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[recensione Berserk Online] Il gioco di carte con qualcosa in più


“Il mondo di Laar… Il mondo dove un tempo azzurri oceani danzavano con le onde e lo sguardo si perdeva nell’ammirare l’infinita varietà di vegetazione delle foreste vergini.In quel meraviglioso mondo vi era anche la magia, una magia di modesto potere. Non v’era alcun mago che avesse la capacità di rendere cenere eserciti nemici o di avvolgere in magiche fiamme intere città.”

E’ questo l’ incipit della storia che fa da sfondo a Berserk Online, card game di origine russa pubblicato e localizzato qui dall’italianissima Kalicanthus (sito ufficiale: www.kalicanthus.com)

Come ovviamente c’è da aspettarsi l’atmosfera da idillio fantasy sarà ben presto turbata da un cataclismatico evento, questa volta causato dalla nascita di un bambino dalle inaudite capacità magiche; perchè parlare di un gioco di carte cominciando dal background? Il motivo è semplice: la storia dietro Berserk non è opera di un anonimo reparto marketing, ma di un vero e proprio pezzo da novanta della letteratura fantastica: Nik Perumov, salito inizialmente agli onori delle cronache per aver avuto l’ardire di scrivere due seguiti de “Il Signore degli Anelli” e ora vera e propria istituzione del fantasy occidentale.

La premessa ricorda parecchio Magic: in ogni partita due maghi potentissimi, detti “Ungari”, si scontrano evocando eserciti fino al totale annichilimento dello schieramento avversario.

Ogni giocatore utilizza un mazzo composto da un minimo di 30 a un massimo di 50 carte; di queste il server ne sceglie automaticamente 15; sarà poi il mago a scegliere quali utilizzare nella battaglia a seconda del costo espresso in monete d’oro e d’argento sulla carta stessa; le risorse sono infatti limitate e lo schieramento scelto all’inizio sarà quello che accompagnerà il giocatore per tutta la partita.

Una volta scelte le creature vanno schierate su una sorta di scacchiera 5×6 dove si svolge la battaglia vera e propria.

Ed è qui che il classico gioco di carte va a conciliarsi con l’rpg strategico: ogni carta, oltre a punti ferita e valore di attacco, possiede un valore di movimento e uno di difesa e nel corso dei combattimenti è il tiro di un dado a decidere il danno inflitto.

Come nella migliore tradizione esistono poi una vasta gamma di abilità speciali, che vanno dalle più classiche, come la possibilità di rigenerare punti ferita o di evitare gli attacchi avversari, a quelle appositamente studiate per la formula del gioco, che danno bonus alle creature in fila o permettono di raggiungere con un attacco i riquadri più lontani.

Nonostante la particolare forma ibrida possa far pensare a un gioco di non facile approccio, i fondamenti di Berserk Online si imparano veramente nel corso di un paio di partite, lasciando poi tutto il tempo di approfondire la conoscenza delle carte e dei loro effetti congiunti, e basta poco per rendersi conto di avere a che fare con un trading card game che ha effettivamente qualcosa da dire, grazie alla freschezza di una formula di gioco che riesce a fondere insieme tradizione e idee innovative.

L’aspetto delle carte è un po’ un punto dolente del gioco: mi rendo conto che si tratta di una questione forse assolutamente personale, ma l’impressione è che la qualità delle illustrazioni sia molto altalenante; i disegni sono a volte molto belli, altre volte sembrano opera di un liceale, e questo purtroppo va a detrimento dell’atmosfera generale del gioco; peccato.

Il consiglio a tutti gli appassionati del genere è di dare una possibilità a Berserk Online, il cui client gratuito è scaricabile da qui.

Come già detto la formula di gioco si discosta dai binari quel tanto che basta per affascinare anche chi è ormai “scafato” in materia, e non è da sottovalutare il fatto che una partita si riesce a fare anche in un quarto d’ora, rendendo peraltro possibile (ma non dovrei dirlo) giocare un incontro persino nel bel mezzo di una giornata lavorativa:).

Buon divertimento!

