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Pornostar e Pop star in Yakuza 4 [Rio e Mari Yaguchi nel cast]


Premetto che non sono un grande esperto di Jpop, jrock o jporn ;) I nomi citati nel titolo del post, e i rispettivi visi, mi sono assolutamente sconosciuti, quindi. Certo che però, dopo una “breve” ma intensa ricerca su google, mi sono convinto della bontà della scelta di SEGA nell’includere una Pornostar e una Popstar nel cast di Yakuza 4.

Mentre in europa aspettiamo ancora l’uscita del terzo episodio, (che, lo ricordiamo, è stato purgato di alcuni suoi contenuti) in Giappone già si pensa a rilasciare il numero 4 e la strada è stata spianata da SEGA a suon di grandi nomi dello spettacolo, appunto, inclusi nel cast.

Ma andiamo a conoscere meglio le gnocche utilizzate per questa produzione: ho citato Rio e la ex cantante delle Morning Musume. , Mari Yaguchi, nel titolo ma, a dire il vero, non sono le sole a partecipare come attrici virtuali a Yakuza 4. Molte altre bellissime ragazze daranno le fattezze ad alcuni personaggi del gioco.

Anzi a dire la verità ’sta Mari Yaguchi è la più brutta del gruppo, nonostante sia la più famosa. E’ fatta così:

Mari Yaguchi la ex cantante dei Morning Musune: non certo una gran figliola...

Mari Yaguchi la ex cantante dei Morning Musune: non certo una gran figliola...

Di certo invece Rio, che ha continuato a fare il proprio mestiere il pomeriggio mentre girava le scene di Yakuza 4 la mattina, di certo non poteva essere così male. In fondo mostrare se stessa e il suo corpo è ciò che le da da mangiare (non fate battute sconce su questo concetto) e dai titoli dei film che ha interpretato sono convinto che abbia schiere e schiere di fan. Squirting young Wife e Let’s Have Sex in School non saranno proprio degli “Arancia Meccanica” ma per i patiti del cinema adult sicuramente saranno delle pietre miliari. La nostra eroina del giorno, il cui nome all’anagrafe è Tina Yuzuki, comunque, ha queste fattezze:

Rio, cioè Tina Yuzuki: ora si che si ragiona (inutile dirvi che una ricerca "più approfondinta" su internet darebbe risultati ancor più interessanti)

Rio, cioè Tina Yuzuki: ora si che si ragiona (inutile dirvi che una ricerca "più approfondinta" su internet darebbe risultati ancor più interessanti)

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Just another good FPS [Recensione Aliens VS Predator]


Sviluppare un titolo come Aliens Vs Predator significa confrontarsi con una platea alquanto esigente, che conta tra le sue fila varie frange di appassionati più o meno hardcore. In primo luogo vi sono i seguaci della saga cinematografica basata sui disturbanti alieni di H.R. Giger che, seguiti  a loro volta dai cultori dei due Predator Movie, trovano ulteriori alleati nei fan dei rispettivi crossover, che si tratti di film o videogame. Se gettiamo nella mischia anche gli instancabili maniaci degli sparatutto in soggettiva – un utenza ormai così smaliziata da trovare soltanto discreti titoli del calibro di Bioshock 2 – potrete farvi pertanto un’idea più precisa del carico gravante sulle spalle dei ragazzi della Rebellion … Spalle che, per quanto ampie, non erano forse preparate a reggere tutto il peso di tali aspettative…

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Parafrasando i precedenti capitoli della serie, non ultimo il leggendario episodio firmato dallo stesso team per lo sfortunato Atari Jaguar, AVP offre al suo pubblico l’opportunità di affrontare tre diverse campagne in singolo, rispettivamente dedicate alle etnie in conflitto. Determinata a favorire l’adozione di approcci strategici sensibilmente dissimili gli uni dagli altri, questa soluzione costituirà senz’altro un elemento in grado arrotondare per eccesso il coefficiente di rigiocabilità, ma finisce purtroppo col tradire anche le sue premesse a causa di uno scarso bilanciamento delle forze in campo.

