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The League Of Unextraordinary Gentlemen [Classifica - Top 10 eroi per caso dei videogiochi]


In un mondo popolato da intrepidi cacciatori di demoni, prorompenti eroine dal grilletto facile e guerrieri dai sacri poteri, parrebbe davvero non esserci spazio alcuno per il caro, vecchio Normal Man. Relegato talvolta a meri ruoli da comprimario e molto più spesso a stolido agnello sacrificale da immolare all’altare del crimine virtuale, il classico impiegato del catasto, quello che nella vita di tutti i giorni potrebbe essere persino nostro padre, trova in effetti nel videogame la più ignobile delle forche caudine.

Eppure, tra la moltitudine di uomini qualsisasi che vengono travolti ora da micidiali epidemie, ora da bizzarre mutazioni, ora da assatanati signori del male con l’occhio sanguigno, si nasconde una strenua rappresentanza di Eroi per Caso: semplici persone con la p minuscola che, complice l’intuizione di qualche buon soggettista stanco morto dei cliché, si ritrovano a vivere da protagonisti quel famoso “giorno di ordinaria follia” di cui sarebbero dovuti esser soltanto vittima.

La cosa buffa è che, in barba ai Marcus Fenix, ai Solid Snake e alle poppute Mrs. Croft, molti di loro hanno saputo regalarci alcune delle migliori esperienze videoludiche mai vissute, ed è proprio per questo motivo che Inside The Game ha deciso di celebrali nel più “average” degli special mai creati: la Top 10!

… Lasciate dunque spade magiche, super poteri, muscoli guizzanti e dissenati arsenali fuori dalla porta ragazzi: per una volta, che a parlare siano soltanto diplomi, occhiali a doppio fondo, eiaculazione precoce e abiti casual

1. GORDON FREEMAN Half Life

Fisico Teorico nato a Seattle, impiegato della Black Mesa Research Facility. Capello alla Doctor House, occhiali degni di Woody Allen, il pizzetto del 38enne medio: più che una  look-choice, una necessità volta magari a coprire un abbozzo di doppio mento. Nella sua stanza, da piccolo, non c’erano i poster di Rambo, bensì le gigantografie di Albert Einstein e Stephen Hawking. Nessuno avrebbe sospettato che dietro quel suo immacolato camice si nascondessero coraggio da leoni e attribuiti siffrediani.”

2. LESTER KNIGHT CHAYKIN Another World

Fisico Nucleare fresco fresco di Laurea allo MIT. Un’anonima T-Shirt blu notte, il pantalaccio della domenica pomeriggio, due sneakers ai piedi. Sulla Terra sarebbe stato il cassico tipo sulle cui spalle avremmo appiccicato il foglietto “kick-me”, nell’Altro Mondo avrebbe invece avuto occasione di assurgere al rango di eroe, trasformando la sua pavida fuga in una mirabolante insurrezione planetaria…”

3. ALAN WAKE Alan Wake

“Lo Stephen King del nuovo millennio gigioneggia in TV, firma best seller da Oscar Mondadori e con l’alibi del “Blocco dello Scrittore”  si concede una placida vacanza a Bright Falls. Piuttosto che favorire il ritrovamento della perduta  intimità sessuale tra lui e la sua compagna, il viaggio assume tuttavia connotati Lynchiani… E al principe delle librerie newyorkesi non resta che reinventarsi  indagatore dell’incubo.”

4. ETHAN MARS Heavy Rain

“Marito e padre più o meno ideale, l’architetto più bagnato del globo  avrebbe senz’altro fatto la sua porca figura all’interno del cast di Un Medico in Famiglia. Vittima di un soggettista senza scrupoli, si è invece ritrovato a far da Main Character nella versione noir del La Stanza del Figlio. Piuttosto che ridursi a vestire i panni di un qualsiasi Nanni Moretti dei poligoni, il nostro preferisce però giocarsi la carta del riscatto, pagandone ovviamente il fio. Provateci voi a lavarvi i denti col Sixaxis…”

5. ZAK MCKRACKEN Zak McKracken and the Aliens Mindbenders

“La piovosa Seattle, tutti lo sanno, è diventata famosa per due sole cose: il Grunge e Zak McKracken. Mettendo per il momento da parte Layne Staley, Cobain e i Motherlove Bone, ci limitiamo a tessere le lodi di quest’ultimo: giornalista schizzato (e diciamolo forse anche un po’ tonto) disposto a girare mondo e sistema solare in maniche di camicia pur di dare un significato al sogno che ha fatto dopo la peperonata del venerdì sera.”

