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Immagini e aggiornamenti per Front Mission Evolved


Square-Enix ha appena rilasciato una vagonata di nuove immagini di Front Mission Evolved, decimo gioco della storica saga di robottoni (qui il link alla galleria).

Il gioco uscirà in Europa in primavera, ma ha già attirato un vespaio di polemiche sulla sotware house giapponese, colpevole secondo i fan di aver abbandonato il tradizionale genere strategico a turni per diventare un vero e proprio sparatutto in terza persona.

In realtà la serie non è nuovissima a questo genere di stravolgimento, dal momento che già nel lontano 1996 si era tentata la carta del gioco d’azione con Front Mission Gun Hazard, sparatutto a scorrimento slegato dalla storyline principale. Nell’ennesimo tentativo di accattivarsi le simpatie del pubblico occidentale lo sviluppo del gioco è stato affidato a Double Helix Games, team californiano nato nel 2007 già responsabile di Silent Hill: Homecoming (ehrm) e G.I. Joe Rise of the Cobra (ehrrrrm); il tutto sotto la supervisione di Shinji Hashimoto, producer per Square sin dal 1995.

Verrà a mancare anche la presenza di Yoshitaka Amano, storico character designer della serie, sostituito dall’ illustratore thailandese Skan Srisuwan, in arte Fiduciose.

Dalle informazioni trapelate il gioco, oltre agli storici robottoni chiamati “wanzers” (contrazione di “wanderung panzer“, carriarmati ambulanti) manterrà anche le armi e gli oggetti trasportabili tanto cari agli estimatori della serie, con la possibilità di customizzare il proprio mezzo per renderlo in grado di riparare gli altri membri del proprio team o di confondere gli strumenti del team avversario. Confermata inoltre la modalità multiplayer, che si appoggerà sulle mappe dello story mode.

La trama si inserisce pienamente nel canone della serie, e si muoverà sulle stesse complesse coordinate geopolitiche degli episodi precedenti. Ambientato nel 2171, 50 anni dopo gli avvenimenti di Front Mission 5, Evolved seguirà le vicende di Dylan Ramsey, ingegnere, che si troverà suo malgrado coinvolto in una guerra tra le due superpotenze del mondo di Front Mission: l’OCU (costituita da Giappone, Australia e sud est asiatico) e USN (che comprende Nord e Sud America); il tutto sullo sfondo di una corsa alla conquista dello spazio tramite ascensori orbitali.

Personalmente mi trovo più curioso che scettico riguardo tutta l’operazione; nonostante mi consideri un fan storico della serie, veramente una delle migliori per quanto riguarda gli strategici a turni, devo ammettere che l’idea di una trasposizione fedele delle meccaniche in un contesto action in terza persona non mi dispiace affatto. Personalmente trovo interessante anche la possibilità di avere finalmente un gioco di robottoni con un multiplayer all’altezza, sentiero non praticato su una console next gen dai tempi dell’ ormai lontano Chrome Hounds; insomma ferme restando alcune perplessità e fermo restando il desiderio di vedere un nuovo episodio della saga classica il più presto possibile, quello che ho visto finora non mi dispiace troppo, anzi, potrebbe anche piacermi; voi che ne dite?

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Bioshock 2 e la modalità Capture The Sisters [video]


Sembra proprio che per gli sparatutto in soggettiva le idee siano un po’ finite. Soprattutto per quanto riguarda le modalità multiplayer sono anni che vediamo più o meno le stesse con poche e semplici varianti. Bioshock 2 ne proporrà una che sembra senza dubbio divertente, ma continua a farmi credere che in questo titolo 2K stia dando troppa importanza al multi, spero non a discapito del single.

Come avete appena visto dal video in alto, siamo davanti a una modifica al canovaccio classico del CTF (Capture The Flag) che vede le Sorelline nell’ingrato ruolo delle…bandiere!

Sembra sfizioso doverle prima sottrarre alle cure di un Big Daddy per poi correre in tutta fretta a depositarle nei loro cunicoli, ma come anche ci ha dimostrato Gears of War 2 con Meat Flag alla fine è la sostanza a non cambiare affatto: perchè forzare un gameplay vecchiotto in una struttura che non ne ha bisogno?

Come ho già avuto modo di dire, non bisogna aspettarsi una competizione serrata ed eventuali derive torneistiche per Bioshock 2, che resterà finalizzato al puro divertimento: a me basterà solo che questa nuova direzione per la serie non tolga spazio e qualità alla nuova avventura ambientata a Rapture.

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Star Wars The Clone Wars: Gli Eroi della Repubblica fanno fiasco [recensione]


Cosa ci si può aspettare dall’adattamento ludico di un film mediocre, seguito da una serie tv altrettanto fiacca e bambinesca?
Non molto, che poi in effetti è esattamente quanto Star Wars The Clone Wars: Gli Eroi della Repubblica offre ai suoi acquirenti.
Se pensate di fare un regalo a un figlio/nipotino, ripensateci: dopo dieci minuti di prova lo vedreste abbastanza irritato!

