Non premete play su video qui sopra se non volete rovinarvi e spoilerarvi il nuovo finale di Portal. Si, avete letto bene, proprio “nuovo finale”, caratteristica che fa nascere subito una riflessione sulle patch. E’ stato infatti un aggiornamento, preludio a Portal 2, il mezzo con il quale Valve ha regalato tramite Steam ai giocatori PC di tutto il mondo una nuova svolta in quel piccolo capolavoro chiamato Portal. Capolavoro che tra l’altro Inside The Game ha valutato come miglior gioco del 2007 con un fantastico video omaggio che, spero, abbiate visto tutti!!!
Se non l’avete fatto potete rimediare senza essere frustati adesso, l’ho embeddato qui sotto. Mi raccomando occhio ai mirabolanti effetti speciali per cui devo ringraziare ancora Kleshamusic
Dicevo poco sopra: riflettere su una patch. Può qualcosa da sempre indirizzato alla correzione di bug ma anche all’aggiunta di contenut extra addirittura correggere una storia? Anzi, ancora più clamorosamente un finale di un videogioco?
La risposta è sicuramente si. In fondo non sta a noi “critici” decidere cosa fare con una patch, proprietà privata di uno sviluppatore. Se Valve ha addirittura deciso che il vecchio finale di Portal era un “difetto” ovviamente ha deciso di correggerlo… anche se nel caso specifico la verità mi sembra un’altra.
Per chi ha giocato e finito il primo titolo della serie, lo spazio per un “numero 2″ in termini di trama era assolutamente nullo. Soprattutto dato il primo finale dove Glados… eh, no, non arriverò fino al punto di raccontarvi come finiva Portal, già vi ho mostrato come finirà dopo aver applicato la patch, direi che sono stato già abbastanza “spoileroso”
Guardando però le immagini del primo video mi sembra assolutamente scontato che Portal, titolo inizialmente sviluppato praticamente come tesi universitaria (Narbacular Drop, questo il titolo originale dell’opera sviluppata al DigiPen Institute of Technology che poi Valve ha trasformato in Portal assumendo i suoi creatori) e diventato un vero e proprio cult, avrà un seguito.
Pronti a tornare nell’unico FPS dove non si spara neanche un colpo?
Parlando di titoli underground che varrebbe davvero la pena di provare, saremmo più che tentati di consigliarvi Le Disavventure di P.B. Winterbottom: un vero e proprio piece d’art à la Braid che, tirando a lucido la cara, vecchia formula Puzzle Platform non mancherà di incantare grandi e piccini col suo irresistibile goth-look di impronta vittoriana.
Neanche l’avesse disegnato Tim Burtonin persona, il comparto grafico elaborato dai ragazzi della Odd Gentlemen strizza di fatti l’occhio a tutti gli elementi che più si addicono a questa visionaria corrente stilistica: un meltin pot tanto infantile quanto oscuro, in cui morbidi tratti naif, seducenti architetture art nouveau ed insoliti personaggi hyper-stilizzati si ritrovano amabilmente a convivere, sotto una logora patina di bianco e nero che ricorda molto da vicino le pellicole cinematografiche degli anni ’20.
Fiore all’occhiello della produzione, lo stesso individuo citato nel titolo: un misterioso omino di altri tempi, armato di ombrello, frak e bombetta, la cui golosità è tanto proverbiale da spingerlo a setacciare ogni angolo del mondo in cui vive pur di agguantare le sue torte preferite. Capricciose e sfuggenti, queste ultime spingeranno spesso il signor Winterbottom ad architettare brillanti sotterfugi pur di perseguire i suoi scopi, e non sarà affatto raro vederlo tirar fuori dal cilindro trucchetti magici a dir poco stupefacenti, volti ora a generare arditi paradossi temporali, ora a creare operosi cloni ausiliari.
Sufficientemente longevo, piuttosto spigoloso quanto a grado di sfida e per giunta dotato di un comparto sonoro particolarmente adatto alle atmosfere suggerite dalla cosmesi visiva di cui sopra, Le Disavventure di P.B. Winterbottom è dunque un titolo per palati fini e sognatori ad occhi aperti: persone che baratterebbero volentieri la bigia realtà quotidiana con la bizzarra esistenza di un Lemony Snicket qualunque, nel tempo di un agile download.
Si sapeva da qualche settimana che Microsoft avrebbe dato in pasto agli utenti Pc una controparte equivalente a Xbox Live. I primi Games on Demand sono online, ma a far discutere, come spesso capita, sono i prezzi. Anche se a ben guardare c’è addirittura un titolo gratuito al fianco di un paio di offerte a prezzo stracciato. Vediamo nel dettaglio come la casa di Redmond ha approntato la propria piattaforma di digital delivery.
L’idea di partenza è quella di non lasciare il monopolio di un mercato ancora in discreta salute, quello dei Pc, allo strapotere di Steam, e, almeno sotto il profilo delle gamertag, unificare questa utenza a quella di Xbox 360.