6. LARRY LAFFER Leisure Suit

“Essere un eroe vuol dire cimentarsi in imprese spesso impossibili, il cui compimento implica altrettanto di frequente  il sacrificio finale. Nel caso di Larry, tutto ciò si riflette nel costante, disperato tentativo  di infilarsi negli slip di ogni donna procace che incontra: cosa che, con quel riporto a gatto morto sul cranio e la statura di un pigmeo, è ben al di là della sua portata. Alla luce di tutto ciò, i suoi successi non valgono certo di meno rispetto a quelli ottenuti da un qualsiasi Master Chief.”

7. GEORGE STOBBART Broken Sword

Avvocato, latinista, mechato. George Stobbart sembra Ken di Barbie e di certo nessuno ce lo ha mai visto con un Kalashnikov in braccio a fare secchi i Talebani. Stando a quanto narrato in quel di Broken Sword, la mediazione di quest’anonimo belloccio californiano avrebbe tuttavia salvato le nostre misere vite in più di un’occasione, scongiurando catastrofi metafisiche mica da ridere. Da qui il sospetto che nel dicembre del 2012 ci servirà più uno come lui che un semplice Marine Spaziale armato fino ai denti.”

8. KATE WALKER Syberia

Avvocatessa newyorkese dal look alquanto snob, Kate Walker viveva delle soddisfazioni garantitele dal lavoro di rappresentanza che la legava ad un noto produttore di giocattoli… E c’è da scommettere che mai e poi mai avrebbe pensato di ritrovarsi a vestire i panni dell’eroina videoludica. Pur non facendo ricorso ad armi sofisticate e capriole varie, la tipa riuscì in ogni caso a rivestire questo ruolo con una certa classe, dimostrando a tutti che per avere successo in questo business non occorre esporre necessariamente le proprie protuberanze mammarie.”

9. JAMES SUNDERLAND Silent Hill 2

“Onde beneficiare del pathos garantito  dal supporto di protagonisti tanto ordinari da regalare agli spettatori l’irresistibile brivido della precarietà, Silent Hill ha sempre fatto dell’Uomo Medio il suo cavallo di battaglia. Tra i vari Average-Joe avvicendatisi alle redini del franchise, il super vedovo James Sunderland resta senza dubbio il più memorabile, altro non fosse che per la disponibilità di pics a tema in quel di  Google Immagini. Liberissimi in ogni caso di sostituirlo con lo sgranatissimo Harry Mason.”

10. FRANK WEST Dead Rising

“Con una stazza del genere, Frank West non avrebbe di certo sfigurato in un main event UFC e magari avrebbe anche messo a nanna Minotauro Nogueira se solo gliel’avessero permesso… Eppure, il tizio in questione altro non era che un semplice foto-reporter interessato a catturare con la sua fida Nikon gli strambi siparietti della non-morte verificatisi per le vie della placida cittadina di Williamette. Il resto, come sapete, fu una Battle Royale a sfondo Hardcore…”

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Un annuncio per Silent Hill 8 [video trailer E3 2010]


YEAH! Questa E3 mi sta piacendo davvero tanto! E non c’è niente di meglio di venire a sapere della lavorazione a un nuovo capitolo di Silent Hill da parte della Konami con trailer annesso!

Silent Hill 8 (nome provvisorio a quanto pare) uscirà nel 2011 su X360 e PS3 e avrà un nuovo studio sviluppatore questa volta, ovvero Vatra Games.

La storia è tipicamente da Silent Hill, ci ritroveremo nei panni di Murphy Pendleton, un carcerato che si trova a suo malgrado in un furgone penitenziario che sbanda e gli permette di scappare. Ovviamente in quale ridente cittadina poteva rifugiarsi il buon Pendleton se non Silent Hill?

Importantissimo sottolineare come la giocabilità rimarrà in terza persona, niente fps come si era detto in passato, e la Konami tiene a precisare che il gioco sarà fedele alle origini, ovvero ai primi Silent Hill, con atmosfera e terrore psicologioco degni della saga.

Avremo a disposizione la nostra inseparabile torcia e potremo utilizzare oggetti di tutti i giorni per difenderci, come bottiglie di vetro o sedie di legno, e potremo scegliere l’approccio che più ci aggrada davanti a un nemico, se combattere o fuggire.