Come ho avuto modo di dire in un’altra occasione, sono un fan di Star Wars: pensate che escludendo Jar Jar sarei persino in grado di difendere La Minaccia Fantasma e L’Attacco dei Cloni (perchè La Vendetta dei Sith non credo abbia bisogno del mio supporto).
Sul versante animazione invece non faccio neanche il tentativo, data l’immane opera di svilimento di un mito messa in atto da Lucas e soci.
Questo videogame quindi non esercita il minimo fascino su di me proprio perchè cerca di ricreare in modo fedele proprio l’atmosfera che non apprezzo, la massa di sciocchezze animate che costituisce il nucleo di The Clone Wars.

Il giocatore è chiamato all’immane compito di interpretare i più importanti eroi della Repubblica, da Anakin Skywalker a Obi Wan Kenobi, senza scordare alcuni membri dell’esercito dei cloni, che si affannano a rovinare i piani dei Separatisti in giro per la galassia.
A seconda del personaggio sfruttato, Jedi o soldato, cambierà il tipo di stage da affrontare: nel primo caso più action, nel secondo più sparatutto.
Il tutto con una disarmante pochezza sia di mosse che di possibilità: per abbattere le legioni di droidi è possibile usare la Forza, le armi più convenzionali e anche qualche veicolo.
Nel caso dei cavalieri Jedi poi è sempre possibile saltare sui droidi e prenderne il controllo, usandoli contro i loro fratelli meccanici.
Il tutto da ripetere fino alla nausea nel corso di una cinquantina di stage dalla singola durata di 5/6 minuti (sognatevi l’esplorazione, sarete ben saldi in un binario predefinito).

Nella pochezza delle scelte di gameplay si innesta una colonna sonora appena decente, comunque senza i picchi del sommo John Williams, e un sistema di controllo pessimamente impostato.
Posso tranquillamente dire che su 300 morti subite nel corso di tutto il gioco, 301 sono imputabili all’immonda gestione della telecamera  e dei salti.
Tutto ciò assume contorni preoccupanti se si prende in considerazione il livello di difficoltà: al più basso, Padawuan, può finirlo tranquillamente un cane con tre zampe mentre al maggiore, Maestro, il vostro piccolo amico peloso avrebbe bisogno di tutte e quattro le appendici per portare a termine il tutto (sfide di distruzione droidi comprese), in meno di 6 ore.

Non può valere neanche a parziale giustificazione il target del gioco, i ragazzi più giovani: per fare un esempio recentissimo, Marvel Ultimate Alliance 2 è imperfetto e complessivamente poco entusiasmante, ma di certo molto migliore di questa inquietante commercialata, che meriterebbe di restare sugli scaffali del vostro negozio di fiducia.

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Videogiochi Violenti, croce e delizia della società moderna [column]


videogiochi violentiNegli ultimi anni il mercato dell’intrattenimento elettronico ci ha abituati a rivoluzioni e mirabilie, di cui la popolazione globale ha usufruito, che hanno indebolito il dente avvelenato di tutti gli psicologi, preti e “comitati di madri” preoccupati per la violenza presente nei videogiochi. Ormai nessuno si scandalizza nel vedere sangue, teste mozzate, mostri spaventosi, all’interno di un qualunque prodotto videoludico (si veda God of War per PS2), anche perché sono cresciuti i giocatori (ed è presente l’apposito bollino con l’età consigliata, sotto alla quale il prodotto non dovrebbe essere acquistato).

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Bentornati a Wolfenstein [recensione]


I nazisti, anche se è triste ammetterlo, sono dei fantastici personaggi per una trama d’azione. Fossero frutto unicamente della mente di uno sceneggiatore, supererebbero persino Darth Fener nell’immaginario collettivo.

Invece, grazie al signore nella foto accanto, le cose sono andate diversamente.

Questo però ha permesso a un buon numero di artisti di includerli nelle proprie opere: da Marilyn Manson a l’accoppiata Lucas/Spielberg (Indiana Jones), passando ovviamente per Mike Mignola e Hellboy. Proprio una delle curiosità maggiori rispetto al nazismo, le presunte ricerche sul paranormale, fanno da collante tra questi esempi e Wolfenstein, ennesimo fps di quest’anno.

Sorvoliamo sulla trama, che vede per l’ennesima volta (ma questo è un prequel dell’ottimo Return To Castle Wolfenstein) l’agente Blaskowicz lottare all’ultima pallottola contro un mare inesauribile di nazisti fino allo scialbo e consueto duello finale col boss di turno, e concentriamoci sugli aspetti davvero rilevanti.
Sebbene non ci si possano strappare i capelli per l’aspetto tecnico, siamo comunque su livelli dignitosi: i problemi semmai sono dovuti dalle ormai abusate situazioni da Seconda Guerra Mondiale. Sono anni ormai che ci aggiriamo a vario titolo per fienili, fognature e castelli tedeschi: purtroppo in questo caso Wolfenstein paga colpe non sue, ma troppo sa di già visto.