Chi si fosse trovato (come me) a installare e giocare Dawn of War 2 sa già che la propria identità digitale può essere inserita nel sistema dei Games for Windows, in modo da accomunare tutti gli obiettivi ottenuti sulle due distinte piattaforme: nel momento in cui installerete il client, vi verrà proposta la creazione di una gamertag o l’inserimento della vostra fedele compagna.
In sostanza tutto prosegue poi come Valve insegna, con poche e semplici operazioni potrete analizzare il parco titoli, i relativi prezzi e procedere all’acquisto.
In teoria i titoli disponibili sono pescati tra il meglio che questo 2009 ha da offrire: Resident Evil 5, Street Fighter IV, Red Faction Guerrilla. In più qualche titolone appena appena più vecchio, come l’immenso Fallout 3. La lista completa è disponibile sul sito ufficiale e sarà costantemente rimpolpata con nuove leve.
In occasione del lancio sono pronti al download a prezzo ribassato del 50% Viva Pinata e Shadowrun: guarda caso i titoli più vecchi del lotto, che qualsiasi negozio che traffichi in giochi usati può vendervi allo stesso prezzo.
Per fortuna Tinker, il puzzle game donato gentilmente agli acquirenti di Windows Vista Ultimate, è totalmente gratuito.
Insomma, per quanto io possa girarci intorno sempre sui prezzi andrò a cadere: su quelli si combatterà la vera lotta della digital delivery. Il comportamento della maggior parte dei servizi ad oggi disponibili è quanto di più irritante ci si potesse attendere: quando ci sono offerte (es. Machinarium su Steam), prevedono una diminuzione del costo totale di soli 5 euro rispetto alla controparte da scaffale; molto più spesso però i prezzi sono assolutamente in linea ed è questo a sconfortarmi: perchè acquistare allo stesso prezzo (o giù di lì) un prodotto che non ha supporto, confezione, istruzioni… insomma, tutto ciò che è si contorno, ma anche parte integrante del piacere di acquistare un bene?
Machinarium, parto dello studio ceco Amanita Design, è un gioco senza tempo, uscito in questo 2009 pieno di grandi nomi quasi per caso: di fatto avremmo potuto averlo già nel periodo d’oro della avventure grafiche, perchè sia concettualmente che tecnicamente riecheggia quell’epoca.
Un titolo semplice, grazioso e intelligente: non un blockbuster milionario (è un’investimento da…1000 dollari), lontano dallo stato dell’arte attuale, ma in ogni caso affascinante e godibilissimo.
Qui trovate la demo: noi ci vediamo tra un click!
Il piccolo Josef è un robottino un po’ sfigato: quando facciamo la sua conoscenza è a pezzettini in una discarica e il nostro primo scopo è quello di rimetterlo in sesto.
Non ci viene detto molto della sua missione o del perchè sia finito in questa penosa situazione: solo in seguito scopriremo che anche nella sua corazza meccanica batte un cuore che rintocca solo per la sua bella fidanzatina che, come nella migliore delle tradizioni, è prigioniera e va salvata.
Il nucleo centrale del gameplay di Machinarium è, come detto, quello tipico della avventure grafiche: in ogni scenario ci troveremo di fronte a una serie di ostacoli da superare arrovellandoci su ogni oggetto in evidenza, alla ricerca di un indizio che possa permetterci di superare quella determinata parte e catapultarci nella successiva.
Per fortuna sono passati tanti anni da Monkey Island e soci e quindi non è più necessaria una ricerca pixel per pixel: basta avvicinare Josef a ogni oggetto cliccabile per scoprire se e in che modo sia possibile interagire.
In alcuni casi potremo raccogliere e combinare gli oggetti più disparati, che verranno ingoiati dall’automa e conservati per il momento più opportuno (alcune espressioni esternate quando qualcosa non serve più e viene scartata, così come quando è “immagazzinata”, sono impagabili).
Il nostro piccolo eroe può inoltre allungarsi e rimpicciolirsi, e questo gli permetterà di cavarsela in molte situazioni ostiche, dando sempre una variabile aggiuntiva alle riflessioni del giocatore: ciò che sembra inutile e fuori dall’area di gioco può improvvisamente rivelarsi decisivo se si tenta un approccio meno convenzionale!
L’aspetto su cui il titolo vince a mani basse è quello estetico: niente esplosioni, niente effetti di luce, ombre dinamiche e roba del genere, ma in ogni caso un tripudio di arte visuale, bellissimo da vedere e perfettamente funzionale da giocare su qualsiasi pc, anche quello della nonna.
Mancano del tutto i dialoghi, rimpiazzati da baloon fumettistici capaci, con un paio di disegni appena accennati, di far capire perfettamente stati d’animo e suggerimenti dei personaggi.
Questa feature è usata anche per le due modalità di aiuto disponibili: cliccando in alto a destra un fumettino vi indirizzerà al prossimo obiettivo, mentre quando sarete completamente bloccati (e vi assicurò che capiterà), potrete cimentarvi in un minigioco (sparatutto simil 8 bit generation) che, una volta risolto, vi mostrerà l’esatto walktrought per sbloccarvi e proseguire.