Se i vulnerabili Space Marine riescono di fatti a sopperire con il vasto arsenale in dotazione ai propri limiti genetici, e gli Alien dispongono di una rapidità tale da compensare il vincolo che li spinge ad utilizzare solo armi naturali, i Predator appaiono ad esempio troppo lenti e ben poco attrezzati per affrontare una sfida del genere. Per quanto la possibilità di rendersi invisibili possa aprire vari spiragli ad incursioni stealth, il fatto di possedere risorse offensive prevalentemente orientate al corpo a corpo non può che limitarne l’efficacia, rendendo sostanzialmente frustrante l’esperienza di gioco.

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A gettare ulteriori ombre sul progetto, subentrerebbe a questo punto un level design fin troppo lineare che, limitando al minimo indispensabile la presenza di bivi e le diramazioni lungo gli scenari, non trae certo beneficio dal contingente abbinamento con obiettivi tattici altrettanto essenziali. E’ pertanto una fortuna che queste lacune vengano in parte colmate dalla reattività dell’interfaccia di controllo: sebbene la gestione dei comandi non presenti meccaniche o sfaccettature in grado di sottolineare a dovere le pur evidenti differenze che corrono tra un personaggio e l’altro, elementi quali il valido sistema di puntamento o la generale immediatezza riscontrabile nell’impiego di armi e risorse speciali riescono ad allineare il lavoro svolto dai Rebellion con standard qualitativi più che discreti.

Un discorso analogo andrebbe a questo punto riservato al comparto grafico di supporto al gameplay, il quale risulta capace di difendersi piuttosto bene, seppur a fronte delle scarse innovazioni proposte. Ad impreziosire l’impiego di un Engine dalle risorse convenzionali, in cui texture di buon livello, animazioni generalmente efficaci e modelli poligonali ben assemblati convivono amabilmente senza ledere che occasionalmente al framerate, subentra di fatti una gestione delle fonti illuminazione molto efficace, che non mancherà di  conferire ulteriore spessore ad un’atmosfera già ricca di pathos, in cui abbonderanno citazioni più o meno velate alle pellicole cui è ispirato il gioco.

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Nel segnalare la parallela presenza di un comparto sonoro che brilla in particolar modo per effettistica e missaggio dei suoni, veniamo infine ad una sezione Multiplayer che, con un pizzico di coraggio in più avrebbe potuto davvero fare la differenza in sede di verdetto.  Per quanto le meccaniche di gioco appaiano collaudate e i personaggi adatti a determinati schemi di gioco, l’implemento di sole otto mappe inedite finisce in effetti con lo smorzare troppo presto gli entusiasmi delle prime partite… E con una modalità Co-Op limitata ad un semplice survival anti-alien da condividere con un massimo di tre utenti, il fattore longevità non potrà che risentirne.

Fin troppo lineare in termini strutturali ed altrettanto prevedibile quanto a concept di gioco, AVP recupera dunque prezioso terreno sotto il profilo del gameplay e del comparto tecnico, sventando così una stroncatura altrimenti inevitabile, il cui spettro viene del tutto fugato dall’appeal generale di un franchise cui pochi sapranno comunque resistere. Da provare.

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NEO-GEO THE 100 MEGA SHOCK! – 20th Anniversary


Era il 1990 quando la SNK, software house molto apprezzata nelle sale giochi di tutto il mondo, unì le forze con la ALPHA DENSHI per creare una rivoluzionaria console, dedicata espressamente al mondo dei coin-op ma al tempo stesso utilizzabile anche in casa, esattamente come qualsiasi altra macchina da gioco targata Atari, Nintendo o Sega. Questa console venne chiamata Neo-Geo e per ricordarla, la maggior parte di noi, ripensa alle vetrine dei negozi specializzati di vent’anni fa, dove non troppo spesso appariva per rappresentare il sogno più caldo dei videogiocatori dell’epoca. Il Neo-Geo che costava un occhio dalla testa in Giappone e che da noi, importato parallelamente da tizi che forse oggi sono in galera, raggiungeva quotazione interstellari. La sola console poteva costare un occhio dalla testa, sopra le settecentomila Lire (siamo nel 1990…) ma il vero salasso era rappresentato dalle cartucce da mezzo milione. Ma ne valeva davvero la pena? snkend

