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La seconda profezia di inskindamus: la Playstation 4 [altre ipotesi più o meno fondate sulla next-Next Generation]


Con la prossima generazione Sony affronterà la sua battaglia più dura dai tempi del lancio della prima, mitica Playstation in barba allo storico duopolio SEGA/Nintendo.

Forte della proprietà del Bluray, che con tutta probabilità sarà il supporto su cui usciranno i giochi della next generation, ma con il digital delivery che incombe e con un brand fortemente indebolito da una serie di mosse che è un eufemismo definire poco azzeccate, la casa del Walkman si appresta infatti ad iniziare la prossima console war partendo da una posizione di  svantaggio che non le è congeniale.

L’estromissione di una personalità carismatica come quella di Ken Kutaragi (già ribadita dal nostro Jabaskunda) oltre alla perdita di un volto riconoscibile e visceralmente legato al nome Playstation, ha portato con sè lo smarrimento della via, l’allontanamento da un percorso che col senno di poi solo lo stesso Kutaragi sembra riuscisse a intravedere attraverso le nebbie del futuro.

E proprio così Sony sembra presentarsi alle porte della nuova generazione: senza un sentiero di mattoni gialli da seguire e senza una guida. Ma oggi, e solo per oggi, il vostro inskindamus vuole essere benevolo e ottimista riguardo il futuro della casa che ha reso il videogame un fenomeno di massa.

Partiamo dalle cose certe: quello che non manca a Hirai e soci, oltre ad un supporto capiente e proprietario, è la capacità di creare una macchina potente e prepotentemente multimediale, perfettamente in grado d’interfacciarsi con quanto già presente nelle nostre case.

Partendo da questi punti fermi, c’è però sicuramente da lavorare su una architettura interna che garantisca una maggiore flessibilità, così da permettere agli sviluppatori di spremere a fondo e da subito le potenzialità del Cell (sul quale probabilmente verterà anche il prossimo sistema) senza richiedere tempi e costi eccessivi. Niente più titoli multipiattaforma inferiori rispetto alla concorrenza quindi, nella speranza di tornare ad essere l’hardware di riferimento e non doversi più porre il problema.

C’è poi un gran bisogno di idee forti, che siano ben visibili anche al di fuori della scocca di una prossima PS4. La battaglia oggi si combatte in primis sul campo dei controller, e ci vuole qualcosa di realmente nuovo e concreto, che sia coraggiosamente supportato sin dal principio; considerata però una certa carenza di originalità mostrata in questi anni, si tratterà probabilmente anche di un’invenzione derivativa rispetto a quanto sta emergendo in quest’ultimo periodo.

Lavorando con la fantasia direi un controller che, supportato da una cam stavolta venduta assieme all’hardware principale, unisca la mappatura nello spazio propria della PS3 Wand con i sottosfruttati giroscopi del Sixaxis e i più comuni controlli analogici del Dual Shock, per creare qualcosa di rapidamente “scalabile”, che consenta di giocare efficacemente tanto in modo tradizionale quanto in modalità “motion” senza dover aggiungere o togliere ulteriori periferiche.

Plausibile anche l’aggiunta di qualcos’altro che lo renda irresistibile per i geek: la presenza di un piccolo schermo, magari, anche se potrebbero preferire una riproposizione, stavolta più efficace e meglio reclamizzata, del remote play tramite una eventuale PSP2. Un mini-display touch direttamente sulla console allora? Vedremo.

Masturbazioni mentali a parte, quello di cui Sony ha bisogno quindi è un progetto, un’idea, magari non rivoluzionaria ma che dimostri che sin dal principio la casa di Tokyo sa dove vuole andare.

Enormi sono stati infatti i danni d’immagine derivanti dalle clamorose retromarce su controller, vibrazione e retrocompatibilità che hanno preceduto e seguito il lancio della PS3, e che reso palese a tutti una deleteria navigazione a vista, che ha portato a rinnegare persino features che si erano dimostrate fondamentali per il successo della PS2. Ora invece è necessario partire da un progetto chiaro, che oltre alle novità di cui parlavamo sopra, non rinneghi quanto di buono acquisito finora.

