatti sembrerebbero dimostrare il contrario. In fondo un tale settore non esiste senza tornei, ma ovviamente non ci sono tornei senza giocatori e non ci sono giocatori senza il settore. Un cane che si sta distruggendo la coda.

Tuttavia, una luce alla fine del tunnel, c’è: l’accenderà prima o poi la mano di BlizzardEntertainment e il suo nome è Starcraft 2. L’attesissimo seguito dell’RTS, divenuto ufficialmente sport e trasformato in spettacolo mediatico in Corea del Sud, potrebbe sedersi a questo tavolo con un poker d’assi servito: un punto davvero impossibile da battere se ben giocato. Blizzard sta facendo crescere l’hype a dismisura e sta puntando in maniera evidente sugli aspetti multiplayer della produzione: gli stessi che hanno reso il primo Starcraft uno dei videogiochi più importanti del mondo a cui, ancora adesso, milioni di persone stanno giocando. Ad esempio, per testare Starcraft 2 sono stati chiamati i più importanti pro-gamer (giocatori professionisti) mondiali, coreani e non: Blizzard vuole uscire con un prodotto praticamente perfetto già dalla prima release, un gioco che coinvolga da subito gli utenti a giocare in multiplayer grazie al Blizzcast (un servizio di TV, in game, per vedere le partite) o alla nuova Battle.net, dove sarà possibile organizzare tornei con premi in denaro.

Ovviamente la risposta degli appassionati, per ora, è adorante: Starcraft 2 è atteso come la manna dal cielo, come la fine di tutte le sofferenze, come il titolo che può, a ragion veduta, far tornare la passione per il netgaming all’entusiasmo iniziale. Su internet è considerato l’unico modo per riunire e rinforzare tutte le community appassionate di strategia e non solo; se il supporto sarà rilevante, Starcraft 2 ha le carte in regola per rapire giocatori dagli altri campi “competitivi”: FPS, sportivi e, perché no, anche strappare dal “sonno” delle loro vite virtuali molti giocatori di MMORPG in giro per la rete.

Per molti questa non è una speranza, bensì una sicurezza: Starcraft 2, quando uscirà, sarà in grado di fare il miracolo della moltiplicazione dei giocatori. All’estero, dove la scena è molto più sviluppata, molti osservatori pensano addirittura che questo titolo possa portare il “competitive gaming” fino al livello coreano. Le aspettative per un videogioco non sono mai state così alte!

Legittimo a questo punto domandarsi: e se Blizzard avesse in mano un bluff e non un poker? E se il gioco dovesse rivelarsi poco più che buono a livello mondiale? E se le sue mirabolanti caratteristiche fossero comunque insufficienti per riportare migliaia di persone ai Lan party? In definitiva: e se Starcraft 2 dovesse fallire? Ovviamente per chi vi scrive questo scenario è alquanto improbabile: conoscendo Blizzard Entertainment, altrimenti detta, “noi-programmiamo-solo-capolavori-e-cambiamo-il-mondo-dei-videogiochi-ad-ogni-titolo-come-con-WOW”, credo sia lecito attendersi che le aspettative siano soddisfatte.

Ma soprattutto non penso che sia davvero importante un titolo, per far sbocciare gli sport elettronici in occidente: a mio avviso ci penseranno le console di nuova generazione, quando troveranno qualcuno disposto ad incanalare il loro enorme potenziale di pubblico. E se non sarà così, probabilmente il tempo darà una grossa mano al settore, aiutando la sinergia tra sviluppatori, sponsor, investitori e giocatori già in atto da anni.

Allo stesso modo però sono convinto che Starcraft 2 potrebbe essere l’Unico Anello per aiutarli tutti e nella luce farli risplendere. Una magia tecnologica degna di Gandalf che porterà una massa di nuovi giocatori e ricompatterà quelli esistenti, garantendo un ringiovanimento generale al settore. Speriamo  a questo punto che la magia non porti in grembo qualche “maledizione”; in fondo questi anelli magici, si sa, a volte funzionano male nonostante le garanzie.

Da Game Pro 19 di Febbraio 2008, column: “Boom Headshot c’è del cervello nella rete

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Vivere Giocando [Tom Taylor, Lim Yo-Hwan e Alessandro Avallone]



MLG, e sport, “e sport”, esport, tom taylorTom Taylor ad oggi deve ancora compiere 22 anni. E’ un ragazzo apparentemente timido e introverso, cappellino da baseball sempre in testa e aria stralunata. In realtà la grinta non gli manca ed è un vero e proprio leader, un trascinatore, un’eccellenza. Guadagna circa 150.000$ dollari l’anno, ma i soldi non sono tutto nella vita; la celebrità è molto meglio e a Tom non manca neanche quella.