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L’avventura continua o si trascina? [recensione Lego Indiana Jones 2]


C’era una volta un duo di registi/produttori eccezionali, capaci di far vivere sogni a persone da tutto il mondo. C’era un volta un eroe puro, forte ed esilarante, onesto e sciupafemmine. C’era una volta l’Avventura (si, con la “a” maiuscola), nemici crudeli e corse rocambolesche. Poi, complice un Teschio di Cristallo, una trilogia intoccabile ha perso troppi colpi.
Ora quel maledetto teschio irrompe sulla scena dei videogiochi e turba persino i sonni degli appassionati di giochi Lego.
Se avete buona memoria, o voglia di cliccare qui, sapete che il primo Lego Indiana Jones mi aveva sollazzato durante la torbida estate del 2008.
La divertente possibilità di ripercorrere la trilogia di film di Indy insieme alla mia ragazza era stata colta appieno, col divertimento compiaciuto di chi sa come tutto si svolgerà, ma vuole vederlo e rivederlo.
In più le meccaniche di gioco, basate sulla continua distruzione degli scenari per ricercare oggetti segreti, aveva solleticato il mio vecchio spirito Nintendo, regalandomi un buon numero di ore di gioco. Una grafica più che carina, la splendida colonna sonora e il cast completo dei personaggi dei film avevano fatto il resto.
Ben diverso è il caso di questo seguito, nato per “completare” il predecessore aggiungendo Il regno del teschio di cristallo e sfruttare commercialmente una miniera d’oro come si sta rivelando quella dei giochi sul binomio film-Lego.

Per sgombrare il campo da inquietanti equivoci, vi mostro in video una puntata di South Park, che racchiude perfettamente il mio pensiero sull’ultimo film del Dott. Jones:

Passando all’adattamento ludico, le maggiori novità riguardano proprio la gestione delle varie avventure, dalla più recente a momenti non sfruttati (o inventati di sana pianta) dei tre capitoli precedenti. Anzichè un unico hub da cui partire per rivivere il mito, ogni “film” ne ha uno dedicato, pieno zeppo di segreti e location speciali da scoprire utilizzando le varie abilità dei personaggi.
Una scelta che ho apprezzato, ma che comunque potrebbe spiazzare proprio a causa della vastità degli scenari di raccordo, in cui non è semplice trovare l’accesso ai nuovi capitolo sbloccati.
Inoltre viene dato un maggiore spazio all’utilizzo dei veicoli, acquistabili grazie alle monetine che si ottengono con la distruzione dei vari oggetti che affollano gli stage: non solo macchine e moto, ma anche dromedari e aerei per rendere l’azione un po’ più varia con percorsi a tempo e destruction derby.
Peccato solo che tali mezzi siano mal gestibili, al punto da rendere frustrante persino il loro posizionamento su un interruttore: figuriamoci quando dovrete centellinare i secondi per sbloccare una ricompensa.

Per quanto ancora una volta la longevità sia dalla parte del titolo, che tra artefatti da raccogliere, nuovi personaggi da sbloccare e veicoli da controllare vi farà penare non poco,  gli inglesi di Traveller’s Tales hanno tentato di strafare, inserendo un editor per creare i vostri livelli e giocarli a piacimento.
Questa possibilità, ovviamente lontana anni luce da quella vista in Little Big Planet, era da tempo richiesta dai fan dei mattoncini colorati: la sua realizzazione è però trascurabile, perchè come al solito bisognerà non solo pensare a edificare un mondo di gioco che sia piacevole da vedere e divertente da giocare, ma anche prendere in considerazione elementi come la lunghezza dei salti o l’utilizzo delle abilità speciali. E’ vero che dopo ogni modifica è possibile controllarne direttamente la riuscita, ma i tempi di realizzazione si dilatano e il tutto potrebbe smettere di essere piacevole in poco tempo.
Aggiungete l’impossibilità di condividere le vostre opere online e vedrete questa novità cessa di essere interessante in un baleno.

In ogni caso è il fattore novità a penalizzare ampiamente nuovo titolo Lego, ottimo per giocare con un nipotino o per una serata poco impegnativa: nè l’editor nè i nuovi utilizzi della frusta del Dott. Jones riescono a risollevarlo dalla sensazione che se in Traveller’s Tales non si daranno una svegliata, la formula avviata con Star Wars ( e di cui si prevedono un futuro Harry Potter e un più che probabile Signore degli Anelli) è destinata a infrangersi in mille pezzi, proprio come avrebbe dovuto fare l’ignobile teschio di cristallo.

Pur restando divertente, molto longevo e con qualche graziosa feature aggiuntiva, lo posso consigliare solo a chi non avesse affrontato il primo capitolo, o fosse un fan talmente appassionato di giochi sui Lego o Indy da non poterlo proprio perdere: questo mi dispiace più di tutto, perchè la formula e le idee viste tante volte in piacevolissimi titoli precedenti inizia a stancare anche me che le ho tanto apprezzate in passato.