Retrocompatibilità innanzi tutto quindi, completa verso la PS3 (e vista l’architettura di base comune stavolta non dovrebbe essere un problema) e possibilmente estesa anche alla PS2, per garantire il più ampio e valido parco titoli mai visto su una console a memoria d’uomo; avremo poi il ritorno dell’online gaming gratuito, uno dei maggiori punti di forza nella generazione attuale, stavolta accompagnato da uno shop online finalmente concorrenziale con quello Microsoft e da un sistema di update e download che non ci impedisca di utilizzare la macchina nel frattempo.

L’ultimo punto di questa “previsione” infine riguarda il lancio della prossima macchina. Kutaragi conosceva bene l’importanza di questa fase: la sua detronizzazione è conseguenza proprio della strenua opposizione fatta al Bluray, nel quale Ken non credeva e a cui sono attribuibili il ritardo e lo spropositato prezzo con cui la PS3 si è presentata sugli scaffali.

La PS3 è stata sacrificata sull’altare di un nuovo supporto, ma con la prossima console non potranno permettersi un comportamento altrettanto spregiudicato, o potremmo non avere una Playstation 5 nel nostro futuro. Allo stesso tempo però l’ammortizzazione degli enormi costi sostenuti per la PS3 richiede di allungarne il più possibile la vita; Sony dovrà quindi fare attentamente i suoi calcoli per azzeccare la macchina giusta al momento giusto.

E al prezzo giusto.

La seconda profezia di inskindamus: Sony si concentrerà soprattutto sull’ottimizzazione del costoso investimento in perdita fatto con la PS3: il Bluray quindi la farà da padrone e l’architettura sarà basata sul Cell, il che quantomeno garantirà una retrocompatibilità completa, di cui è ormai evidente che nessuno dei competitor può fare a meno. Le vere novità quindi riguarderanno la mèra potenza grezza di una macchina che però stavolta sarà più accessibile per gli sviluppatori, mentre per quel che riguarda il sistema di controllo avremo una sorta d’incrocio “adattabile” fra un Dual Shock e una Wand, speriamo senza ridicole sfere colorate appiccicate sopra e con qualche aggiunta che sottolinei l’aspetto hi-tech. Ma la cosa veramente importante è che la Playstation 4 avrà di nuovo un “cuore” (…ok, ok, la smetto con le metafore dal Mago di Oz…), un progetto a lungo termine alle spalle che l’accompagni per tutto il suo corso vitale e che riporti il videogioco a primum movens dell’esistenza stessa della console.

La prima profezia di inskindamus: il Wii 2

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Zen Games


Il satori è il momento dell’illuminazione nella pratica del Buddismo Zen, momento in cui l’intera esperienza personale e cosmica è proiettata in un unico istante, che porta ad un annullarsi cosciente del soggetto, non derivante da una rinuncia al mondo esterno ma dalla partecipazione ad esso tramite l’atto puro.” [Da Wikipedia.org]

Pur non esistendo un vero e proprio genere con questo nome, è un fatto che da qualche anno a questa parte stia crescendo il numero di videogiochi classificabili come “zen games“, che in contro tendenza rispetto al mercato di massa propongono un aspetto audiovisivo ricercato applicato a schemi di gioco semplicissimi e soprattutto senza uno scopo dichiarato, riuscendo così ad indurre uno stato simil-meditativo.

In linea generale si tratta solitamente di titoli con ambientazioni naturalistiche o di fantasia che fanno del relax il loro obiettivo primario, e che per raggiungere il loro scopo sovvertono in modo più o meno radicale lo schema classico secondo il quale si gioca per arrivare ad un finale o battere un record: negli zen games origine e termine dell’esperienza tendono a coincidere, in quanto il divertimento non deriva dal perseguire obiettivi sempre più difficili da raggiungere, bensì dal giocare di per sè stesso.

Anche il giocatore, quando riesce a carpire e capire l’essenza di questi progetti, tende ad affrontarli in modo differente, sovrapponendo le normalmente sequenziali fasi di acquisizione delle meccaniche e sperimentazione dei limiti del gameplay e infine ponendosi autonomamente obiettivi che poi modifica fluidamente in corso d’opera, a seconda di dove lo spingano fantasia e curiosità.