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Dawn of War 2 guadagna una modalità cooperativa: Last Stand [preview]


Uno dei tanti meriti di Epic e del suo Gears of War 2 è stato di rilasciare la modalità Orda, in cui fino a un massimo di 5 giocatori poteva lottare fino alla morte su una qualsiasi mappa del gioco contro sciami continui di Locuste, nella ricerca contemporanea della sopravvivenza e del punteggio migliore.
A ottobre Relic raccoglierà la sfida, aggiungendo (GRATIS) un DLC al suo Rts di punta, Dawn of War 2, ricalcando la sostanza di questa eccellente modalità.
Prepariamoci dunque a tornare nella tetra oscurità del lontano futuro, coi piedi ben saldi in terra e il dito sul grilletto del fucile requiem.

Come ricorderete, il nostro parere su DoW 2 era stato abbastanza positivo, nonostante le modifiche apportate alla sua struttura base che lo avevano spostato verso un ibrido tra strategico in tempo reale e gioco di ruolo.
Proseguendo su questa linea, Relic lancerà Last Stand, in cui il giocatore potrà selezionare il proprio eroe tra tre (il Mekkanico Orco, la Veggente Eldar e un Capitano Space Marine) e personalizzarlo come meglio crede prima di tentare l’ultima difesa contro lo Sciame Tiranide.

Considerato lo strapotere numerico degli amici insettiformi, la sfida considerà soltanto nel resistere più a lungo possibile, tanto più che chiunque abbia la minima conoscenza del background del boardgame di Games Workshop sa bene che l’Universo ha un solo destino: essere divorato!

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EVE Online, Dust 514 e la fantomatica convergenza console-PC al quadrato


Io, come sapete, sono un blogger molto “aperto”. Non sessualmente, e che diamine! Diciamo che mi fa piacere se qualcuno di voi lettori volesse provare a sottopormi un articolo da pubblicare sul blog. Non è certo detto che verranno sempre pubblicati, anzi il più delle volte no, ma magari si può fare uno strappo alla regola, come nel caso odierno.

A Colonia CCP, lo sviluppatore islandese di EVE Online (i cui introiti grazie al suo MMO ne hanno fatto una delle più grandi compagnie della nazione), ha fatto un annuncio molto importante: sta programmando Dust 514, il suo primo nuovo videogioco dopo EVE (a 6 anni da EVE, per essere precisi), per console! Ma l’abbandono del personal computer non è la sola caratteristica d’attenzione del progetto; l’altra è la convergenza tra ciò che succederà su Dust 514 e il mondo di Eve Online che coinvolgerà le community di questi due giochi.

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Videogioco 2.0


Partiamo dal principio: Web 2.0 è una locuzione un po’ abusata per definire la nuova “forma evolutiva” che internet ha assunto in questi ultimi anni; fra i tanti aspetti del cambiamento in atto quello di più semplice percezione e che ha interessato il maggior numero di persone ha visto l’utente medio passare da un ruolo di mèro fruitore delle informazioni ad uno attivo, in cui tramite blog, forum, social network e siti come Youtube o Flickr può contribuire lui stesso a creare la rete.

Pur senza voler esprimere giudizi o previsioni in merito, la dimensione di questa metamorfosi la possiamo vedere nei cambiamenti che questa ci ha spinto ad apportare alle nostre abitudini: basta solo pensare a quanto tempo ogni giorno passiamo su siti di cui fino a 2-3 anni fa avremmo faticato anche solo a comprendere il senso (Facebook anyone?); una sorta di marea dilagante quindi, che come sempre avrà prima o poi la sua risacca ma che come tutte quelle che l’hanno preceduta lascerà il suo segno indelebile su tutto ciò che investe, videogioco compreso.

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Halo Wars diverte, ma il futuro degli RTS è un altro!


