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Old 2D vs. Old 3D [Sarà vero che il 2D invecchia meglio del 3D?]


Il 2D invecchia meglio del 3D.

Chiedetelo a chiunque vanti una certa esperienza con i videogiochi e affermerà la succitata verità con assoluta, incrollabile certezza.

Ma sarà vero?

E soprattutto, ha senso una distinzione del genere?

Negli ultimi anni stiamo assistendo ad un vero e proprio ritorno di fiamma per sprite, pixel e tutto quello che concerne i primi, fulgidi anni del videogame, quelli che hanno dato inizio a tutto: non mi capita di rado di vedere su muri o t-shirt riferimenti ai videogiochi della mia infanzia, con gli sprite degli alieni di Space Invaders o Super Mario ormai assurti al rango di vere e proprie icone pop.

Questo perchè gli attuali 30-40enni, come è nel naturale corso delle cose, stanno pian piano “aggiornando” la cultura generale in funzione delle proprie esperienze. Come sempre succede, ogni volta che una generazione arriva ad assumere un ruolo preponderante nella società, porta con sè icone e ricordi facendoli tornare in auge attraverso rievocazioni che si manifestano nelle forme più disparate: le sette arti per prime ne rimangono letteralmente contagiate, e pian piano gli oggetti della rievocazione contaminano la cultura comune, quella che passeremo ai nostri figli e che deriva dal mescolarsi dei ricordi della nostra generazione e di tutte quelle che ci hanno preceduto.

Inutile dire che questa rievocazione è anche una rivalutazione, in quanto caratterizzata da fortissimi connotati nostalgici che spesso mitizzano e sopravvalutano il valore reale dell’oggetto del ricordo.

I buoni vecchi giochi di una volta.

Quello che è innegabile è che la grafica bidimensionale degli esordi aveva un’incisività che al primo 3D manca: con pochi pixel era possibile creare alieni, astronavi o figure umanoidi che fossero immediatamente riconoscibili e addirittura stilisticamente interessanti. Basta guardare lo sprite di Super Mario, i cui baffi servivano a mascherare la mancanza di una bocca che i limiti tecnici dell’epoca impedivano di disegnare con sufficiente efficacia, e che in men che non si dica si sono tramutati in una delle caratteristiche peculiari di un personaggio altrimenti anonimo; paragonarlo con l’agente senza personalità di Hunter (Amiga), pur dotato del suo stiloso cappellino, offre un’impietoso esempio di quanto andiamo affermando.

Allo stesso modo i giochi bidimensionali possono vantare un’immediatezza, per quel che riguarda il gameplay, che i primi titoli tridimensionali si sognavano: basta aprire un gioco 2D a caso con il MAME per sapere immediatamente cosa fare, quali sono i tasti da premere e le capacità del nostro avatar.

Caricando il vecchio Alone in the Dark, pur con i suoi movimenti basilari, riuscire a far fare ciò che vogliamo al povero Edward Carnaby è tutt’altro che facile.

Eppure.

Eppure i giochi 3D, con la scarsa personalità che in passato ne ha funestato l’estetica e con la loro poca accoglienza verso il giocatore, si sono però riusciti a distinguere sin dagli esordi per una ricerca di libertà sconosciuta ai giochi bidimensionali, così incasellati nei rispettivi generi di appartenenza.

Una caratteristica che li ha spesso resi unici, poco diffusi ai loro tempi e di conseguenza anche poco ricordati ai giorni nostri, ma che col senno di poi denota una lungimiranza assolutamente impressionante: a partire dal mitico Elite, passando per il succitato Hunter, i due Midwinter, la serie Mercenaries di Paul Woakes, fino ad arrivare a The Terminator e tanti altri.

Anno Domini 1995.

Mentre la grafica 2D arrivava all’apice del suo barocchismo con titoli come Super Mario World 2: Yoshi’s Island, già da qualche anno i giochi 3D, partiti come dicevamo in sordina anche a causa di una maggiore complessità e di limiti tecnici che li rendevano esteticamente meno gradevoli e attraenti, si stavano preparando per il cambio della guardia.

Il passaggio dal bidimensionale al tridimensionale avvenuto a metà degli anni ‘90 è stato un’evoluzione naturale, ma anche una sorta di anno zero del videogame: l’introduzione della terza dimensione nella maggior parte dei giochi, con tutti i cambiamenti a livello di design e giocabilità che ne sono conseguiti, ha creato un nuovo punto di partenza per una seconda generazione di videogiocatori, con la prima Playstation a svolgere quel ruolo che un tempo era stato del NES.

