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Chi trova uno shooter trova un “tesoro” [Recensione Sin & Punishment: Successor of the Skyes]


Chi di voi è cresciuto, videoludicamente parlando, in una sala giochi (purtroppo sempre più un luogo in via d’estinzione) e con una pila di 200 lire sul palmo della mano si faccia avanti. Sono sicuro che se decidessi di contarci (mi ci includo anch’io) ne saremmo veramente tanti, appartenenti a quella categoria di vecchi nerd nostalgici, ma con ancora tanta voglia di stringere uno stick in mano e di emozionarci di fronte all’ennesimo shooter.

E parliamo proprio di sparatutto on rail, non uno qualunque, ma il seguito di quel Sin & Punishment per Nintendo 64, acclamato da pubblico e critica come un breve, ma intenso capolavoro. Uno di quei giochi di razza che, una volta “domato” e capito appieno, riesce ad entrarti dentro e a cambiare per sempre la percezione stessa di videogioco. Tanto bello quanto particolare, quasi di nicchia, il gioiello Treasure rimase confinato al solo Giappone per motivi di opportunità e di marketing. Questo non  riuscì a fermarmi. Correva l’anno 2000, e da buon nerdazzo e conoscitore dell’import, approcciai quello che ad oggi considero uno dei più bei giochi della generazione a 32 e 64 bit, se non uno dei più belli a cui abbia mai avuto il piacere di giocare. Fortunatamente il recente arrivo del gioco originale su Virtual Console, accolto piuttosto bene in Occidente, ha convinto Treasure e Nintendo a non confinare Successor of The Skyes, degnissimo seguito di Sin & Punishment, al solo mercato del Sol Levante.

Ed eccomi/ci qui, dieci anni dopo, a raccontare la storia di uno shooter “totale”, di quelli tosti, cattivi, hardcore. E proprio sulla console più volte accusata di aver tradito le aspettative degli appassionati, prostituendosi al pubblico di nonne, cugini e fratellini, il Wii. Il gioco Treasure pare aver trovato una comodissima casa sulla console Nintendo: l’accoppiata Wiimote/Nunchuck ben si sposa con il carattere shooteroso di questo titolo, che richiederà un’elevata coordinazione oculo-manuale, offrendo in cambio un fottio di divertimento e sempre di classe. Dovete credermi se vi dico che vi ritroverete a distruggere vere e proprie orde ed invasioni di nemici, in un’orgia di proiettili di sicuro impatto, arricchita da livelli davvero spettacolari, che si spalancano passo dopo passo, con continui cambi di inquadratura ed effetti particellari a schermo, presentandosi come uno dei titoli più scenografici di sempre. E questo in barba all’alta definizione e alle console più potenti. Certo, ci sono texture in low-res e qualche poligono fuori posto, ma il Wii nasce per stupire non certo sul piano tecnico, e giochi come Sin & Punishment ne sono un esempio lampante: stile, stile e ancora stile, che va a sopperire alle mancanze tecniche della console! Che poi non parliamo mica di robetta: 60 frame al secondo (con qualche sporadico rallentamento nelle fasi più concitate) e decine e decine di elementi a schermo, accompagnati da una colonna sonora dal sound techno e adrenalinico.

Vero fiore all’occhiello di questo gioiellino Treasure è sicuramente il gameplay, che ha l’obiettivo di rappresentare un’autentica sfida per il giocatore,  in grado di regalare tantissime soddisfazioni una volta metabolizzato. Come il prequel, Sin & Punishment 2 si basa infatti sull’idea di creare chain sempre più lunghe tra i vari attacchi, in una perversa caccia all’high score che vi porterà lentamente a studiare a memoria gli stage e i pattern delle orde avversarie al fine di elaborare la strategia perfetta. Sicuramente tosto, con un livello di difficoltà settato sulla modalità “bastardo”, ma mai frustrante, grazie al perfetto bilanciamento del sistema di controllo con Wiimote e Nunchack, talmente curato da eclissare con disinvoltura le altre configurazioni disponibili, ovvero Classic Controller, pad del GameCube e Wii Zapper. Rimarrete davvero con la mascella inchiodata al terreno in moltissime situazioni e proverete più di una vertigine di fonte alla direzione artistica di Yasushi Suzuki, che splende soprattutto nella realizzazione dei boss (ce ne sono in media 3 per livello, alcuni veramente big and bastard!), intervallati da fasi quasi platform, da grattacieli maestosi e da cambi di passo da togliere il respiro.

L’offerta ludica è poi arricchita dalla Nintendo Wifi Connection: il proprio gamerscore sarà condivisibile in una classifica online a livello mondiale, aspetto questo che marca ancora più nettamente il tipo di pubblico a cui questo gioco è rivolto, quel popolo nerd e hardcore ogni volta alla ricerca del record e dello score migliore.