Inoltre avremo anche delle quest secondarie da scoprire e vivere a seconda del nostro stile di gioco, che ci faranno scoprire altri elementi maligni all’interno della città.

In attesa di ulteriori informazioni e del titolo definitivo vi lascio al trailer del gioco.

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Silent Hill: Shattered Memories, ritorna l’orrore [Recensione]


Non esiste un tipo solo di paura, e questa è una lezione che il cinema, nel corso di un centinaio di anni, ha imparato alla perfezione: dal terrore esagerato dei film della Hammer, al disagio evocato dagli splatter passando per la strisciante angoscia hitchcockiana per arrivare agli abissi della follia sondati da Lynch, esistono centinaia, migliaia di modi e argomenti per spaventare a morte.  Il videogioco ancora non ha esplorato tutte le possibilità e le occasioni offerte dal genere, e ancora sta portando avanti quelli che possono un po’ essere definiti i primi tentativi nella scoperta di questo terreno vergine, terreno su cui sicuramente questo Silent Hill: Shattered Memories, disponibile per PSP, Nintendo Wii e Playstation 2, si muove bene e riesce anche, un poco, a innovare.

Il primo passo per approcciare Silent Hill Shattered Memories è quello di tornare indietro nel tempo di circa dieci anni: nel 1999 usciva il primo Silent Hill, la risposta made in Konami a Resident Evil, e i videogiocatori di tutto il mondo scoprivano un universo di terrore morboso, psicologico e strisciante, contrapposto agli zombie d’assalto di Capcom.

Con questo nuovo episodio la serie torna alle origini, almeno nominalmente, dal momento che Shattered Memories si pone come remake del primo capitolo della saga con protagonista Harry Mason, scrittore in cerca della figlia di 7 anni, dispersa a Silent Hill.

Nonostante le premesse in comune però i due giochi hanno ben poco a che spartire dal momento che per questa versione riveduta e corretta gli sviluppatori di Climax hanno deciso di imboccare la strada dell’innovazione a 360 gradi: via le vecchie meccaniche, gli snodi narrativi e gli ambienti, che fanno posto a una versione della cittadina americana inedita e più inquietante che mai.

Il primo e più evidente cambiamento si ritrova nelle meccaniche di gioco dal momento che in questo capitolo gli orrori che abitano la provincia non possono essere affrontati in nessun modo; negli ultimi capitoli i giocatori avevano assistito a una sorta di deriva per cui i protagonisti del gioco erano in grado di utilizzare le tecniche più disparate per liberarsi delle aberranti creature che si trovavano di fronte, compreso il prenderle a pugni fino a farle stramazzare a terra, e se da una parte non era da poco l’oggettiva soddisfazione di poter finalmente riempire di mazzate i mostri che abitano la cittadina, d’altro canto bisogna ammettere che il risultato di tale scelta stilistica era di snaturare non poco l’atmosfera di impotenza su cui fa perno la saga.

In Shattered Memories si fa tabula rasa di tutto questo, come già accennato Harry posto di fronte alle creature ha una sola possibilità: quella di scappare più velocemente possibile e sperare di non essere raggiunto; nessuna alternativa.

La scommessa, c’è da dire, riesce e il risultato porta alla creazione di alcune delle più frenetiche sequenze mai viste in un videogioco: quando Silent Hill si trasforma e viene ricoperta dal ghiaccio, che costituisce il passaggio dalla realtà all’incubo in questo episodio, il giocatore viene assalito dal terrore e si può solo scappare senza avere il tempo di guardarsi intorno finchè la situazione non torna alla normalità. Nessun’altra azione è permessa, ne’ tantomeno è possibile fermarsi per capire dove ci si trovi o dove si stia andando, in una situazione di urgenza totale e assoluta che riesce pienamente a comunicare un senso di impotenza e spasmodico terrore.

Una volta terminata la fuga, sempre relegata a una sequenza ad hoc, non finisce però l’incubo, sostituito da un inquietudine strisciante e morbosa: tutta la città è piena di oggetti e ricordi che possono essere scoperti utilizzando il cellulare di Harry, ed è in quello che raccontano la vera innovazione narrativa del gioco. I sentimenti che aleggiano a Silent Hill sono tutti legati a storie piccole e inquietanti: da un litigio in famiglia che potrebbe aver a che fare con un tradimento a una prostituta costretta a vestirsi come la figlia del proprio cliente, passando per una possibile violenza sessuale o la storia della morte accidentale di un ragazzo, il realismo è la vera innovazione del titolo.