Sono moltissimi quelli che sono nati o rinati, videoludicamente parlando, con la prima console Sony, che fra i suoi tanti meriti ha anche quelli di aver sdoganato il videogame come fenomeno di massa e fatto uscire il videogiocatore dallo stereotipo di “nerd” tanto in voga in precedenza.

Una delle conseguenze di quel clamoroso successo è che oggi ci ritroviamo con una grossa fetta di utenza che ha proprio nei giochi tridimensionali ricordi affettuosi e nostalgici, utenza che presto attaccherà l’assunto iniziale affermando la dignità del 3D sgranato e impreciso di un Battle Arena Toshinden o di un Silent Hill, cercando di elevare ad icone personaggi nativamente tridimensionali.

Oggi.

Attualmente la tridimensionalità è divenuta una costante del videogame, relegando le due dimensioni ad una nicchia di giochi piccoli, a volte sperimentali e i cui sviluppatori spesso non fanno mistero di usare la leva della nostalgia per entrare nelle case dei giocatori (vedi Capcom con Megaman 9).

E’ anche vero però che dopo tanti anni in cui c’è stata una prevalenza prima dell’uno e poi dell’altro, i due “universi” in questione stanno ormai confluendo, con giochi 3D che sfruttano alla bisogna meccaniche bidimensionali (es. Super Mario Galaxy) e, viceversa, giochi 2D che impiegano grafica tridimensionale (Trials HD o Shadow Complex, per fare due esempi recenti e di successo).

Quindi mentre il vecchio 3D sta ormai acquisendo una sua dignità personale, con una lenta ma inesorabile rivalutazione e riscoperta dei vecchi classici, nel contempo la distinzione fra due e tre dimensioni sta perdendo il suo significato, divenendo solamente una divisione “di genere” del videogame.

In conclusione, forse l’assunto iniziale è stato vero per un po’, ma presto semplicemente non avrà più ragione di esistere.

Il videogame nel suo complesso invecchia come il vino: alcuni giochi andranno in aceto mentre altri verranno ricordati per sempre per la loro personalità e per il loro gameplay, a prescindere da quante dimensioni abbiano.

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Il remake che non ti aspetti [Rocket Knight Adventures]


rocket knight adventure remakeChi aveva un Sega Megadrive o un Super Nintendo potrebbe ricordarlo come uno di quei platform che hanno attraversato il panorama dei videogames anni ‘90 riscuotendo un certo successo; parlo di Rocket Knight, IP di Konami nata su console Sega e poi arrivata su SNES sotto il nome di Sparkster; qual’è la notizia? Che Rocket Knight sta per tornare, questa volta su Live, PSN e Steam in una nuova veste riveduta e corretta.

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Fatale, il nuovo gioco di Tale of Tales [news]


Fatale è il nuovo progetto degli indipendenti Tale of Tales (The Graveyard, The Path), messo in vendita ieri in occasione del 78° anniversario della prima della “Salomè” di Oscar Wilde.

Come per le precedenti opere dei ToT non si dovrebbe trattare di un “gioco” nel concetto classico del termine, ma di qualcosa che più che nel game design affonda le sue radici nell’atmosfera e nell’esplorazione, tant’è che la descrizione ufficiale è “an interactive vignette in realtime 3D inspired by the story of Salome“.

Non saprei dire di preciso quindi cosa potete aspettarvi da un titolo del genere: il sito del gioco, dove peraltro potete acquistarlo, è piuttosto criptico e anche l’audio-trailer non è d’aiuto nel fornire informazioni in merito.

Quello che posso dirvi è che sicuramente per 7$ vi porterete a casa un’esperienza e un’opera d’arte curata, amata dai propri autori come fosse un quadro o un’opera sinfonica e dotata di un’atmosfera incredibilmente densa: i Tale of Tales possono avere ancora qualche lacuna riguardo giocabilità o rifinitura del codice, ma quello che sicuramente non manca a questo duo belga (questa volta coadiuvato da Takayoshi Sato, character designer di Silent Hill) sono le idee, il gusto e la capacità d’immergere il giocatore in mondi lontani e diversi da tutto quanto avete visto finora.

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Dracula sempre al tuo fianco….[recensione Castlevania: Order of Shadows]


castlevaniaoos_title_240x240.jpgIl videogioco, si sa, sta diventando sempre più tentacolare, e mentre i salotti di tutto il mondo vengono espugnati da Nintendo a suon di Wii Fit, il vero campo di battaglia degli ultimi due anni è senza dubbio il nostro cellulare.Con l’avvento di “telefonini” il cui comparto tecnico inizia a usurpare il primato dei portatili parecchio software house stanno iniziando a salire sul carrozzone dei videogiochi per telefonia mobile; una tra le più attive in questo senso è Konami. Read the full story

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Una voce fuori dal coro: Caparezza


Lo stato della musica italiana è pietoso da anni, con questo spero vogliate concordare.