RECORD
Il Neo-Geo fu la prima console a supportare le memory card, compatibili anche con alcuni cabinati, la prima e unica ad avere di serie un arcade stick, ma è senza dubbio la resa grafica l’aspetto più importante di questa macchina da gioco. Una potenza brutale che ha permesso al Neo-Geo di divenire la console più longeva della storia. Distribuita inizialmente nel 1990 per dare modo agli appassionati di affittare i giochi SNK e provarli a casa, la produzione del Neo-Geo termina ufficialmente e dopo un paio di restyling nel 2004, praticamente l’altroieri. A me, e come ho scoperto ora anche a Wikipedia, è venuta in mente la stessa definizione: “limousine del videogioco”. Niente di più vero, sia nell’aspetto che negli intenti di chi l’ha prodotta il Neo-Geo era una limousine, da affittare nel weekend e poi magari, se proprio avevi quei Yen che avanzavano, da acquistare per una pazzia di cui sicuramente non ci si sarebbe pentiti. I giochi più belli della sala giravano li, con una grafica che le console rivali (ma rivali poi non erano, si rivolgevano infatti a ben altro pubblico) potevano solo copiare negli artwork dei box.

Il Neo-Geo Pocket arrivò nel 1998 ma ebbe vita breve nonostante l'appoggio di SEGA

Il Neo-Geo Pocket arrivò nel 1998 ma ebbe vita breve nonostante l'appoggio di SEGA

ANIMA GIAPPONESE
Sebbene su Neo-Geo ci fossero solo giochi prodotti dalla SNK e dalla ADK queste due “powerhouse” riuscirono a sfornare una lunga serie di titoli meravigliosi, capaci di rendere la console su cui giravano un prodotto in grado di autosostenersi anche senza l’appoggio di altri grandi sviluppatori. Certo, parliamo sempre e solo di giochi nati per le sale giochi, su Neo-Geo infatti non c”è mai stato posto per giochi di ruolo o avventure grafiche, solo roba arcade, roba per puristi. In quelle cartucce da 100 megabits (sul Super Nintendo nessun gioco ha mai superato i 48 megabits, il record va a Tales of Phantasia e Star Ocean) nacquero capolavori come Fatal Fury, Viewpoint, Nam-1975, Soccer Brawl e molti altri che sicuramente ricorderete mentre ciucciavano le vostre preziose monetine per dieci dolcissimi minuti di futuro.

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NEO-GEO, SNK, il famigerato “THE 100 MEGA SHOCK!” che compariva nei titoli più lussureggianti, fanno parte di una storia che non dobbiamo dimenticare. Questo ventesimo anniversario ci ricorda quanto siamo cambianti e quanto questo cambiamento sia stato veloce, ripido come il K2. Se il NEO-GEO rappresenta il passato la SNK è però ancora viva e vegeta. Salvata dalla Playmore, società creata da molti ex membri della SNK, questo pezzo di storia combatte insieme a noi, annunciando proprio in questi giorni il tredicesimo capitolo di King of Fighters. Vent’anni insomma, vent’anni che ci sono rimasti impressi nella mente indelebilmente. Ed è un pò come dire grazie, grazie SNK, grazie NEO-GEO, grazie da tutto Inside The Game per averci regalato un sogno. neogeo 20
Volete approfondire? Correte al Neo-Geo Museum!