Le meccaniche base del gioco, ovvero quelle del canonico sparatutto, sono arricchite dalla possibilità di gestire missioni secondarie, da intercettare lungo il cammino da un livello all’altro: fondamentalmente i tre hub principali (città est, ovest e centro) forniscono accesso a tutti gli incarichi.
L’intelligenza artificiale dei nostri avversari è appena discreta e non sarà mai un ostacolo concreto rispetto alle incursioni che potrete organizzare, più simili a partite di football che a scontri a fuoco. Vorrei che qualcuno mi spiegasse come mai, in sede di localizzazione, si sia pensato di non dare la minima inflessione tedesca ai soldati nemici: così com’è è carente di un dettaglio importante.

Nel cuore pulsante dell’azione sta poi l’unico tratto distintivo che il titolo offre, i poteri del Velo. Devo confessare che questi alla resa dei fatti sono divertenti da utilizzare nella modalità in singolo, perchè fanno scoccare la concreta furia di sangue che un gioco del genere, da vivere tutto d’uno fiato in poche ore, deve avere. Si tratta alla fine fine di attivare dei bonus abbastanza canonici, come lo scudo o l’incremento di danno, che però danno una certa varietà agli scontri, soprattutto perchè il loro utilizzo dipende da una barra che si ricarica lentamente, costringendo sempre a riflettere prima di aprire il fuoco.

Il multiplayer non offre poi molto, ma è feroce e divertente: sebbene tra le classi disponibili solo il soldato ha accesso alle armi migliori, se il giocatore è disposto al mero supporto sia il medico che il geniere sono capaci di dare grandi soddisfazioni.
Ogni classe può scegliere tra una serie di migliorie simil Call Of Duty, ma il loro numero ridotto può suonare blasmeno se paragonato al titolo Infinity Ward: il gioco cui in effetti assomiglia di più per ambientazioni e dinamiche è F.E.A.R. 2, e il fatto che sia impossibile o quasi giocare due modalità su tre (cronometro e obiettivo non vengono mai impostate) e che quindi il tutto si riduca al solito deathmatch a squadre fa scattare pesanti analogie tra i titoli.

Concludendo, rispetto alle glorie passate e a ciò che il mercato offre al momento, Wolfenstein è una delusione perchè non gode neanche della minima scintilla originale. E’ ben fatto e divertente ma chiunque mastichi fps da una decina d’anni lo troverebbe senz’altro indigesto: magari in multi invece…

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EVE Online, Dust 514 e la fantomatica convergenza console-PC al quadrato


Io, come sapete, sono un blogger molto “aperto”. Non sessualmente, e che diamine! Diciamo che mi fa piacere se qualcuno di voi lettori volesse provare a sottopormi un articolo da pubblicare sul blog. Non è certo detto che verranno sempre pubblicati, anzi il più delle volte no, ma magari si può fare uno strappo alla regola, come nel caso odierno.

A Colonia CCP, lo sviluppatore islandese di EVE Online (i cui introiti grazie al suo MMO ne hanno fatto una delle più grandi compagnie della nazione), ha fatto un annuncio molto importante: sta programmando Dust 514, il suo primo nuovo videogioco dopo EVE (a 6 anni da EVE, per essere precisi), per console! Ma l’abbandono del personal computer non è la sola caratteristica d’attenzione del progetto; l’altra è la convergenza tra ciò che succederà su Dust 514 e il mondo di Eve Online che coinvolgerà le community di questi due giochi.

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Sul filo di una lama…ninja [recensione Ninja Blade]


Tutti noi, chi più chi meno, ha il proprio rapporto col cinema d’azione, le evoluzioni scriteriate e tutto il corredo di cose impossibili che normalmente vediamo in sala. Ninja Blade cerca di replicare questo tipo di dinamiche in un contesto estremamente simile all’ottimo Ninja Gaiden: tecnologia, arti marziali, esplosioni, tutto elevato all’ennesima potenza e portato all’estremo.
Sarebbe facile dargli addosso, ma il prodotto non è affatto da disprezzare: un pochino breve, ma d’intensità senza pari.

Insomma, molto dipende dallo spirito con cui si approccia l’aspetto su cui From Software ha puntato tutto: il ritmo incessante. Fondamentalmente ci sono tre alternative nei livelli del gioco: o si tagliuzzano una ventina di avversari minori, o si combattono boss giganteschi, oppure si spara da un elicottero nelle sezioni sparatutto.
A condire il tutto, decine e decine di quick time events a sorprendere il giocatore distratto.
Tra schivate all’ultimo secondo, attacchi fulminei e mosse incredibili, una buona metà del gioco scorre veloce premendo a tempo il tasto indicato sullo schermo.
A questo punto una precisazione è d’obbligo: non troverete la più minuscola innovazione o idea mentre affetterete i vostri avversari.
La trama è stata sfruttata in precedenza decine di volte, col solito virus che minaccia una città, Tokyo in questo caso, e l’eroe chiamato alla disperata lotta per impedirne la diffusione, la quarentane etc…; metteteci il padre malvagio che però in fondo è buono, gentile omaggio di Star Wars, l’ennesimo boss ragno della storia e, squillino le trombe, le sfere magiche che si respingono al mittente a colpi di spada (Zelda…) e capirete che lo sbadiglio potrebbe essere in agguato.
Ecco che si capisce come mai sia stato tutto improntato sull’azione facile ed immedita: combo, qualche spada diversa da utilizzare e tre tipi di shuriken magici (meglio: uno imbevuto del potere di 3 elementi…wow!) sono le poche variabili da sfruttare per farsi strada: poi basta capire come fonteggiare i vari boss prima del loro riciclo continuo negli ultimi livelli e il più è fatto.