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Tie In: Non è tutto oro…


quel che luccica, recitava un vecchio adagio…

Tie-in: ovvero tutti quei giochi che devono il loro successo all’abbinamento con un qualche prodotto di varia natura, nella maggior parte dei casi con un film.

Se ne era già parlato su queste pagine anche se in direzione opposta (da gioco a film): quello che intendo fare ora è tornare di qualche anno indietro con la memoria per analizzare questo fenomeno, nel tentativo di capire in che direzione vada la categoria di videogames in questione.

Questo perchè era impensabile, circa 15 anni fa, che un videogame tratto (o ispirato) da un film, ottenesse risultati paragonabili a quelli che l’anno scorso ha ottenuto Spider Man 3, piazzatosi al decimo posto tra i titoli più venduti dello splendido 2007 .

Ai bei tempi andati era parere diffusissimo che niente di buono potesse emergere da un gioco su licenza cinematografica, al di là di quei primi attimi di gioco in cui, attratti dal mondo dorato della celluloide, si cercava di ripetere le gesta di questo o quell’eroe. Titoli come Rambo 3 (un clone bello e buono del mitico Cabal, almeno nella versione arcade: occhio però, non è un tie in dal film di Barker, ma uno sparatuttone miliatare) o Robocop (questo convertito anche per i citofoni) puntavano solo sull’immedesimazione, offrendo davvero pochissimo in termini di divertimento a causa di un gameplay spesso ridotto all’osso (anche meno nel caso di Terminator 2).

Ciò accade perchè nella maggior parte dei casi tutti i fondi per lo sviluppo sono spesi per procurarsi la preziosa licenza: rimane sempre assai poco per creare qualcosa di decente…

Un altro motivo fondamentale è quello che riguarda la data d’uscita, che mai e poi mai può essere postposta rispetto a quella del film: il tempo per i programmatori è quindi drasticamente ridotto a discapito della qualità.

Un caso più unico che raro era rappresentato dai prodotti Lucas Arts che, sfruttando i marchi di Star Wars (per esempio con X Wing) o Indiana Jones, erano capaci di creare prodotti di indubbia riuscita, pregni del fascino della pellicola ma anche entusiasmanti da vivere in prima persona. Questo stereotipo si è protratto per molto tempo, tanto che il videogiocatore più smaliziato finiva per evitare come la peste ogni abbinamento di questo tipo: in fondo era già caduto nella trappola anni prima, e quindi lasciava sugli scaffali tutto ciò che non fosse davvero rilevante.

Con il Nintendo 64 le cose sembrarono cambiare grazie a un piccolo gioco, per cui Rare aveva pagato fior di quattrini: era 007 Goldeneye, fps ispirato al buon James Bond che avrebbe fatto parlare molto di sè grazie a un’ottima presentazione grafica e a tante idee sfiziose.
Da quel momento una parte dei giudizi cambiò: sembrava possibile una nuova era in cui le emozioni viste nelle scene migliori dei film d’azione potessero essere rivissute nelle nostre camerette, dove nessuno può sentirci recitare frasi come “Il mio nome è Bond, James Bond“.

Scorrendo gli anni e arrivando all’uscita della prima console Microsoft, l’X Box, fece molta notizia l’ennesimo tie in, Chronicles of Riddick: tanta azione, fortissima ispirazione al film, ma anche ottimo gameplay.
Inutile negare che il tempo abbia smentito gli speranzosi, mostrando pochi giochi interessanti a fronte di un’invasione di vaccate che non conosce soste: va però considerato che il livello medio dei tie in si è alzato di gran lunga, anche perchè quello dei videogiochi è sempre più un mercato che fa gola ai grandi produttori di Hollywood: basti pensare alle decine di titoli sul Signore degli Anelli fioriti insieme alla trilogia di Peter Jackson.

Ciò ci dà modo di analizzare l’ultimo aspetto curioso di questa catogoria: ormai veniamo privati anche della sorpresa rispetto al film da cui il gioco deriva in quanto escono qualche giorno prima, facendoci conoscere i minimi dettagli della trama, rovinando non solo un pomeriggio di videogiochi, ma anche una seratina al cinema…

Da pochissimo è uscito Iron Man, titolo che sposta di pochissimo il parere che la maggior parte dei gamers ha di questa categoria: uno sfoggio di potere economico, un gameplay spesso risibile, per prodotti dedicati ai ragazzi più attratti dalle scatole che dai contenuti.

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