Mi riallaccio al mio post “Halo Wars il futuro degli RTS?” per parlarvi finalmente nel dettaglio delle mie impressioni su Halo Wars, un gioco uscito a febbraio ma che io, con tutta calma, recensisco solo ora. Perchè? Sinceramente volevo scrivere questo post il giorno che fossi arrivato primo nella ladder mondiale (ce l’avrei potuta fare tranquillamente…) così prendevo al volo l’occasione per darvi la buona notizia. In verità, arrivato al 220esimo posto su circa 150.000 giocatori è uscito Street Fighter 4 e il mio tempo videoludico si è dannatamente assottigliato.

Allora ho aspettato, sempre per cercare di non dare giudizi sbilanciati sulla produzione Ensemble Studios / Microsoft (esclusiva per Xbox 360) e il torneo di The Live Community (TLC, ve li dovreste ricordare per La Zona X, erano nostri partner) è caduto proprio a fagiolo. La mia vittoria a questo evento online, mi permette di  parlare nuovamente di questo gioco che è dannatamente intrigante, per un fanatico della strategia in tempo reale come me, ma purtroppo anche realizzato in maniera approssimativa per poter essere ricordato come un capostipite negli anni a venire.

Il mio primo posto, in verità, ha una doppia valenza. In primis mi ha permesso di giocare con molti altri italiani e comunque capire molte cose in più sul gioco, visto che contro gli stranieri non parlavo mai con nessuno di strategie e contromosse. E poi mi ha permesso di prendermi una rivincita personale molto gradita: al tempo del mio post sull’Arbiter, infatti, molti commenti di alcuni partecipanti allo stesso torneo che ho vinto, ebbero addirittura i toni di una “presa in giro” (bonaria, per carità, comunque vi voglio bene :) ) nei confronti di ciò che dicevo io sull’eroe Covenant (una delle due fazioni in gioco). Beh, ho giocato contro quello che reputo uno dei migliori giocatori italiani (probabilmente anche migliore di me, perchè almeno non usava l’Arbiter…) in finale, cioè Great Teacher e l’ho battuto 2 a 1 (unico match che ho perso, tra l’altro, in tutta la competizione) usando il suddetto eroe. Scelta che ho adottato per quasi tutto il torneo (ho giocato una partita col Profeta, di cui parleremo a breve), quasi a voler autodimostrare che non sbagliavo una virgola quando descrivevo questa unità come totalmente sbilanciata (troppo forte, in gergo si direbbe “imba”) nei match multiplayer di Halo Wars.

Apro una parentesi e ringrazio quindi comunque TheForce (l’admin di TLC dedicato al torneo) per l’ottimo lavoro svolto e tutti i giocatori contro cui ho giocato: tutta gente simpaticissima e cordialissima. E’ stato davvero un bel torneo! Ed ora è giunto il momento di esprimermi su Halo Wars, con questa nuova esperienza alle spalle.

Innanzitutto, il discorso fino a qui fatto e quello che sta per iniziare, non vale minimamente per chi vuole giusto divertirsi con un RTS per console: in questo caso il titolo Bungie è comunque fatto davvero bene. Graficamente, tecnicamente e soprattutto a livello di controlli. Credeteci o no, comandare uno strategico col pad, in questo modo, è comunque un piacere. Io non ho sentito la mancanza di mouse e tastiera. Promosso, quindi, per qualche 2vs2 in compagnia, ma non certo per un torneo nella televisione coreana…

Infatti per chi prende le sfide multiplayer con un po’ più di “serietà” e soprattutto per coloro che masticano già il linguaggio degli RTS online, il gioco purtroppo non può essere definito godibile, perchè totalmente sbilanciato in molte unità, alcune abilità e soprattutto nelle razze.

Quando ho scritto il post sull’Arbiter, infatti, non avevo capito che non era tanto quell’eroe a fare la differenza ma tutti gli eroi. Cosa voglio dire? Dovete sapere che in Halo Wars ci sono 2 fazioni: i Covenant e i CST (alieni e umani, niente di più banale…). La prima è dotata di un eroe mentra la seconda no, ha invece delle abilità (a pagamento). Nonostante io debba ammettere che comunque il gioco è anche più bilanciato di quel che credessi e ci sono modi per vincere anche contro Arbiter bravi , il problema fondamentale è la mobilità della razza Covenant confrontata con quella dei CST.

Tutti gli RTS, infatti, si basano sulla possibilità e sul controllo della mappa, non solo sulla velocità nel costruire le giuste truppe e i giusti upgrade. E’ chiaro che se io potessi “teletrasportare” sul campo di battaglia le mie unità nel punto dove avviene un attacco oppure dove io voglio attaccare, avrei un vantaggio enorme, incolmabile, direi. Ed è proprio quello che ogni giocatore Covenant può fare!