Insomma, per quanto io mi possa sbattere a consigliarvelo (io mi sono divertito) la risposta giace nelle vostre reazioni vedendo cose simili (a 1:07 per l’esattezza):

Se ora state pensando: ” Fico!”, beh, avrete questo all’ennesima potenza per circa 12 ore. Se invece vi state tenendo la pancia dalle risate…idem!

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3MoG, video recensione F.E.A.R. 2




Neanche a farlo apposta (certo che l’ho fatto apposta…) ecco la nuova puntata di 3 Minutes of Game dedicata a F.E.A.R. 2, in onda su Music Box (canale 717 di Sky) tutti i giorni durante la finestra di contenuti non musicali che il canale, diretto da Oliviero Toscani (l’ho scoperto da poco ma è vero!!!), propone ai suoi spettatori.

Così potrete notare quanto cambia, almeno come linguaggio e anche come contenuto, un testo scritto per il blog e uno scritto per  la televisione. Mentre quest’ultimo è pieno di frasi ad effetto (o almeno il tentativo è quello), il primo è pieno di “contenuti” ad effetto (o almeno il tentativo è quello).

Vabbè, ho scritto pure troppo che è sabato e devo continuare la mia scalata ad Halo Wars… sapete che sono nella top 200 del multiplayer 1vs1? Top 200 mondiale, mica bruscolini! Ci sono più di centomila giocatori in classifica!!! Quando arriverò primo vi farò un fischio :) A proposito di Halo Wars, ho sostituito su Youtube la puntata “difettosa” che vi ho proposto l’altra volta. Ora la potete sentire in maniera chiara a questo indirizzo e ovviamente potete commentare (tanto non commentate mai… bastardi! Solo Emix si salva ;) ). Su Dailymotion non l’ho sostituita perchè aveva già 1500 visite. Siccome ancora non riesco ancora credere che in meno di una settimana 1500 persone abbiano visto una puntata di 3MoG (e le altre hanno numeri ancora più clamorosi, quella su Killzone 2 è stata vista 3700 volte) e siccome la mia vanità è tanta (LOL), non ho avuto cuore di sostituire il video facendo ripartire il counter da zero.

Ah, quasi dimenticavo, a questo indirizzo la puntata odierna sullo sparatutto Monolith sul tubo.

Buona visione!

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F.E.A.R. 2, l’origine del progetto Alma [recensione]


L’altro ieri ho finito F.E.A.R. 2 ed eccomi pronto a raccontare sul blog cosa ne penso.

Innanzitutto una premessa (chi mi segue lo sa, mi piacciono le premesse): non ho giocato mai al primo F.E.A.R. Questa evidentemente è un’informazione che dovete avere a disposizione per aiutarvi a leggere le mie parole. So infatti che uno dei principali limiti di questo secondo episodio è il non innovare praticamente di nulla lo schema del primo, proponendo una versione aggiornata nella grafica e nei contenuti ma nessuna vera innovazione. L’effetto su chi ha giocato l’uno sarà una evidente difficoltà nel lasciarsi coinvolgere sensorialmente dal titolo Monolith poichè sorprende allo stesso modo, colpisce con lo stesso tipo di metodo del predecessore.

Si perchè ciò che salta subito agli occhi è che F.E.A.R. 2 colpisce. Proprio come un pugno. Le frecce all’arco della produzione Warner Bros sono proprio come i jab di un pugile. Quando meno te li aspetti ti costringono a cacarti sotto dalla paura. A fermarti un attimo per non entrare in un nuovo vortice soprannaturale di paura.

Il meccanismo da film horror, fatto di terribili “flash” sparati all’interno della propria visuale in prima persona e di disturbanti suoni a tutto volume, da molti è considerato banale; la questione merita però almeno una riflessione. Sembra facile, ovviamente, mettere paura con un metodo che il cinema (e quindi milioni di persone che di questo media sono spettatori) riconoscono perfettamente e che fa parte della “grammatica” dell’audio/video. Il vecchio e caro trucco de “ti alzo il volume tutto d’un tratto e ti faccio vedere una cosa spaventosa”, usato in film come Il Sesto Senso (ve la ricordate la scena del mostro sotto al letto si?), si potrebbe intendere come una voglia di “tornare indietro” dei programmatori di Kirkland, ad un media meno evoluto. Riconosco che usare elementi “passivi” piuttosto che l’interazione vera e propria, per mettere paura, possa essere vista come una sconfitta del videogioco e non una vittoria.