Un realismo cattivo e aspro, velato ma senza mezze misure raccontato tramite SMS e messaggi vocali che suggeriscono una situazione di calma apparente sotto la quale, come in quel capolavoro che è Twin Peaks, si nasconde l’orrore quello vero, quotidiano e banale.

L’effetto, si può immaginare, è travolgente: la ricerca di Harry Mason passa in secondo piano e a conquistare il giocatore sono gli anonimi protagonisti di queste minuscole, agghiaccianti perle.

A guidare Harry nella cittadina arriva la seconda innovazione a livello di gameplay: un cellulare con funzioni di mappa, blocco per gli appunti, macchina fotografica e, ovviamente telefono. Nessun hud ingombrante, quindi, dal momento che lo schermo è sempre libero e qualunque questione “amministrativa” può essere svolta dal telefono. Un altro motivo di innovazione legato al mezzo si trova ancora una volta nell’aspetto narrativo: Silent Hill è piena di cartelloni e messaggi con numeri di telefono da chiamare per ascoltare brani di conversazione, storie e dialoghi che contribuiranno a calare il giocatore nell’atmosfera generale. In questo senso è importante anche la presenza di uno psicologo, che interromperà il gioco in determinati momenti per porre domande sempre più imbarazzanti al giocatore; domande le cui risposte saranno utilizzate per tracciare un profilo psicologico che il gioco stesso si premurerà di utilizzare contro il personaggio: i mostri e le creature da anonimi si trasformeranno nel peggiore incubo dell’utente, e così alcune ambientazioni si modificheranno a seconda delle risposte date; un tocco di classe non male.

Grafica e sonoro sono quelli a cui gli appassionati sono abituati: luoghi cupi e “non musiche” ambientali che propongono un mix di rumori meccanici e note allungate e dilaniate che non possono non fare atmosfera. La ruggine e il sangue degli episodi precedenti sono sostituiti da neve e ghiaccio, veri protagonisti dell’incubo che avvolgerà il personaggio: tormente, fondali imbiancati e personaggi secondari congelati nella routine quotidiana fanno da sfondo al terrore, per un risultato di sicuro effetto.

Una produzione, insomma che sembra prediligere il comparto narrativo, volendo dare in mano al giocatore un ambiente, delle storie, un’atmosfera in cui la storia di Harry Mason è quasi solo un pretesto.

Un gioco veramente terrificante che si staglia su decine di altri tentativi che vogliono con effetti speciali riuscendo grossolanamente. Silent Hill: Shattered Memories è vero, le situazioni realistiche ed è proprio per questo che riesce a fare paura, a far star male; un traguardo non da poco, specialmente se sorretto da un gameplay che rende il viaggio piacevole da giocare e da affrontare e che da l’idea di essere il mezzo migliore per proporre le situazioni che gli sviluppatori si propongono di raccontare.

Un piccolo, riuscitissimo capolavoro come non se ne vedevano dal secondo episodio della serie; un gioco, forse l’unico, capace di entrare dentro e rimanerci dopo una partita, finchè non si riaccende la luce e si va a scuola o al lavoro; e anche lì, sotto il sole, il dubbio che l’incubo non sia ancora finito riesce a presentarsi alla mente, ed è un grandissimo risultato.

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Old 2D vs. Old 3D [Sarà vero che il 2D invecchia meglio del 3D?]


Il 2D invecchia meglio del 3D.

Chiedetelo a chiunque vanti una certa esperienza con i videogiochi e affermerà la succitata verità con assoluta, incrollabile certezza.

Ma sarà vero?

E soprattutto, ha senso una distinzione del genere?

Negli ultimi anni stiamo assistendo ad un vero e proprio ritorno di fiamma per sprite, pixel e tutto quello che concerne i primi, fulgidi anni del videogame, quelli che hanno dato inizio a tutto: non mi capita di rado di vedere su muri o t-shirt riferimenti ai videogiochi della mia infanzia, con gli sprite degli alieni di Space Invaders o Super Mario ormai assurti al rango di vere e proprie icone pop.