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Infinite Space – Un’anteprima “Made in SEGA” che vi lascerà a bocca aperta


Davvero un bel filmato l’ultimo proposto da Sega per lanciare Infinite Space, l’esclusiva Nintendo DS firmata niente di meno che dai Platinum Games.
Infinite Space sembra un titolo a cui è impossibile fare a meno, l’unione perfetta tra un gioco come Elite e l’universo di Macross, ma con meno robottoni e molte più navi spaziali. Ci piace, ci piace davvero troppo. Forse sarà il caso di rispolvere la super console Nintendo (da molti dimenticata dopo l’avvento dell’iPhone, ammettetelo!), togliere il Nintendogs di vostra sorella (con quel fottuto dalmata che non sa nemmeno mettersi seduto) e aspettare l’uscite di Infinite Space, ovvero il 23 Marzo nei negozi di tutta la galassia.

A ripensarci… certo che una versione iPhone non ci farebbe affatto schifo!

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Yakuza 3 Purgato [Curiosità]


Mancano solo un paio di settimane al debutto europeo di Yakuza 3, gli animi degli appassionati fremono e più di qualche lacrima starà già solcando il volto di chi ha identificato – magari impropriamente – il titolone Sega come l’apocrifo erede di…  “voi sapete chi”.

A guastare la vigilia di una festa che, in tutta onestà avremmo volentieri festeggiato senza ritegno, trangugiando magari fiumi di  caldo Sake, ci ha però pensato l’ufficio stampa di Sega, i cui esponenti hanno testè confermato che la versione occidentale del Mafia-Game più amato dai nippofili avrebbe subito alcuni “tagli minori” in fase di localizzazione.

Ufficialmente volti ad “agevolare” l’appoccio del pubblico europeo al gioco, gli elementi esclusi consisterebbero di una serie di quiz sulla storia del Giappone e, cosa ben più rilevante, l’eliminazione dei famosi Hostess Club: in altre parole, il nostro alter ego non potrà più andarsene in giro per feudali locali notturni a gustare deliziosi moriawase mix ben adagiati sul corpo nudo di qualche avvenente sventola tutta asian…

Se i puritani a questo punto commenteranno il tutto con un laconico “poco male”, l’eliminazione di questi dettagli non potrà che irritare tutti quei giocatori che amano vivere i propri titoli preferiti in versione integrale: non a caso in giro per la Rete c’è già chi parla infatti di “localizzazione incompleta” , inneggiando peraltro ad esagerosi  boicottaggi …

Anche se al momento Sega non ha rilasciato alcuna ulteriore informazione in merito, si vocifera che i contenuti purgati potranno essere reintegrati via PS Network inserendo un banale codice presente nel libretto in dotazione al software: una manovra questa pressoché analoga a quella utilizzata da Electronic Arts circa i contenuti “adulti” di The Saboteur.


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Alien Vs Predator 2 su 360 e Ps3? Prima che mai!


Il successo di Alien Vs Predator ha stupito un pò tutti. Anche gli stessi sviluppatori che forse si sono avventurati nel progetto un pò confusi, limitando il gioco in ogni aspetto ma riuscendo comunque a sviluppare un titolo accettabile, divertente, sicuramente bello a prescindere grazie al carisma delle tre razze in lotta.

Aspettando la recensione di Inside The Game quel che possiamo dirvi è che la Rebellion sa fare di meglio, molto meglio. E infatti siamo contenti di apprendere che Jason Kingsley, presidente della software house in questione, si avvia tutto eccitato a sfornare un bel seguito del gioco più hot del momento. Kingsley ammette che dopo aver visto le recensioni e i primi dati di vendita di Alien Vs Predator (i primi non proprio eccitanti a dire il vero) ha subito contattato Sega per iniziare a discutere sul futuro della serie. Sembra che anche la FOX, attuale proprietaria dei diritti, sia entusiasta all’idea di avere un Alien Vs. Predator 2. Se questo seguito porterà una modalità multiplayer più corposa e un level design accettabile saremo ben contenti di correre nel negozio più vicino e acquistarne subito una copia! Kingsley, io dico la mia, punta tutto sul co-op a quattro giocatori e vai liscio. Quattro Predator, quattro marine, quattro alien, le modalità poi vengono da sole…

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Video e immagini “rubate” per Sonic 4 !