L’eroe, qualunque esso sia, è infatti come un “beacon” dove teletrasportare in ogni momento le proprie truppe. Si può quindi, per esempio, preparare delle truppe in casa (a sorpresa), non farle vedere al nemico (o addirittura produrle senza rilasciarle, possibilità che c’è in Halo Wars), portare l’eroe in prossimità della sua base, teletrasportarle tutte e poi attaccare, con o senza comandante. Allo stesso modo, inoltre, si può riportare l’eroe in casa (che da una bella mano, alle battaglie) al costo di 100 sole risorse se si viene attaccati.

Questo significa che, soprattutto a partita avanzata (quando si hanno più basi, dalle quali è sempre lecito fare questi giochini), il giocatore Covenant ha possibilità di movimento non paragonabili a quelle dei giocatori CST. Questo sbilancia la partita in maniera da rendere davvero innocuo anche il più abile dei giocatori, non lasciandogli grande scampo se si usano bene il proprio eroe e le proprie truppe.

Con questo voglio anche dire che, effettivamente, il mio post sull’Arbiter non è poi così corretto… era semplicemente il primo eroe che vedevo e imparavo a conoscere e quindi mi ha messo davvero paura con tutte le sue abilità… Lì per lì ho pensato fosse quello imba, invece praticamente era tutta la razza grazie ai suoi tre eroi. Trovo davvero ingiusto che si sia programmato un titolo in cui ad una razza non si danno le stesse possibilità dell’altra e, fidatevi, Halo Wars è così ed ha solo due razze.

Scusate per il post forse troppo tecnico e comunque molto lungo, mi rifarò domani con un video divertente. Notte a tutti. In apertura un Arbiter rush, uno dei pochi che ho trovato su Youtube, così anche voi potrete vincere facile :)

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3MoG, video recensione Halo Wars




Prima del post, che vi prometto scriverò a breve, eccovi la puntata di 3 Minutes of Game dedicata ad Halo Wars.

Spero vi piaccia anche se, per questa recensione dedicata all’RTS Ensemble Studios prodotto in esclusiva per la console Microsoft, purtroppo abbiamo avuto problemi di audio. Cioè… purtroppo… cioè “abbiamo avuto”. Semplicemente ci siamo sbagliati al montaggio.

Abbiamo ovviamente corretto la versione che sta andando in onda su Music Box, al 717 di Sky, ma quella su internet l’avevo già uploadata e quindi è rimasta con la musica di sottofondo che praticamente copre le motivazioni al giudizio del gioco.

Al più presto la cambierò; per ora, chi vuole, può vederla così … evitando di insultarmi! :)

Link a youtube per votare/commentare l’undicesima puntata di 3MoG.

Ovviamente il tutto potrebbe essere stato un lapsus… visto che la canzone di sottofondo è di Bruce Springsteen ed io ho appena comprato il biglietto per il suo concerto. Magari volevo sentire più lui che me stesso ;)

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Halo Wars multiplayer online ha un problema, l’Arbiter!


Arbiter

Certi post li devo scrivere di botto, così come vengono. Di solito, mi conoscete, per valuare un gioco mi prendo il tempo necessario almeno a finirlo. Non vorrei fare come i soliti siti di videogiochi che per pubblicare la recensione al più presto neanche testano i titoli finendo per provocare in me un fastidioso senso di disgusto verso tutta quella schiera di cialtroni che pensano che basta essere esperti per valutare un videogioco dai primi minuti. Io non sono così e ancora, ad esempio, non ho scritto nulla di Little Big Planet (ovviamente il discorso è diverso per 3MoG e per un testo televisivo, dove le informazioni che devo mettere in campo sono molto diverse) o di altri titoli perchè aspetto di finirli per dire la mia sul blog.

In questo post invece mi sbilancerò e non poco nei riguardi del “povero” Halo Wars, opera ultima del compianto Ensemble Studios (ora chiuso… chissà come mai… ) perchè purtroppo certe volte bisogna essere impulsivi, anche e soprattutto per trasmettere le sensazioni che si provano in un preciso istante.