Questo approccio “alterato” è conseguenza di due caratteri tipici dei titoli appartenenti allo pseudo-genere in questione, ovvero l’essere doppiamente infiniti e il dare premi sensoriali.

Spieghiamo: essere “doppiamente infiniti” significa che se da un lato questi giochi non si focalizzano sul finale (che per altro in alcuni casi semplicemente non c’è), dall’altro è impossibile morire, quindi il giocatore oltre a non sentire la pressione di obiettivi imposti, non ha neanche la preoccupazione di fare qualcosa che il gioco possa reputare sbagliato e punire con la morte.

Il premio per questa sperimentazione solitamente consiste in un output audiovisivo (o anche tattile, nel caso di controller dotati di vibrazione) poco o per nulla influente sul gameplay, ma capace di dare sensazioni positive ed soddisfazione a volte ad un livello quasi inconscio, ed indurre un ulteriore approfondimento dell’abbandono all’interno del gioco stesso.

Ogni zen game è quindi di un invito a mettere in atto il “metodo della scimmia©” imparando a giocare a forza di prove, ma senza obiettivi prefissati da altri nè l’atavica paura di perdere una delle nostre preziose vite o i vantaggi/potenziamenti acquisiti fino a quel momento, riportando l’attenzione ed il piacere sull’atto ludico concreto e primordiale.

Il rovescio della medaglia di questa sorta di meditazione videoludica è che richiede capacità di rilassamento e astrazione, oltre ad una certa predisposizione mentale, ed è quindi in grado di frustrare e perfino disturbare più di quanto sarebbe ragionevolmente prevedibile chi non riesca ad entrare in sintonia con questo genere di prodotti.

Vediamo ora alcuni esempi concreti..

- Cloud (PC), flOw (PC, Playstation 3), Flower (Playstation 3)

That Game Company ha fatto dello zen gaming praticamente la sua linea aziendale: i tre giochi che formano il catalogo di questa piccola software house nascono con l’appellativo di core games e l’obiettivo dichiarato di essere facili, brevi ed in grado di donare emozioni.

Cloud, il gioco che ha accompagnato la nascita del team, è un freeware per PC che si ispira al comune sogno di volare e di toccare le nuvole, consentendo di manipolare queste ultime per raggiungere semplici obiettivi come formare una nube a forma di lecca-lecca. Purtroppo nonostante il tema di fondo il gioco in sè risulta ben poco rilassante a causa di un discutibile sistema di controlli, e se anche le musiche si piazzano ampiamente sopra la media, l’aspetto grafico di tutto ciò che non siano le nuvole risulta fin troppo semplice.

flOw è invece un semplice simulatore di vita acquatica, in cui dovremo cibarci ed evolvere crescendo in dimensioni e complessità, addentrandoci sempre più nelle profondità marine. Il gioco è uscito nella sua versione definitiva su Playstation 3, dove sfrutta il sensore giroscopico del Sixaxis per i movimenti del nostro organismo e stavolta l’aspetto tecnico è ottimo. Il gameplay, pur se estremamente limitato, è assolutamente ipnotico e può essere provato anche su PC direttamente dal sito del gioco.

Flower è il più elaborato dei giochi della TGC, nonchè paradossalmente quello con la più spiccata componente ludica; nei panni di un soffio di vento vivremo il sogno di un fiore, riportando il verde in un ambiente devastato dall’uomo raccogliendo petali e “riattivando” così la natura. Anch’esso legato al motion control, Flower è un’esperienza che nonostante la relativa brevità va vissuta per la grazia e la dinamicità con cui sono rappresentati gli incredibili panorami su cui voleremo e la potenza delle sensazioni che è in grado di dare.