Quasi tutti ormai sanno del prossimo avvento di Sonic 4, a ben 16 anni di distanza dal terzo episodio “numerato” della serie, uscito nel 1994 per Sega Megadrive; noi di Inside the Game ne abbiamo già scritto qui e anche qui.

Perciò non mi dilungherò oltre, se non limitandomi a ripetere che il gioco diviso in quattro episodi distinti che andranno scaricati da Wii Shop, Playstation Network, Xbox Live e (forse forse forse) dall’ App Store di IPhone, per quanto voci di corridoio dicano che del gioco sarebbe prevista anche una versione in scatola; il gioco uscirà presumibilmente in estate, e le informazioni in nostro possesso non sono cambiate.

Niente di nuovo quindi, solo un po’ di coloratissimi screenshot e un video, arrivato alla redazione del sito 1Up.com, che dovrebbe essere preso dalla alpha build del gioco vero e proprio; nel video si vedono bendelle zone che dovrebbero finire nel primo episodio: Splash Hill Zone, Lost Labyrinth Zone, Casino Street Zone, Mad Gear Zone nonchè uno stage speciale….

Io ho già l’acquolina, e voi?

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Video recensione Bayonetta


Video recensione Bayonetta

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Sconfiggere equivale a vincere! [presentazione Vanquish]


Nel 2008 la Sega e Platinum Games, creatori di Bayonetta (avete letto la  nostra recensione? Fatelo subito qui!) firmarono un contratto che li legava assieme per quattro giochi. Vanquish è l’ultimo frutto di questa collaborazione.

Il gioco sembra essere uno sparatutto futuristico ambientato sul suolo americano, ma come vediamo dal video non mancheranno anche scenari spaziali. La chicca è che fa parte del progetto anche il designer di Resident Evil, Shinji Mikami, ma niente zombie, almeno così crediamo!

La grafica del video è fantastica ma vorremmo vedere del sano gameplay prima di giudicare questo titolo del quale persino le piattaforme su cui girerà sono ignote. Sicuramente poi i nostri cari lettori si saranno accorti di qualche somiglianza tra Vanquish e un titolone che proviene dall’occidente: il protagonista possiede un’armatura cibernetica e deve probabilmente scongiurare un’invasione aliena, chi vi ricorda??

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[Recensione] Bayonetta, la troietta, gets naked ;)


L’abbiamo fatto: abbiamo usato anche una parolaccia nel titolo di un post. Siamo veramente incorregibili e, per chi si fosse offeso, chiediamo subito umilmente scusa e perdono. Ma come iniziare diversamente la recensione dell’ultima fatica di Hideki Kamiya se non con qualcosa di simile?

Bayonetta, il videogioco, punta tutto o quasi sul suo aspetto “pruriginoso”. La protagonista del nuovo picchiaduro dell’autore di Devil May Cry ha due tette incredibili, un corpo da favola, delle movenze stra sexy e si denuda ogni volta che le riesce un colpo speciale o finisce mortalmente il lavoro su un nemico. Il suo vestito di finto latex, infatti, è fatto dai suoi capelli ed essendo Bayonetta una potentissima strega, riesce a mutaformarlo in pugni giganteschi, enormi tacchi a spillo che rovinano sul nemico o “semplici” demoni. Durante queste fasi, la nostra rimane praticamente nuda e i più arrapati di voi potranno divertirsi a “scorgere” un capezzolo o qualcosa di più, evitando magari di sporcare il joypad con la bava… o con qualcos’altro :)

Vedere video per credere ;)

Fatta questa doverosa premessa introduttiva, coloro i quali sono interessati più che altro a capire come è il videogioco di Platinum Games prodotto da Sega e distribuito in italia da Halifax si saranno annoiati e anzi avranno pensato che noi di Inside The Game siamo impazziti ad iniziare in questo modo una recensione.