Prima però facciamo una premessa, senza la quale il discorso non avrebbe quasi senso. E’ importante il multiplayer di Halo Wars per Microsoft e per Ensemble? Secondo me non ci sono dubbi in proposito e la risposta a questa domanda è un sonoro si. Halo è una serie storica che deve il suo successo sopratutto al multiplayer; è impossibile che le consegne del colosso di Redmond per questo primo capitolo strategico della serie avessero altre mire. Se il multiplayer di Halo Wars dovesse essere solo un accessorio per Ensemble e Microsoft, un’altra modalità di accesso al gioco inserita “tanto per”, ciò che sto per dirvi non avrebbe senso. Ma dai menù, dalle classifiche online, dal sito, dalla professionalità, dal fatto che nel single si giochi una razza sola e che invece si possano usare i covenant in multiplayer, da questo e tanti altri elementi penso che il multiplayer di Halo Wars sia stato programmato per spaccare, per essere un gran multiplayer come al solito nella serie Halo.

Ora per favore concedetemi un po’ di libertà espressiva.

Ma allora come cazzo si fa a programmare l’Arbiter così come è???? Ma chi ha beta testato sto gioco in multi? Un Covenant? Anche un bambino si sarebbe accorto che quest’unità è completamente SENZA SENSO. SENZA SENSOOOOOOO!!!!

State a sentire. Mi rivolgo soprattutto a chi, un minimo, di strategici qualcosa sa, altrimenti dovrei fare un preambolo davvero bello lungo.

Innanzitutto partiamo dalle basi. Ci sono 2 razze nel gioco (non commento questo scarso numero, lo farò in sede di recensione “reale”: basta solo dire che Starcraft, 1998, ne aveva 3). Una ha gli eroi (i Covenant) e l’altra no (i CST, cioè gli umani). Che ne dite? Bah, una mezza assurdità. C’è da dire che i CST rimpiazzano la mancanza dell’eroe con un trittico di poteri upgradabili però ecco, sarà sicuramente difficilissimo bilanciare il tutto. E si vede.

Soprattutto se come eroe dei Covenant si sceglie l’Arbiter!

Trattasi di un’unità con un potere speciale che si chiama Furia che può essere utilizzato solo a pagamento, quindi consumando risorse (ingenti quantità di risorse, va detto). Questa abilità, distrugge praticamente tutto: 2 colpi di furia a parte un unità di marine, una decina e si distrugge un carro armato pesante, 4-5 e si spacca una torretta e così via. Praticamente infermabile a patto di avere risorse.

Ma infermabile significa davvero che nessun tipo di truppa e neanche moltissimi tipi di truppe diverse, possono vincere contro l’Arbiter.

Giustamente voi penserete: “Si vabbè, ma gli faranno del danno, magari muoiono loro ma anche lui alla fine lascia questo mondo”. E qui sta il bello. Quei geni di Ensemble, hanno pensato bene che non era abbastaza potente così, quindi c’è un upgrade che costa pochissimo (300 di risorse), che permette al nostro eroe di rigenerare una piccola quantità di vita ogni volta che uccide una truppa con furia. Non solo super forte, ma anche rigenerante… bene.

Ma non finisce qui. Ad Ensemble, davvero, avevano le idee chiare su come si crea, sviluppa e bilancia un multi intelligente per un RTS.

L’arbiter te lo REGALANO appena fai il primo tempio. Avete capito, essendo un eroe, basta fare il tempio e la prima volta neanche va pagato.
Ma se è così potente, almeno quando muore, costerà tanto no? Assolutamente no!!! Costa solo 400.
Ma almeno avrà un punto debole e subirà più danni dalla fanteria o dai veicoli o dai veivoli. Zero, essendo un eroe è più o meno resistente a tutto.
Ma allora, almeno, non dovrebbe attaccare gli aerei, visto che il suo attacco è corpo a corpo. Sbagliato, attacca anche gli aerei e li sfonda proprio.
Ma almeno sarà scarso contro gli edifici e non ti permetterà di vincere le partite. No, sbagliato anche questo, distrugge anche gli edifici, le torrette se le magna.
E vabbè, ma allora non si può curare. No no no! Oltre a curarsi da solo mentre mena, c’è un’unità che costa pure poco, che lo cura, volendo. Altrimenti ’sti cavoli, muore e con 400 puff, eccolo che torna.
Vabbè dai, impossibile, allora è lento a muoversi! Questo è vero… è lento a muoversi. C’è però un trascurabile particolare. I covenant possono richiamare con il teletrasporto (100 di risorse) il proprio eroe a casa all’istante. Quindi se vi attaccano, voi lo riportate a case e gg.
Insomma lo avrà un cazzo di punto debole? Assolutamente no, pensate, all’ultimo upgrade della tecnologia del Tempio, diventa pure INVISIBILE.