Da parte mia credo che invece l’abilità di Monolith non sia tanto nell’utilizzo di questi momenti, naturalmente terrorizzanti,  ma piuttosto nella gestione degli stessi. Ciò che mi ha colpito e l’alternaza tra le sezioni da sparatutto frenetico e le mezz’ore in cui non c’è niente, ma solamente la contemplazione degli ambienti in attesa di qualche scherzo di Alma che puntualmente lascia senza fiato. Sono rimasto davvero molto impaurito, ad esempio, dal secondo livello quello dell’ospedale nel quale non si incontra nessuno per un bel periodo di tempo e tra cigolii, sangue, indizi e semplice silenzio, il gioco riesce a trasmettere un angoscia davvero genuina, che ti penetra le ossa.

Ovvio che non a tutti, però, il gioco farà quest’effetto, e stavolta non parlo solo dei giocatori del primo F.E.A.R. Questo è un titolo che senza la cosiddetta sospensione dell’incredulità, risulta molto meno pauroso e coinvolgente di quanto potrebbe essere. Se riuscite a far passare al vostro cervello il messaggio che siete davvero lì, che davvero Alma è sulle vostre tracce e che davvero sta succedendo tutto questo, allora avrete sicuramente delle belle emozioni. Se invece siete giocatori un po’ più asettici e vi lasciate scorrere addosso ciò che è “nascosto” nel videogioco, probabilmente andrete solo avanti massacrando tutto e tutti (appunto: a normale il gioco è troppo facile). Certo alla sospensione dell’incredulità non aiuta la trama di F.E.A.R 2, davvero poco riuscita a mio avviso mentre l’ambientazione funziona ad intermittenza. Certi livelli sono davvero impagabili, come quello in cui dopo l’esplosione di un atomica sarete costretti ad aggirarvi per la città e troverete delle statue di cenere come a Pompei oppure la scuola elementare. Altri invece, nonostante non siano nella solita astronave spaziale piena d’alieni, sanno pesantemente di già visto e soprattutto tutto il gioco soffre di un level design abbastanza scontato dove esiste una sola via da seguire, nascosta nel buio di una cantina praticamente identica stanza dopo stanza. Tra l’altro, inspiegabilmente, manca una mappa o un semplice segnalino che ci ricordi dove andare. Perchè punirci così Monolith? :)

Per il resto il titolo non si allontana molto dai binari della sufficienza. Ci sono cinque tipi di nemici, le armi sono le solite, il potere è quello di rallentare il tempo. Niente di nuovo davvero e fondamentalmente c’è poco da consigliare. Anche se, una “novità” c’è… cioè, in verità è tutto il contrario di una novità ma io l’ho apprezzata lo stesso :) . In F.E.A.R. 2 non avrete la solita energia che si ricarica dopo un po’ di tempo in cui non subite colpi, ormai di moda su ogni titolo FPS in prima o terza persona. C’è un ritorno al classico schema, armatura + vita da ripristinare con oggetti disseminati nei livelli che, ripeto, ho gradito.

Concludendo, come avrete capito, io comunque sono stato “sospeso dall’incredulità” e mi sono lasciato davvero trasportare dal gioco, fino all’abbandono di una partita per la troppa paura. Questo non può che significare che, in un modo o nell’altro, l’obiettivo quelli di Monolith l’hanno raggiunto. Almeno con me che però, effettivamente, sono facilmente impressionabile. Nonostante quindi Dead Space di Electronic Arts sia assolutamente il gioco più spaventoso a cui abbia mai giocato (un titolo molto fine, di classe, di cui potete leggere qui), questo F.E.A.R. 2 ha da dire la sua in proposito.

Nel video viene mostrato un’armatura potenziata che sarà possibile utilizzare nel gioco in una delle sezioni più divertenti e distruttive. Guidare un robot e seminare distruzione è sempre una gioia, per ogni appassionato di videogiochi che si rispetti!

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Halo Wars il 26 febbraio: il futuro degli RTS?


Lo so, ci saranno delle discussioni per questo post…

Il vero futuro degli RTS, “lo sanno tutti”, è Starcraft 2! O no?

Ma se Starcraft 2 dovesse fallire? Se il mercato PC fosse ormai irrecuperabile? Se non avessimo tutti i giocatori che speriamo, tutti i tornei di cui necessita la community, le telecronache, i premi, l’attenzione, ecc…?