In un panorama generale davvero imbarazzante, c’è un artista che, gusti a parte, dal momento della uscita sulle scene si è distinto non solo in virtù di un look curioso, ma anche per la qualità dei propri testi e per un umorismo davvero fuori dal comune.
Indipendemente dalle attitudini politiche di ognuno, basta sentire qualche canzone di Caparezza (si, parliamo di lui) per rendersi conto di come il buon Michele sia una testa pensante proprio come piacciono a noi.
Qualcuno lo ha criticato perchè “vuole attirarsi un seguito di giovani”, polemica bizzarra perchè certo il rap gli anziani non lo ascoltano.
Qualcun’altro gli imputa atteggiamenti volutamente forzati o una voglia innata di fare il predicatore.
Polemiche a parte, perchè parliamo su queste pagine di lui?

Che c’entra con i videogiochi?
C’entra eccome.
Il suo ultimo disco, “Le dimensioni del mio caos“, contiene un bel brano, “Abiura di me“: ottimo per zompare qua e là, parla del rapporto del Capa con la scena musicale e con se stesso, pescando però a piene mani da decine di esempi dal mondo dei…videogiochi!

La genialità di alcune trovate è innegabile (da quella su Silent Hill alla “Sega Megadrive”), segno che il rapper di Molfetta sia in possesso di un’ottima conoscenza del nostro media preferito.
Inoltre, l’aver deciso di usare proprio i videogiochi come metafore mostra chiaramente come, anche solo a livello “popolare”, anch’essi abbiano raggiunto lo status di media culturale di livello.
E’ forse un primo passo verso uno sdogamento complessivo del “fenomeno videogiochi”?
Probabilmente non ancora: siamo di certo davanti a un ottimo punto di partenza, anche considerando che, di norma, quando sentiamo parlare di videogames in tv è solo per usare stupidi stereotipi e “pareri sociologici” faziosi e incompleti.

Eccovi il testo integrale:

Se pensi che possa cambiare il mondo ti sbagli alla grande, è già tanto se mi cambio le mutande. Voglio solo darti un’emicrania lancinante fino a che non salti nel vuoto come uno stuntman. Pensavi che sparassi palle? Bravo! Io sono il drago di Puzzle Bubble. Come Crash mi piace rompere le scatole, ma rischio le mazzate che nemmeno Double Dragon.
Sarà per questo che c’è sempre qualche blogger che mi investirebbe come a Frogger; gli bucherò le gomme e bye-bye, al limite può farmi una Sega Megadrive. Non mi vedrai salvare un solo lemming, né stare qui a fare la muffa come Fleming.
Non darmi Grammy né premi da star ma giocati il tuo penny e premi ’start’.

Rit:
Io voglio passare ad un livello successivo, voglio dare vita a ciò che scrivo. Sono paranoico ed ossessivo fino all’abiura di me. Vado ad un livello successivo dove dare vita a ciò che scrivo. Sono paranoico ed ossessivo fino all’abiura di me.

Io faccio politica pure quando respiro, mica scrivo musica giocando a Guitar Hero: questi argomenti mi fanno sentire vivo in mezzo a troppi zombi da Resident Evil. Macché divo, mi chiudo a riccio più di Sonic, fino a che non perdo l’armatura come a Ghost’n'Goblins. Mi metto a nudo io, non mi nascondo come Snake in Metal Gear Solid. Ho 500 Amighe, intesi? Faccio canzoni, mica catechesi! Prendo soldi con il pugno alzato come Super Mario, ma non li ho mai spesi per farmi le righe come a Tetris. La scena rap è controversa, sfuggo con un salto da Prince of Persia.
Io non gioco le Olimpiadi Konami, se stacco le mani l’agitazione mi resta.

Io non vengo dalla strada sono troppo nerd, non sposo quella causa, ho troppi flirt. Vivo tra gente che col Red Alert passa la vita sui cubi come Q Bert. Ho visto pazzi, e rievocare vecchi fantasmi come Pac Man e Dan Aykroyd; ho visto duri che risolvono problemi alzando muri che abbattono, come ho fatto in Arkanoid. Nemmeno Freud saprebbe spiegarmi perchè la notte sogno di aumentare le armi, perché la terra mi pare talmente maligna che in confronto Silent Hill assomiglia a Topolinia. Io devo scrivere perché sennò sclero, non mi interessa che tu condivida il mio pensiero. Non cammino sulle nubi come Wonder Boy. Mi credi il messia? Sono problemi tuoi!”

[Il video è di Kyovega a cui va un saluto particolare: grandissimo!]

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