Non hanno tutti i torti, effettiavmente siamo dei mattacchioni ;) Eppure su una cosa non vorremmo ci fossero dubbi: la sexy apparenza di Bayonetta è un punto di forza e una precisa scelta dei programmatori giapponesi che, per i giocatori occidentali, hanno comunque in serbo molto di più che un paio di pixel arrapanti.

Seguendo praticamente pedissequamente il modello di Devil May Cry, Kamiya da vita ad un nuovo strepitoso action game, molto action e poco “hack” (cioè poche risoluzioni di enigmi: diciamo abbastanza per non annoiarsi a menare sempre le mani), davvero molto spettacolare a livello di situazioni. I boss di fine livello sono davvero incredibili e le battaglie che vi troverete costretti ad affrontare sono epiche così come le musiche a contorno. Spesso, quasi sempre, non crederete addirittura ai vostri occhi per la maestosità di alcuni nemici che andranno addirittura “scalati” per essere sconfitti. Un po’ come in Shadow of The Colossus ma con un impianto ludico totalmente differente.

bayonetta nuda
bayonetta nuda

Chi pensa a Bayonetta come un God of War al femminile si sbaglia: si vede lontano un chilometro che questo è un gioco programmato da giapponesi e non da americani… e i giapponesi, si sa, al gameplay ci tengono molto. Bayonetta è difficile da padroneggiare e molto impegnativo. Come meccaniche infatti è veramente superiore al capolavoro di David Jaffe God Of War 2 (aspettiamo il 3 in versione Next Gen, però, anche se non ci sarà più Jaffe alla guida del progetto) e bisogna stare attenti a ponderare ogni decisione. Ogni punto speso in un’abilità può essere rimpianto, ogni arma upgradata potrebbe non corrispondere ad una maggiore facilità negli scontri e addirittura ogni colpo va soppesato prima di essere sferrato.

Questo potrebbe risultare frustrante ma, a nostro avviso, è davvero il minimo per interessare dal punto di vista ludico qualunque giocatore che, piuttosto che premere tasti a caso mentre vede il suo protagonista che riesce comunque a sopravvivere (nel genere succede spesso), preferisce impegnarsi al massimo nell’evitare all’ultimo secondo un attacco per poi contrattaccare, in un climax tattico davvero raro.

Il titolo, quindi, non può che essere consigliato dallo staff di Inside The Game con un bel voto: 3 stelle, da non perdere, ma una riflessione è d’obbligo, almeno una mia riflessione personale.

Sinceramente a livello di trama, a livello di design delle ambientazioni, a livello di design di mostri e di inventiva nei dialoghi… mi sembra davvero un lavoro poco interessante. Probabilmente sono io che non capisco la passione tutta giapponese per la metafisica e per un certo impianto teatrale in un prodotto di intrattenimento. E’ chiaro che in oriente hanno un gusto tutto diverso per i videogiochi: per loro è roba da adulti e possono sperimentare citazioni incomprensibili anche in un film che parla di una strega che massacra degli angeli. Io trovo invece che, tornando indietro al paragone con God of War, in un prodotto simile (cioè nello specifico un beat em up a scorrimento) sia molto più godibile una trama lineare e di impatto piuttosto che un gioco nel gioco a capire che cosa diavolo stia succedendo.

Dalle prime ore di Bayonetta non si capisce assolutamente nulla e sinceramente, spesso, le situazioni sono sicuramente simpatiche ma anche ridicole: chi sono questi angeli, perchè ce l’hanno con noi, chi è la protagonista ecc ecc, queste e altre domande non troveranno una soluzione se non seguendo i filmati (spesso molto lunghi, lasciatemi dire: troppo) pedissequamente e arrivando alla fine del gioco.