Questo perchè gli attuali 30-40enni, come è nel naturale corso delle cose, stanno pian piano “aggiornando” la cultura generale in funzione delle proprie esperienze. Come sempre succede, ogni volta che una generazione arriva ad assumere un ruolo preponderante nella società, porta con sè icone e ricordi facendoli tornare in auge attraverso rievocazioni che si manifestano nelle forme più disparate: le sette arti per prime ne rimangono letteralmente contagiate, e pian piano gli oggetti della rievocazione contaminano la cultura comune, quella che passeremo ai nostri figli e che deriva dal mescolarsi dei ricordi della nostra generazione e di tutte quelle che ci hanno preceduto.

Inutile dire che questa rievocazione è anche una rivalutazione, in quanto caratterizzata da fortissimi connotati nostalgici che spesso mitizzano e sopravvalutano il valore reale dell’oggetto del ricordo.

I buoni vecchi giochi di una volta.

Quello che è innegabile è che la grafica bidimensionale degli esordi aveva un’incisività che al primo 3D manca: con pochi pixel era possibile creare alieni, astronavi o figure umanoidi che fossero immediatamente riconoscibili e addirittura stilisticamente interessanti. Basta guardare lo sprite di Super Mario, i cui baffi servivano a mascherare la mancanza di una bocca che i limiti tecnici dell’epoca impedivano di disegnare con sufficiente efficacia, e che in men che non si dica si sono tramutati in una delle caratteristiche peculiari di un personaggio altrimenti anonimo; paragonarlo con l’agente senza personalità di Hunter (Amiga), pur dotato del suo stiloso cappellino, offre un’impietoso esempio di quanto andiamo affermando.

Allo stesso modo i giochi bidimensionali possono vantare un’immediatezza, per quel che riguarda il gameplay, che i primi titoli tridimensionali si sognavano: basta aprire un gioco 2D a caso con il MAME per sapere immediatamente cosa fare, quali sono i tasti da premere e le capacità del nostro avatar.

Caricando il vecchio Alone in the Dark, pur con i suoi movimenti basilari, riuscire a far fare ciò che vogliamo al povero Edward Carnaby è tutt’altro che facile.

Eppure.

Eppure i giochi 3D, con la scarsa personalità che in passato ne ha funestato l’estetica e con la loro poca accoglienza verso il giocatore, si sono però riusciti a distinguere sin dagli esordi per una ricerca di libertà sconosciuta ai giochi bidimensionali, così incasellati nei rispettivi generi di appartenenza.

Una caratteristica che li ha spesso resi unici, poco diffusi ai loro tempi e di conseguenza anche poco ricordati ai giorni nostri, ma che col senno di poi denota una lungimiranza assolutamente impressionante: a partire dal mitico Elite, passando per il succitato Hunter, i due Midwinter, la serie Mercenaries di Paul Woakes, fino ad arrivare a The Terminator e tanti altri.

Anno Domini 1995.

Mentre la grafica 2D arrivava all’apice del suo barocchismo con titoli come Super Mario World 2: Yoshi’s Island, già da qualche anno i giochi 3D, partiti come dicevamo in sordina anche a causa di una maggiore complessità e di limiti tecnici che li rendevano esteticamente meno gradevoli e attraenti, si stavano preparando per il cambio della guardia.

Il passaggio dal bidimensionale al tridimensionale avvenuto a metà degli anni ‘90 è stato un’evoluzione naturale, ma anche una sorta di anno zero del videogame: l’introduzione della terza dimensione nella maggior parte dei giochi, con tutti i cambiamenti a livello di design e giocabilità che ne sono conseguiti, ha creato un nuovo punto di partenza per una seconda generazione di videogiocatori, con la prima Playstation a svolgere quel ruolo che un tempo era stato del NES.

Sono moltissimi quelli che sono nati o rinati, videoludicamente parlando, con la prima console Sony, che fra i suoi tanti meriti ha anche quelli di aver sdoganato il videogame come fenomeno di massa e fatto uscire il videogiocatore dallo stereotipo di “nerd” tanto in voga in precedenza.

Una delle conseguenze di quel clamoroso successo è che oggi ci ritroviamo con una grossa fetta di utenza che ha proprio nei giochi tridimensionali ricordi affettuosi e nostalgici, utenza che presto attaccherà l’assunto iniziale affermando la dignità del 3D sgranato e impreciso di un Battle Arena Toshinden o di un Silent Hill, cercando di elevare ad icone personaggi nativamente tridimensionali.