Ovviamente io non la penso così: penso che SC2 sarà una gran figata e spero, con tutto me stesso, di ritornare a vedere tornei con 128 iscritti all’1vs1 in Italia (miraggio di tempi lontani… nessun torneo di alcun RTS ha superato nemmeno i 32 giocatori: a dirla tutta all’ultimo torneo al quale ho personalmente partecipato ce ne erano una ventina). Ma questo potrebbe non succedere. I motivi sono svariati: su PC c’è troppa scelta e ognuno si tiene la sua microcommunity ma soprattutto il mercato è in declino ormai da anni, le console di nuova generazione hanno dato una spallata incredibile al PC quasi ovunque (solo Corea del Sud e Germania hanno tendenze diverse): ora vanno su internet, permettono il multiplayer, il netgaming si sta inevitabilmente spostando. Ormai per PC, di esclusivo, sono rimasti  solo i MMORPG (e appunto gli strategici)… e pensate che io odio i MMORPG!!! ;)

Ma come molti sanno, io non sono contro le console di nuova generazione e non sono scontento del loro dominio; soprattutto se il netgaming (pratica che amo molto di più delle piattaforme dove è praticato) riuscirà ad accettarle, costutuiscono una nuova speranza per portare il multiplayer ad un livello successivo. Le vedo come un’opportunità non come delle concorrenti.. C’è semplicemente più materia prima, più giocatori. Di tutte le età, sesso ecc.

Ecco perchè pongo a voi questa domanda: può essere Halo Wars il futuro degli RTS online? Ovviamente il titolo ha tutto da dimostrare visto che è il primo strategico in tempo reale con multiplayer pensato appositamente per console (escusiva Xbox360). Gli esempi passati, sono mere conversioni di titoli per PC, praticamente ingiocabili (o quantomeno non divertenti se ci si interagisce con il joypad). Halo Wars invece, è totalmente pensato per il pad e quindi rappresenta, a mio avviso, un’occasione unica per gli amanti della strategia online che al momento non sanno a cosa giocare.

Ed è anche interessante in tal senso notare la scelta di Microsoft, coloro che hanno fortemente voluto il primo Halo ed hanno stipendiato Bungie per realizzarlo. Pensateci bene: il colosso di Redmond conosce bene le dinamiche che hanno portato il multiplayer a diventare un settore così importante e infatti ha da subito dotato la sua prima console di connettività e del famoso servizio “live”. Come titolo di punta Microsoft ha voluto l’equivalente di “Quake” su console e grazie a Bungie ha costruito una vera e propria droga. Sebbene infatti Halo sia godibilissimo in single player, mostra tutto il suo potenziale in multi e l’affetto della community verso questo titolo dimostra in pieno questa teoria. Halo non è un capolavoro eppure recentemente è tornato ad essere il titolo più giocato su Xbox Live, a più di un anno dalla sua uscita.

E quale è stato il titolo con cui tutto il multiplayer online è iniziato? Proprio Quake, pensate un po’. Insomma l’idea secondo me è quella di ripetere la stessa cosa su console… ma manca qualcosa. Non a tutti piace sparare. Non a tutti piace l’FPS. Alcuni di noi si sentono grandi soldati, altri aspirano a diventare generali.

E allora ci vuole un RTS, avranno pensato negli uffici di Redmond. Ed ora che la licenza di Halo è nostra e non è più di Bungie… che facciamo? Prendiamo Ensemble Studios (i creatori di Age of Empires che chiuderanno i battenti proprio dopo Halo Wars) e li mettiamo al lavoro. Ed è quello è successo. Dopo aver creato il Quake delle console, Microsoft vuole anche lo Starcraft consolistico: vuole il monopolio del netgaming (che si divide in tre grandi ambiti, esclusi gli sportivi: FPS da duello, strategici e sparatutto tattici alla Counter Strike; di questo ultimo genere per ora il figliol prodigo è l’ip Gears of War, sempre voluto da Microsoft e programmato da Epic Games).

L’immagine che esce fuori da questo progetto è che se un appassionato di multiplayer dovesse scegliere una console, secondo voi, quale sarebbe quella a lui più adatta? Ps3? Wii? Oppure Xbox360? Il servizio online è superiore, i giochi sono i migliori in cui sfidarsi e appartengono a tutti i generi… io personalmente la mia scelta l’ho già fatta e non vedo l’ora di mettere le mani su Halo Wars e confrontarmi con i miei amici online.

E se penso che Xbox Live è l’unico servizio online a pagamento tra i tre (bisogna pagare per giocare con gli altri), mi rendo conto che Microsoft mi ha fregato ;)

Ehm… scusate, volevo dire, conquistato!

Tutto questo per indicarvi che la data di uscita di Halo Wars è stata annunciata: ci vediamo online il 26 Febbraio.

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Fallout 3, il mio futuro postatomico [recensione]


Dopo 43 ore e 24 minuti sono pronto a dare il mio giudizio, la mia “blogcensione”, al mio personale gioco dell’anno; l’ho già eletto tale. Anche se in sede di post riepilogativo, tipo “I migliori giochi del 2007” (che quest’anno conterrà anche la versione “video” totale e non solo del primo posto) sarò comunque obiettivo.

Dopo circa un anno da questo post del 28 novembre 2007, finalmente, il 30 Ottobre ho messo le mani sul nuovo titolo di Bethesda Softworks; solo a scrivere queste parole, solo a ripensare all’inizio del gioco, mi stanno venendo i brividi. Sono completamente innamorato dei giochi della software house americana; li gioco da Daggerfall (Elder Scrolls 2) e sono un fanboy dell’universo di Fallout. Le premesse per un gioco che mi piacese c’erano tutte.