Sinceramente il tutto sembra un minestrone tra Evangelion, Lamù e qualunque film di Bud Spencer e Terence Hill: e il tutto, purtroppo, annoia. Attenzione, mi raccomando, non a livello di gioco: in queste ultime righe mi riferisco solo alla trama e a ciò che ruota attorno (personaggi, ambientazioni, filmati).

Per il resto, ripeto, Bayonetta vi saprà divertire ed emozionare… soprattuto se riuscite a giocare almeno un’ora di fila senza dover andare al bagno a praticare dell’autoerotismo ;)

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La seconda profezia di inskindamus: la Playstation 4 [altre ipotesi più o meno fondate sulla next-Next Generation]


Con la prossima generazione Sony affronterà la sua battaglia più dura dai tempi del lancio della prima, mitica Playstation in barba allo storico duopolio SEGA/Nintendo.

Forte della proprietà del Bluray, che con tutta probabilità sarà il supporto su cui usciranno i giochi della next generation, ma con il digital delivery che incombe e con un brand fortemente indebolito da una serie di mosse che è un eufemismo definire poco azzeccate, la casa del Walkman si appresta infatti ad iniziare la prossima console war partendo da una posizione di  svantaggio che non le è congeniale.

L’estromissione di una personalità carismatica come quella di Ken Kutaragi (già ribadita dal nostro Jabaskunda) oltre alla perdita di un volto riconoscibile e visceralmente legato al nome Playstation, ha portato con sè lo smarrimento della via, l’allontanamento da un percorso che col senno di poi solo lo stesso Kutaragi sembra riuscisse a intravedere attraverso le nebbie del futuro.

E proprio così Sony sembra presentarsi alle porte della nuova generazione: senza un sentiero di mattoni gialli da seguire e senza una guida. Ma oggi, e solo per oggi, il vostro inskindamus vuole essere benevolo e ottimista riguardo il futuro della casa che ha reso il videogame un fenomeno di massa.

Partiamo dalle cose certe: quello che non manca a Hirai e soci, oltre ad un supporto capiente e proprietario, è la capacità di creare una macchina potente e prepotentemente multimediale, perfettamente in grado d’interfacciarsi con quanto già presente nelle nostre case.

Partendo da questi punti fermi, c’è però sicuramente da lavorare su una architettura interna che garantisca una maggiore flessibilità, così da permettere agli sviluppatori di spremere a fondo e da subito le potenzialità del Cell (sul quale probabilmente verterà anche il prossimo sistema) senza richiedere tempi e costi eccessivi. Niente più titoli multipiattaforma inferiori rispetto alla concorrenza quindi, nella speranza di tornare ad essere l’hardware di riferimento e non doversi più porre il problema.

C’è poi un gran bisogno di idee forti, che siano ben visibili anche al di fuori della scocca di una prossima PS4. La battaglia oggi si combatte in primis sul campo dei controller, e ci vuole qualcosa di realmente nuovo e concreto, che sia coraggiosamente supportato sin dal principio; considerata però una certa carenza di originalità mostrata in questi anni, si tratterà probabilmente anche di un’invenzione derivativa rispetto a quanto sta emergendo in quest’ultimo periodo.

Lavorando con la fantasia direi un controller che, supportato da una cam stavolta venduta assieme all’hardware principale, unisca la mappatura nello spazio propria della PS3 Wand con i sottosfruttati giroscopi del Sixaxis e i più comuni controlli analogici del Dual Shock, per creare qualcosa di rapidamente “scalabile”, che consenta di giocare efficacemente tanto in modo tradizionale quanto in modalità “motion” senza dover aggiungere o togliere ulteriori periferiche.

Plausibile anche l’aggiunta di qualcos’altro che lo renda irresistibile per i geek: la presenza di un piccolo schermo, magari, anche se potrebbero preferire una riproposizione, stavolta più efficace e meglio reclamizzata, del remote play tramite una eventuale PSP2. Un mini-display touch direttamente sulla console allora? Vedremo.