- Noby Noby Boy (Playstation 3)

Parto della mente (malata?) dietro Katamari Damacy, Noby Noby Boy fa del nonsense il suo cavallo di battaglia, immergendoci in un mondo stilizzato il cui impersoneremo un curioso alieno quadrupede chiamato Boy in grado di allungarsi a dismisura ed interagire con ciò che lo circonda grazie ad un peculiare motore fisico. Pur non presentando veri obiettivi e lasciando al giocatore la più completa libertà di giocare con le sue strane regole, il gioco prende nota della lunghezza raggiunta da Boy e la somma a quella di tutti gli altri giocatori nel mondo per allungare Girl, la nostra enorme controparte femminile in orbita attorno alla Terra, così da farle raggiungere nuovi pianeti che poi potremo visitare anche noi, sperimentando una diversa fisica e incontrando nuove creature e oggetti. Le modalità di interazione concesse sono in realtà molto limitate, la telecamera è pessima, il sistema di controllo che divide l’anteriore ed il posteriore di Boy sui due stick analogici è assolutamente delirante, eppure il gioco è talmente privo di riferimenti e distante dal resto del panorama videoludico da funzionare, diventando contemporaneamente uno scacciapensieri formidabile ed una piccola sala giochi dove perdere più tempo di quanto non si crederebbe possibile.

- Animal Crossing (Gamecube), Animal Crossing: Wild World (Nintendo DS), Animal Crossing: Let’s go to the City (Wii)

A ben vedere si tratta probabilmente dello zen game per eccellenza, non tanto perchè concettualmente aderente a tutto quanto sopra descritto, quanto perchè di tutti i giochi citati è l’unico a budget medio-alto, uscito in versione “fisica” e a prezzo pieno, addirittura con una memory card allegata alla versione Gamecube (..d’altra parte il salvataggio ne occupava una intera..). Una volta trasferiti nel villaggio avremo dinnanzi tutta una serie di attività assolutamente opzionali con cui potremmo occupare 10 minuti ogni tanto o giorni interi fra pesca, ricerca di fossili, coltivazioni e dialoghi assurdi con personaggi sempre sopra le righe, il tutto in un’atmosfera bucolica e infantile assolutamente rilassante. Nonostante un lato tecnico trascurabile, lo svolgimento in tempo reale (ora e giorno nel gioco sono gli stessi della radiosveglia sul vostro comodino) rende Animal Crossing ipnotico e longevo come pochi altri giochi al mondo, nonostante il grado di sfida sia ovviamente inesistente. Peccato che finora i seguiti su Nintendo DS e Wii si siano rivelati poco più che reiterazioni dell’originale, che oltretutto era praticamente un porting dalla prima versione, Animal Forest, uscita addirittura su Nintendo64.

Uscendo dalla nicchia del genere e ponendo le debite distanze, molti giochi sono poi assimilabili almeno parzialmente agli zen games: tutti i giochi sandbox, a partire da GTA o Shen Mue hanno nel loro DNA delle componenti di relax, esplorazione e sperimentazione inutili ai fini del gioco ma che ne hanno decretato l’incredibile successo, così come qualche traccia è ravvisabile nei life simulators, sin dal primordiale Little Computer People, e in tanti altri giochi in cui i giocatori hanno avuto il piacere di perdersi magari in modi che neanche i game designers avevano previsto.

Concludo citando Ian Bogost, ricercatore, critico e designer videoludico nonchè fondatore della Persuasive Games, piccola software house specializzata in videogames a sfondo sociale e politico che fra gli altri propone Guru Meditation, un “meditation game” disponibile per iPhone e Atari VCS(!!) + Amiga Joyboard(!!!).

Un suggerimento neanche troppo celato per il prossimo titolo multi-milionario a base di Balance Board?

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Nintendo e l’epopea dei controllers [presentazione Classic Controller Pro]


Direttamente dal Sol Levante, dopo aver fatto girare la notizia lo scorso febbraio, arriva finalmente il nuovo controller per la Wii. Si, proprio la Nintendo Wii, la console che ha reso l’esperienza videoludica più interattiva grazie al famoso telecomando WiiMote, adesso fa uscire in bundle con la console di colore nero e Monster Hunter 3, un nuovo classic controller, nero e molto somigliante al famoso Sixaxis della Playstation. Si chiama Classic Controller Pro. Quando si parla di innovazione…

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