Fallout 3 è commovente: uno dei giochi più belli su cui i miei polpastrelli abbiano messo mano in tutta la mia vita. Non è perfetto solo perchè è gigantesco, come Grand Theft Auto 4, ed è questo il suo valore reale: dentro ad un dvd c’è un’intera esperienza con tutte le sue sfumature, non solo con quelle previste dai programmatori.

L’aspetto più stupefacente di Fallout 3 è che non è un RPG con una spruzzata di sparatutto ambientato in un mondo postatomico. No. Fallout 3 è la TUA storia ambientata in un futuro postatomico e allo stesso tempo è la MIA ed è la LORO ecc… Chiunque si approccia a questo gioco lo fa in maniera diversa, sensibile, umana. Una vera e propria simulazione di racconto virtuale.

Molti diranno: allora perchè non giocare ad un MMORPG, è la stessa cosa ma connesso a milioni di utenti, sarà ovviamente meglio. Ed è qui che sta la differenza, è qui che, per chi vi scrive, il single player vince: un mondo virtuale persistente come World Of Warcraft non racconta la nostra storia, fa vivere la nostra vita in un ambiente differente e con scopi differenti.Un MMORPG non è capace a narrare una trama che valga la pena vivere in prima persona, perchè, con tutto il rispetto dovuto, quella storia è raccontata dagli stessi utenti. Questo è un limite o una grandissima potenza, dipende dai punti di vista.

Bethesda Softworks invece crea sia i mondi virtuali più ambiziosi che il nostro medium abbia mai conosciuto, sia le storie da vivere al loro interno, narrate con lucidità ed emozione, con genialità e carisma. Nonostante abbiano un filo conduttore, un inizio e una fine, i loro videogiochi puntano all’obiettivo più difficile da raggiungere in questo campo: dare al giocatore la libertà totale di interazione con l’ambiente circostante e gli avvenimenti. Ed ecco che ognuno torna a vivere il suo Fallout 3: c’è chi decide di far esplodere Megaton e chi di salvarla, chi opta per il corpo a corpo chi per le armi a distanza, chi inventa di tutto e chi invece compra tutto, chi spende 100 ore in questo mondo per non perdersi nessuna delle chicche e chi invece finisce la quest principale e poi passa ad altro.

Che giocatore sei? Fallout 3 te lo dirà. Che uomo sei? Il titolo Bethesda forse ti dirà anche questo: sei buono o cattivo? Rendersti mai schiava una persona per il tuo enorme profitto? Vivrai sull’onda delle azioni o delle conseguenze? Fantastico, questo è il mio giudizio, un mondo virtuale dove tutto è possibile, dove le regole possono essere spezzate, dove lo sterminio/salvataggio di un’intera comunità è una scelta, come nella vita reale.

Sorvolo, per non spoilerare a nessuno, su tutte le esperienze nell’esperienza che possono essere vissute. Su tutte le sottotrame. Storie di fantasmi, allucinazioni, realtà fittizie, viaggi on the road e tour culturali. Quando sembrano finiti gli argomenti e le novità, scopri quella località che non avevi trovato, quella città che ti era sfuggita… con i suoi abitanti, i suoi problemi, e la sua ambientazione.

Ed ecco l’altro punto cruciale della bellezza di un gioco simile. Poco narrabile e contestualizzabile a parole ma la potenza di ambientare Fallout 3 a Washington D.C. (sede, tra l’altro, di Bethesda Softworks…), cioè in una città reale, è la vera marcia in più rispetto ai lavori precedenti della software house della Capitale, peraltro tutti acclamati come capolavori.

Mi sono sempre chiesto, come sarà il futuro postatomico? Come Kenshiro? Come Akira? Come Fallout? Probabilmente, a livello di società e storia, nessuno dei tre esempi ha la risposta giusta. Ma come sarà… a vedersi?

Ora lo so, finalmente l’ho visto. Ci sono andato in giro, ho camminato su un’autostrada semidistrutta, vedendo a perdita d’occhio intorno a me: desolazione, assenza di speranza, deserto totale. Poi sono arrivato alle rovine dell’antica città: ho visto i grattacieli spezzati, il campidoglio bombardato, la statua di Lincoln senza testa; allora ho fatto un salto in periferia, dove c’erano le case basse, i residui di colori, i briganti e i loro letti di fortuna. Ora ho stampato nella retina l’aspetto di un drive-in, di un campo da football, di un supermarket, di una piscina, dopo l’esplosione di una bomba nucleare. Ho dedicato almeno 10 ore alla pura esplorazione e contemplazione del mondo virtuale che Bethesda ha creato, stupendomi e rimanendo a bocca aperta ad ogni passo.

Non voglio annoiarvi e preferisco smettere di scrivere qui, ci sarebbe tantissimo altro da dire: le musiche e la colonna sonora che mi hanno fatto scoprire pezzi anni 50 deliziosi, le armi “creative”, l’integrazione del combattimento a turni, il design del pip boy, le bellissime abilità speciali, i richiami ai primi due Fallout, il cane Dogmeat ecc ecc.