Oggi.

Attualmente la tridimensionalità è divenuta una costante del videogame, relegando le due dimensioni ad una nicchia di giochi piccoli, a volte sperimentali e i cui sviluppatori spesso non fanno mistero di usare la leva della nostalgia per entrare nelle case dei giocatori (vedi Capcom con Megaman 9).

E’ anche vero però che dopo tanti anni in cui c’è stata una prevalenza prima dell’uno e poi dell’altro, i due “universi” in questione stanno ormai confluendo, con giochi 3D che sfruttano alla bisogna meccaniche bidimensionali (es. Super Mario Galaxy) e, viceversa, giochi 2D che impiegano grafica tridimensionale (Trials HD o Shadow Complex, per fare due esempi recenti e di successo).

Quindi mentre il vecchio 3D sta ormai acquisendo una sua dignità personale, con una lenta ma inesorabile rivalutazione e riscoperta dei vecchi classici, nel contempo la distinzione fra due e tre dimensioni sta perdendo il suo significato, divenendo solamente una divisione “di genere” del videogame.

In conclusione, forse l’assunto iniziale è stato vero per un po’, ma presto semplicemente non avrà più ragione di esistere.

Il videogame nel suo complesso invecchia come il vino: alcuni giochi andranno in aceto mentre altri verranno ricordati per sempre per la loro personalità e per il loro gameplay, a prescindere da quante dimensioni abbiano.

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Il remake che non ti aspetti [Rocket Knight Adventures]


rocket knight adventure remakeChi aveva un Sega Megadrive o un Super Nintendo potrebbe ricordarlo come uno di quei platform che hanno attraversato il panorama dei videogames anni ‘90 riscuotendo un certo successo; parlo di Rocket Knight, IP di Konami nata su console Sega e poi arrivata su SNES sotto il nome di Sparkster; qual’è la notizia? Che Rocket Knight sta per tornare, questa volta su Live, PSN e Steam in una nuova veste riveduta e corretta.

Read the full story

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Fatale, il nuovo gioco di Tale of Tales [news]


Fatale è il nuovo progetto degli indipendenti Tale of Tales (The Graveyard, The Path), messo in vendita ieri in occasione del 78° anniversario della prima della “Salomè” di Oscar Wilde.

Come per le precedenti opere dei ToT non si dovrebbe trattare di un “gioco” nel concetto classico del termine, ma di qualcosa che più che nel game design affonda le sue radici nell’atmosfera e nell’esplorazione, tant’è che la descrizione ufficiale è “an interactive vignette in realtime 3D inspired by the story of Salome“.

Non saprei dire di preciso quindi cosa potete aspettarvi da un titolo del genere: il sito del gioco, dove peraltro potete acquistarlo, è piuttosto criptico e anche l’audio-trailer non è d’aiuto nel fornire informazioni in merito.

Quello che posso dirvi è che sicuramente per 7$ vi porterete a casa un’esperienza e un’opera d’arte curata, amata dai propri autori come fosse un quadro o un’opera sinfonica e dotata di un’atmosfera incredibilmente densa: i Tale of Tales possono avere ancora qualche lacuna riguardo giocabilità o rifinitura del codice, ma quello che sicuramente non manca a questo duo belga (questa volta coadiuvato da Takayoshi Sato, character designer di Silent Hill) sono le idee, il gusto e la capacità d’immergere il giocatore in mondi lontani e diversi da tutto quanto avete visto finora.

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Dracula sempre al tuo fianco….[recensione Castlevania: Order of Shadows]


castlevaniaoos_title_240x240.jpgIl videogioco, si sa, sta diventando sempre più tentacolare, e mentre i salotti di tutto il mondo vengono espugnati da Nintendo a suon di Wii Fit, il vero campo di battaglia degli ultimi due anni è senza dubbio il nostro cellulare.Con l’avvento di “telefonini” il cui comparto tecnico inizia a usurpare il primato dei portatili parecchio software house stanno iniziando a salire sul carrozzone dei videogiochi per telefonia mobile; una tra le più attive in questo senso è Konami. Read the full story

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Una voce fuori dal coro: Caparezza


Lo stato della musica italiana è pietoso da anni, con questo spero vogliate concordare.