Io voglio avere qui, davanti a me, i programmatori che hanno dato vita ad una simile unità. Gli voglio parlare. Voglio diventare il loro psicologo ed ascoltarli. Voglio conoscere perchè, sapere come mai, quali traumi hanno avuto da bambini. Perchè, cazzo, non è possibile.

Piano piano tutti si accorgeranno che l’Arbiter è un bug e cominceranno ad usarlo (personalmente me l’hanno usato contro e la partita dopo ho preso i Covenant, sbagliando eroe e prendendo il Profeta ;) da quella dopo in poi sempre Arbiter, sempre vittoria). Cioè se non arriva una patch presto, ma presto presto presto, questo gioco rischia di diventare lo zimbello degli RTS della storia. Vi prego credetemi perchè è così.

La cosa angosciante è che non c’è neanche bisogno di saperlo usare o di micrarlo dato che, quando si usa la furia, il gioco si trasforma in un mini God of War, dove l’arbiter è il Kratos di turno. Infatti l’unico neo è che mentre si usa l’arbiter si è impossibilitati a gestire la propria base o il proprio restante esercito. Ma come avrete capito, non serve a molto ;)

Chiudo (sicuramente avrò annoiato tutti coloro che di questo discorso non si interessano) dicendo che in Warcraft III, un gioco del 2003, Blizzard aveva già capito che gli eroi sono davvero molto potenti e innanzitutto occupavano cinque di popolazione l’uno (l’equivalente di cinque truppe scarse o di due potenti, più o meno) mentre l’Arbiter, secondo voi, quanto occupa??? Ve lo dico io… ZERO! Inoltre in WC3 quando un’eroe di alto livello muore è doveroso e giusto che ci impieghi più soldi e più tempo a rinascere perchè in fondo rinasce con tutta la vita e più potente.

Se l’Arbiter muore ed ha tutti gli upgrade, invece, costa sempre 400 e ci impiega sempre poco ad uscire.

Un vero e proprio scherzo.

Ensemble, ma che ve siete fumati?

Andate tutti sul forum di Halo Wars ufficiale e chiedete a gran voce una patch!!!!!!

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Halo Wars il 26 febbraio: il futuro degli RTS?


Lo so, ci saranno delle discussioni per questo post…

Il vero futuro degli RTS, “lo sanno tutti”, è Starcraft 2! O no?

Ma se Starcraft 2 dovesse fallire? Se il mercato PC fosse ormai irrecuperabile? Se non avessimo tutti i giocatori che speriamo, tutti i tornei di cui necessita la community, le telecronache, i premi, l’attenzione, ecc…?

Ovviamente io non la penso così: penso che SC2 sarà una gran figata e spero, con tutto me stesso, di ritornare a vedere tornei con 128 iscritti all’1vs1 in Italia (miraggio di tempi lontani… nessun torneo di alcun RTS ha superato nemmeno i 32 giocatori: a dirla tutta all’ultimo torneo al quale ho personalmente partecipato ce ne erano una ventina). Ma questo potrebbe non succedere. I motivi sono svariati: su PC c’è troppa scelta e ognuno si tiene la sua microcommunity ma soprattutto il mercato è in declino ormai da anni, le console di nuova generazione hanno dato una spallata incredibile al PC quasi ovunque (solo Corea del Sud e Germania hanno tendenze diverse): ora vanno su internet, permettono il multiplayer, il netgaming si sta inevitabilmente spostando. Ormai per PC, di esclusivo, sono rimasti  solo i MMORPG (e appunto gli strategici)… e pensate che io odio i MMORPG!!! ;)

Ma come molti sanno, io non sono contro le console di nuova generazione e non sono scontento del loro dominio; soprattutto se il netgaming (pratica che amo molto di più delle piattaforme dove è praticato) riuscirà ad accettarle, costutuiscono una nuova speranza per portare il multiplayer ad un livello successivo. Le vedo come un’opportunità non come delle concorrenti.. C’è semplicemente più materia prima, più giocatori. Di tutte le età, sesso ecc.