I difetti di una produzione tanto curata come questa sono quasi nulli: il gioco dura il triplo del predecessore (che effettivamente durava un peto) risolvendone quindi il problema longevità. Unico aspetto che mi ha fatto storcere il naso sono proprio i due protagonisti (entrambi giocabili), Isa e Kachi, assolutamente non all’altezza dei predecessori Saki ed Airan. Potrei descriverli con tantissimi aggettivi, ma direi che pirla rende piuttosto bene l’idea! :-D Altro aspetto che sarebbe potuto essere veramente devastante se confezionato meglio è la coop per due giocatori. Allo stato attuale non è nulla di eclatante: il player 2 avrà solo un ruolo di supporto (così come accade in Mario Galaxy), presentandosi come un anonimo mirino sullo schermo. Ok che una bocca di fuoco in più è sempre utile, ma entrambi i personaggi utilizzabili contemporaneamente e magari anche online sarebbe stata cosa graditissima.

Treasure è riuscita in un compito difficilissimo, quello di migliorare un capolavoro. Sin & Punishment 2 è un prodotto migliore dell’originale sotto ogni punto di vista, e rappresenta un assoluto ed epocale must buy per qualsiasi possessore di un Nintendo Wii. Capolavoro!

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La sindrome Nintendo [Iwata sorpreso dal primo calo di profitti in sei anni]


Satoru Iwata parla, ammettendo di essere rimasto sorpreso dal calo di vendite che sta interessando il Wii e, in misura minore il Nintendo DS:

The Wii stalled.

The mood of the market got colder than expected, and there was a miscalculation.

Solo un grossolano errore di calcolo, o c’è qualcosa di più?

Il primo commento che viene in mente è che l’uomo che ha il merito merito di aver portato Nintendo, in un’ascesa vertiginosa, dalle stalle del Gamecube e del GBA Micro alle stelle di Wii e DS sia incontentabile, e semplicemente non si sia reso conto di aver saturato il mercato con le proprie macchine stampa-soldi.

Più razionalmente però bisogna considerare che probabilmente nessuno più di Iwata ha una percezione completa e organica del mercato attuale, composto in grandissima parte da quella fetta di utenza che prima della touch generation, di Brain Training e Wii Sports semplicemente non “esisteva”, e vedendo sotto questa luce i commenti rilasciati dal quarto presidente Nintendo e considerando come almeno in apparenza l’idea di “saturazione” non lo sfiori minimamente, potrebbe essere il caso di pensare ad altre possibili cause per la flessione di vendite in atto.

La mia impressione è che Iwata stia suo malgrado manifestando quella tipica “sindrome Nintendo” che ha sempre portato la casa di Super Mario ad essere innovatrice per tanti aspetti quanto stolidamente conservatrice per altri.

Nintendo quindi potrebbe stare pagando non tanto l’eccesso di vendite di questi anni quanto una politica di mercato vecchia, poco aggressiva sui prezzi e soprattutto legata a reissues di uno stesso hardware che dal DS Lite in poi sembrano non essere più così tanto attese e gradite dal pubblico.

Il tardivo ribasso di prezzo della propria console da salotto, a cui con tutta probabilità presto seguirà una pletora di rimaneggiamenti poco più che estetici simile a quella che ha già colpito il DS, il rifiuto categorico e incomprensibile di fornire il Wii di un hard disk, l’altrettanto immotivata impossibilità di leggere i DVD video e il mancato supporto del gioco online nei suoi titoli di punta (vedi alla voce New Super Mario Bros. Wii..) sono tutti segni di una scarsa di lungimiranza che sembra paradossale per una casa che negli ultimi sei anni ha rivoluzionato il concetto stesso di videogame, ma che in realtà è perfettamente in linea con la rigidità di pensiero che ha privato il Super Nintendo del suo lettore CD (spingendo poi Sony a creare la Playstation), che ha affossato il Nintendo 64 e le sue anacronistiche cartucce o che ha reso perdente sin dalla nascita il Gamecube per il suo target d’utenza poco più che adolescenziale.

Quello in cui, fortunatamente, Iwata pare distaccarsi almeno in parte dal suo storico predecessore Hiroshi Yamauchi è la capacità di imparare, pur tardivamente, dai propri errori.

E la sfida quindi pare spostarsi -finalmente- sul software:

Not being able to continuously release strong software has made a good mood grow cold.

I tentativi di coinvolgere terze parti “di spessore” su Wii hanno avuto il loro culmine con il Motion Plus e con l’uscita ritardata (per non infastidire i primi due titoli EA che sfruttavano la nuova periferica) di Wii Sports Resort, tentativi di cui speriamo di vedere frutti concreti nei prossimi mesi; dal canto suo Nintendo, con titoli come Metroid Prime: Other M e Sin & Punishment 2 sembra volersi riappropriare almeno in parte di quell’anima “hardcore” che tanti la accusano di essersi venduta alla divinità del casual gaming.

In questo senso però sembrano ancora più strani l’insistenza di Iwata-san sulle fantastiche possibilità offerte dal Wii Vitality Sensor e il brevetto di un cuscino gonfiabile in cui inserire il Wiimote, che potrebbero apparire come la definitiva conferma di un disturbo di personalità schizoide…

Ad ogni modo, staremo a vedere cosa succederà durante quello che si prospetta come il periodo natalizio più duro per Nintendo da diversi anni a questa parte, nonchè probabilmente quello decisivo per capire come l’azienda si muoverà sia in relazione alle console che attualmente ha sul mercato, sia in vista di un nuovo cambio generazionale che sotto un’apparente calma piatta sta già iniziando a sobbollire pian piano.

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