In un panorama generale davvero imbarazzante, c’è un artista che, gusti a parte, dal momento della uscita sulle scene si è distinto non solo in virtù di un look curioso, ma anche per la qualità dei propri testi e per un umorismo davvero fuori dal comune.
Indipendemente dalle attitudini politiche di ognuno, basta sentire qualche canzone di Caparezza (si, parliamo di lui) per rendersi conto di come il buon Michele sia una testa pensante proprio come piacciono a noi.
Qualcuno lo ha criticato perchè “vuole attirarsi un seguito di giovani”, polemica bizzarra perchè certo il rap gli anziani non lo ascoltano.
Qualcun’altro gli imputa atteggiamenti volutamente forzati o una voglia innata di fare il predicatore.
Polemiche a parte, perchè parliamo su queste pagine di lui?

Che c’entra con i videogiochi?
C’entra eccome.
Il suo ultimo disco, “Le dimensioni del mio caos“, contiene un bel brano, “Abiura di me“: ottimo per zompare qua e là, parla del rapporto del Capa con la scena musicale e con se stesso, pescando però a piene mani da decine di esempi dal mondo dei…videogiochi!

La genialità di alcune trovate è innegabile (da quella su Silent Hill alla “Sega Megadrive”), segno che il rapper di Molfetta sia in possesso di un’ottima conoscenza del nostro media preferito.
Inoltre, l’aver deciso di usare proprio i videogiochi come metafore mostra chiaramente come, anche solo a livello “popolare”, anch’essi abbiano raggiunto lo status di media culturale di livello.
E’ forse un primo passo verso uno sdogamento complessivo del “fenomeno videogiochi”?
Probabilmente non ancora: siamo di certo davanti a un ottimo punto di partenza, anche considerando che, di norma, quando sentiamo parlare di videogames in tv è solo per usare stupidi stereotipi e “pareri sociologici” faziosi e incompleti.

Eccovi il testo integrale:

Se pensi che possa cambiare il mondo ti sbagli alla grande, è già tanto se mi cambio le mutande. Voglio solo darti un’emicrania lancinante fino a che non salti nel vuoto come uno stuntman. Pensavi che sparassi palle? Bravo! Io sono il drago di Puzzle Bubble. Come Crash mi piace rompere le scatole, ma rischio le mazzate che nemmeno Double Dragon.
Sarà per questo che c’è sempre qualche blogger che mi investirebbe come a Frogger; gli bucherò le gomme e bye-bye, al limite può farmi una Sega Megadrive. Non mi vedrai salvare un solo lemming, né stare qui a fare la muffa come Fleming.
Non darmi Grammy né premi da star ma giocati il tuo penny e premi ’start’.

Rit:
Io voglio passare ad un livello successivo, voglio dare vita a ciò che scrivo. Sono paranoico ed ossessivo fino all’abiura di me. Vado ad un livello successivo dove dare vita a ciò che scrivo. Sono paranoico ed ossessivo fino all’abiura di me.

Io faccio politica pure quando respiro, mica scrivo musica giocando a Guitar Hero: questi argomenti mi fanno sentire vivo in mezzo a troppi zombi da Resident Evil. Macché divo, mi chiudo a riccio più di Sonic, fino a che non perdo l’armatura come a Ghost’n'Goblins. Mi metto a nudo io, non mi nascondo come Snake in Metal Gear Solid. Ho 500 Amighe, intesi? Faccio canzoni, mica catechesi! Prendo soldi con il pugno alzato come Super Mario, ma non li ho mai spesi per farmi le righe come a Tetris. La scena rap è controversa, sfuggo con un salto da Prince of Persia.
Io non gioco le Olimpiadi Konami, se stacco le mani l’agitazione mi resta.

Io non vengo dalla strada sono troppo nerd, non sposo quella causa, ho troppi flirt. Vivo tra gente che col Red Alert passa la vita sui cubi come Q Bert. Ho visto pazzi, e rievocare vecchi fantasmi come Pac Man e Dan Aykroyd; ho visto duri che risolvono problemi alzando muri che abbattono, come ho fatto in Arkanoid. Nemmeno Freud saprebbe spiegarmi perchè la notte sogno di aumentare le armi, perché la terra mi pare talmente maligna che in confronto Silent Hill assomiglia a Topolinia. Io devo scrivere perché sennò sclero, non mi interessa che tu condivida il mio pensiero. Non cammino sulle nubi come Wonder Boy. Mi credi il messia? Sono problemi tuoi!”

[Il video è di Kyovega a cui va un saluto particolare: grandissimo!]

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