Masturbazioni mentali a parte, quello di cui Sony ha bisogno quindi è un progetto, un’idea, magari non rivoluzionaria ma che dimostri che sin dal principio la casa di Tokyo sa dove vuole andare.

Enormi sono stati infatti i danni d’immagine derivanti dalle clamorose retromarce su controller, vibrazione e retrocompatibilità che hanno preceduto e seguito il lancio della PS3, e che reso palese a tutti una deleteria navigazione a vista, che ha portato a rinnegare persino features che si erano dimostrate fondamentali per il successo della PS2. Ora invece è necessario partire da un progetto chiaro, che oltre alle novità di cui parlavamo sopra, non rinneghi quanto di buono acquisito finora.

Retrocompatibilità innanzi tutto quindi, completa verso la PS3 (e vista l’architettura di base comune stavolta non dovrebbe essere un problema) e possibilmente estesa anche alla PS2, per garantire il più ampio e valido parco titoli mai visto su una console a memoria d’uomo; avremo poi il ritorno dell’online gaming gratuito, uno dei maggiori punti di forza nella generazione attuale, stavolta accompagnato da uno shop online finalmente concorrenziale con quello Microsoft e da un sistema di update e download che non ci impedisca di utilizzare la macchina nel frattempo.

L’ultimo punto di questa “previsione” infine riguarda il lancio della prossima macchina. Kutaragi conosceva bene l’importanza di questa fase: la sua detronizzazione è conseguenza proprio della strenua opposizione fatta al Bluray, nel quale Ken non credeva e a cui sono attribuibili il ritardo e lo spropositato prezzo con cui la PS3 si è presentata sugli scaffali.

La PS3 è stata sacrificata sull’altare di un nuovo supporto, ma con la prossima console non potranno permettersi un comportamento altrettanto spregiudicato, o potremmo non avere una Playstation 5 nel nostro futuro. Allo stesso tempo però l’ammortizzazione degli enormi costi sostenuti per la PS3 richiede di allungarne il più possibile la vita; Sony dovrà quindi fare attentamente i suoi calcoli per azzeccare la macchina giusta al momento giusto.

E al prezzo giusto.

La seconda profezia di inskindamus: Sony si concentrerà soprattutto sull’ottimizzazione del costoso investimento in perdita fatto con la PS3: il Bluray quindi la farà da padrone e l’architettura sarà basata sul Cell, il che quantomeno garantirà una retrocompatibilità completa, di cui è ormai evidente che nessuno dei competitor può fare a meno. Le vere novità quindi riguarderanno la mèra potenza grezza di una macchina che però stavolta sarà più accessibile per gli sviluppatori, mentre per quel che riguarda il sistema di controllo avremo una sorta d’incrocio “adattabile” fra un Dual Shock e una Wand, speriamo senza ridicole sfere colorate appiccicate sopra e con qualche aggiunta che sottolinei l’aspetto hi-tech. Ma la cosa veramente importante è che la Playstation 4 avrà di nuovo un “cuore” (…ok, ok, la smetto con le metafore dal Mago di Oz…), un progetto a lungo termine alle spalle che l’accompagni per tutto il suo corso vitale e che riporti il videogioco a primum movens dell’esistenza stessa della console.

La prima profezia di inskindamus: il Wii 2

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Il remake che non ti aspetti [Rocket Knight Adventures]


rocket knight adventure remakeChi aveva un Sega Megadrive o un Super Nintendo potrebbe ricordarlo come uno di quei platform che hanno attraversato il panorama dei videogames anni ‘90 riscuotendo un certo successo; parlo di Rocket Knight, IP di Konami nata su console Sega e poi arrivata su SNES sotto il nome di Sparkster; qual’è la notizia? Che Rocket Knight sta per tornare, questa volta su Live, PSN e Steam in una nuova veste riveduta e corretta.

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