Ecco perchè pongo a voi questa domanda: può essere Halo Wars il futuro degli RTS online? Ovviamente il titolo ha tutto da dimostrare visto che è il primo strategico in tempo reale con multiplayer pensato appositamente per console (escusiva Xbox360). Gli esempi passati, sono mere conversioni di titoli per PC, praticamente ingiocabili (o quantomeno non divertenti se ci si interagisce con il joypad). Halo Wars invece, è totalmente pensato per il pad e quindi rappresenta, a mio avviso, un’occasione unica per gli amanti della strategia online che al momento non sanno a cosa giocare.

Ed è anche interessante in tal senso notare la scelta di Microsoft, coloro che hanno fortemente voluto il primo Halo ed hanno stipendiato Bungie per realizzarlo. Pensateci bene: il colosso di Redmond conosce bene le dinamiche che hanno portato il multiplayer a diventare un settore così importante e infatti ha da subito dotato la sua prima console di connettività e del famoso servizio “live”. Come titolo di punta Microsoft ha voluto l’equivalente di “Quake” su console e grazie a Bungie ha costruito una vera e propria droga. Sebbene infatti Halo sia godibilissimo in single player, mostra tutto il suo potenziale in multi e l’affetto della community verso questo titolo dimostra in pieno questa teoria. Halo non è un capolavoro eppure recentemente è tornato ad essere il titolo più giocato su Xbox Live, a più di un anno dalla sua uscita.

E quale è stato il titolo con cui tutto il multiplayer online è iniziato? Proprio Quake, pensate un po’. Insomma l’idea secondo me è quella di ripetere la stessa cosa su console… ma manca qualcosa. Non a tutti piace sparare. Non a tutti piace l’FPS. Alcuni di noi si sentono grandi soldati, altri aspirano a diventare generali.

E allora ci vuole un RTS, avranno pensato negli uffici di Redmond. Ed ora che la licenza di Halo è nostra e non è più di Bungie… che facciamo? Prendiamo Ensemble Studios (i creatori di Age of Empires che chiuderanno i battenti proprio dopo Halo Wars) e li mettiamo al lavoro. Ed è quello è successo. Dopo aver creato il Quake delle console, Microsoft vuole anche lo Starcraft consolistico: vuole il monopolio del netgaming (che si divide in tre grandi ambiti, esclusi gli sportivi: FPS da duello, strategici e sparatutto tattici alla Counter Strike; di questo ultimo genere per ora il figliol prodigo è l’ip Gears of War, sempre voluto da Microsoft e programmato da Epic Games).

L’immagine che esce fuori da questo progetto è che se un appassionato di multiplayer dovesse scegliere una console, secondo voi, quale sarebbe quella a lui più adatta? Ps3? Wii? Oppure Xbox360? Il servizio online è superiore, i giochi sono i migliori in cui sfidarsi e appartengono a tutti i generi… io personalmente la mia scelta l’ho già fatta e non vedo l’ora di mettere le mani su Halo Wars e confrontarmi con i miei amici online.

E se penso che Xbox Live è l’unico servizio online a pagamento tra i tre (bisogna pagare per giocare con gli altri), mi rendo conto che Microsoft mi ha fregato ;)

Ehm… scusate, volevo dire, conquistato!

Tutto questo per indicarvi che la data di uscita di Halo Wars è stata annunciata: ci vediamo online il 26 Febbraio.

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Impiegate russe: calendiario videogame


Impegate Russe

Pensavate che questa notizia mi fosse sfuggita eh?

E invece no, figuriamoci ;)

Potevo perdermi un calendario simile?

In pratica delle impiegate russe hanno fatto un calendario a tema videogiochi. Wow! Per prima cosa mi sento di dire che, finalmente, vedo un calendario senza nudità ma che “attrae”, forse, con un altro mezzo. Poi certo, non serve per forza  l’assenza di veli per essere “interessante”, appunto. Basta che le ragazze siano belle ;)

No vabbè, sto scherzando e cadendo nel peggior qualunquismo, direi. Quindi smetto di parlare e continuo ad osservare questi scatti, in cui le nostre beniamine vestono solo di qualche straccetto da videogioco a tema di “genere”. La salopette di Mario per “arcade“, uno striminzito costume a pezzo unico per “shooter“, una blusa da pirata per “real time strategy“.

Tralascio le associazioni tra tipo di vestito e genere, alquanto fantasiose e dico la mia: iniziativa lodevole!

Non è certo una cosa inedita, comunque, unire donne nude e joypad. Sapete cosa sia il “nerdcore”? Beh, anche questo merita più di un’attenta occhiata.

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