Basta così, ora è tempo di giocare, per voi. Con due avvertenze. La prima: ovviamente Fallout 3 è un gioco ultra violento, quindi non adatto ai minori di 18 anni. La seconda: è un RPG bello “complesso”, per chi legge questo posto e non è un grande amante del divertimento elettronico forse è meglio guardare ad altro.

Ed ora l’uinca critica: Bethesda, ti prego, rispondimi. Atari Italia, se leggi questo blog, questo mio personale urlo, metti un commento: perchè? Perchè? PERCHE‘??????? Perchè il livello massimo raggiungibile è il ventesimo? ARGHHHHHHHHH Io ne voglio ancora. Ne ho bisogno :)

In video un montaggio davvero bellssimo dei migliori momenti del gioco, conditi con una musica tutta particolare.

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I videogiochi violenti rilassano!


Come potete vedere, e come più volte annunciato, la questione è difficile, sottile. C’è chi dice no, come cantava Vasco. Mentre c’è chi dice si, si, si. Per questo non so comunque cosa pensare, oltre ad essere convinto che tutte le persone che conosco grandi fan dei videogiochi non sono persone disturbate o violente a causa di questi stessi passatempi.

Non scherzo; se esce una ricerca scientifica in cui si certifica che i videogiochi portano danni al cervello e rendono violenti, io ci credo. Non se lo dice la televisione, chiaramente. Però se lo dice la scienza, se la ricerca è affidabile; chi sono io per dire no? Anzi io credo nella scienza, l’ho sempre adorata. Allo stesso tempo però ho letto libri che certificano l’esatto opposto, cioè che i videogiochi fanno bene. Sempre basandosi su ricerche scientifiche, non su “elugubrazioni” di qualche fissato come me. Quindi a cosa devo credere? Lo chiedo a voi: a cosa dobbiamo credere?

Chiaramente ognuno farà come vuole, anche se più o meno il primo approccio sarà sempre seguire l’esperienza personale. Se sono me, penso che i videogiochi siano da paura. Se sono il mio ex compagno di banco che mi vedeva come un fissato e sfigato, penso che facciano male. De gustibus? O ignoranza diffusa? Propendo più per la seconda nel caso del mio ex compagno di banco ;)

Detto questo la notizia del giorno è tratta dal portale Next Gen, sempre molto interessante. I videogiochi violenti, secondo un recente studio dell’università del Middlesex, Inghilterra. L’articolo completo si trova qui, ma il “sunto” è che un test compiuto su 292 individui, maschi o femmine, ha riportato che dopo aver giocato al loro titolo preferito come World of Warcraft, mediamente si sentivano più rilassati, meno stressati.

Tornando quindi all’esperienza personale, io credo di aver sempre “teorizzato” la stessa cosa, senza bisogno di alcun test. Viviamo, o almeno personalmente vivo, una vita molto stressante. Sono sottoposto a migliaia di input mentre devo portare a termine lavori, articoli, post sul blog ecc. Lavoro spesso più di quanto vorrei e potrei e mi ritrovo spesso col morale a terra, se guardo il bicchiere mezzo pieno. Torno a casa e ho tante scelte: leggermi un bel libro, guardarmi un film, chiamare un amico e prendermi una birra oppure giocare a Call of Duty 4, rigorosamente in multiplayer ;) . Le prime tre attività, sono tutte fantastiche e le adoro. Mi piace leggere, adoro il cinema, adoro la birra ;) . Però non smetto di pensare mentre le pratico, data la mia natura “multitasking” (ormai parecchio diffusa e richiesta negli ambiti lavorativi). Questo significa che se arriva una preoccupazione, un’ombra, qualunque essa sia, magari non la riesco a scacciare.

Ecco perchè quando mi voglio veramente rilassare imbraccio un fottuto M4 e mi metto a fraggare la gente. Il mio cervello è completamente impegnato, ogni neurone scalpita per la guerra simulata, o per il platform, la strategia ecc. Guardo il mio avversario nei pixel, lo trapasso nella sua anima digitale e lo uccido. Poi guardo velocemente verso est, tiro una granata e mi faccio fraggare come un cretino da una mina che potevo tranquillamente evitare. Premo lo sparo il più velocemente possibile, voglio rientrare. Non mi frega praticamente niente del mondo intorno: c’è solo il gioco. E i miei problemi, vi ricordo, sono “mondo”.

Ecco perchè quando un collega magari mi chiede: “Ma come fai a tornare a casa e metterti a giocare? Non è troppo stressante essere attivo? Meglio guardarsi un film, o leggere, o prendersi una birra”, io rispondo: “Ti sbagli, se vuoi veramente evadere e rilassarti, non c’è niente di meglio che un buon videogioco che ti rapisca e ti porti via“.

Il videogioco ,violento o non, è pura catarsi. Sfogarsi virtualmente per non sfogarsi altrove!

Ditelo al vostro compagno di banco, potrebbe essere un buon consiglio per migliorare il suo 7 in condotta ;)

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