A fare da cornice al tutto la colonna sonora, perfettamente calzante e assolutamente splendida, altra freccia nell’arco di Amanita Design che, con mezzi tecnici “di fortuna”, poco budget ma un fiume inesauribile di creatività, ha sfornato un prodotto che vale molto più dei 15 euro necessari a comprarlo su Steam (la versione inscatolata costa 20), una piccola gemma di creatività che ci fa ancora una volta ringraziare gli déi del videogioco per l’esistenza delle software house indipendenti.
I più strafottenti diranno di averlo già in coda su qualche programma di condivisione file, ma se volete davvero bene ai videogiochi allora vi conviene cancellare il torrent e aprire subito Steam, dove fino al 2 Novembre potrete acquistare lo splendido S.T.A.L.K.E.R con lo sconto del 75%, ovvero 5 Euro tondi tondi.
Il gioco della GSC Games è una delle esclusive Pc più forti degli ultimi anni ed è ispirata all’omonimo film di Andrei Tarkovsky, a sua volta tratto dal libro Roadside Pic-Nic, in cui la zona attorno alla centrale di Chernobyl diveniva un luogo magico e letale, abitato da disperati e formazioni paramilitari, costantemente minacciati da pericolosi artefatti di origine sconosciuta e aberranti creature mutanti. Read the full story
Chi aveva un Sega Megadrive o un Super Nintendo potrebbe ricordarlo come uno di quei platform che hanno attraversato il panorama dei videogames anni ‘90 riscuotendo un certo successo; parlo di Rocket Knight, IP di Konami nata su console Sega e poi arrivata su SNES sotto il nome di Sparkster; qual’è la notizia? Che Rocket Knight sta per tornare, questa volta su Live, PSN e Steam in una nuova veste riveduta e corretta.
No davvero, parlo sul serio: è concepibile sottostare ad una simile decisione senza fare niente?
Per la paura della pirateria Blizzard non ha solo deciso per una attivazione online (alla Steam) del suo prossimo prodotto di punta, Starcraft 2, ma si è addirittura “dimenticata” di includere una modalità LAN all’interno dell’RTS più atteso del mondo.
A quasi 7 anni dal loro esordio su console e a 4 dall’uscita della Xbox360, che per prima e più di tutte se ne è resa alfiere, è venuto il momento di tirare le somme riguardo i “downloadable contents” (o DLC).
Questa nuova forma di vendita tramite micro-transazioni è stata infatti uno dei più indiscussi successi di quest’ultima generazione di console: un negozio aperto 24/7, pieno di giochi vecchi e nuovi di tutte le tipologie, generi e dimensioni, e in più espansioni per i titoli in commercio, video, demo, film e telefilm, il tutto con prezzi che vanno dall’irrisorio fino all’esagerato.
Dal 2006, anno nel quale sono andato a vivere da solo e mi sono ricomprato il PC, questa immagine è lo sfondo dei miei 2 monitor. Non l’ho mai cambiata.
Mentre ho cambiato quella del portatile, a casa sono rimasto fedele alla linea. Oltranzista, direi.
E finalmente ci siamo. Come avevo previsto l’anno scorso (cazzo sono il nostradamus dei videogames! ) Starcraft 2 non sarebbe uscito come previsto nel 2008 e ormai mi sento di dire che è sicuro al 100% che uscirà nel 2009. Quindi, qualunque altra software house può smettere di programmare: la nuova religione dei videogame sta per nascere!
Come so tutto questo? Semplice, come da titolo, hanno aperto il beta test di Starcraft 2 al pubblico. credo quindi che la data di uscita sarà verso autunno, in perfetto stile Blizzard.
Peccato che iscriversi a questo beta test non sia così facile e soprattutto peccato che chi abbia un doppio monitor, come il mio, sarà impossibilitato a terminare la procedura.
Cerco comunque di spiegarvela, anche perchè così vi spiego che hanno combinato per noi con la nuova Battle.net, che è fichissima (una piccola Steam ).
Andate su eu.battle.net e iscrivetevi, date i vostri bei dati veri e ricevete la mail di conferma.
Ora potrete fare “manage my games”. Per partecipare alla beta di Starcraft 2, infatti, dovete avere almeno un gioco Blizzard “in canna”. Altrimenti nisba. vi attaccate. Andate quindi sul suddetto tasto e inserite una key del vostro prodotto. A questo punto, magia, potrete anche scaricare interamente il titolo che possedete. Niente più cd e cd verification, a quanto pare. Ecco perchè sopra ho detto una piccola Steam: potrete riscaricare, basta la cd key, i vostri classici giochi Blizzard.
Fatto questo, per partecipare alla beta, dove schiacciare su “beta profile settings” dovete scaricare un programmino che testa le caratteristiche del vostro computer e che automaticamente manderà uno screenshot a Blizzard (che così ovviamente avrà sia le vostre informazioni personale che i vostri dati sul PC… ma è per una giustissima causa) con i risultati della vostra scheda video/madre/audio, ecc. Il tutto si può fare anche con un MAC.
Qui, ovviamente, il mio problema. C’è un errore sconosciuto secondo me dato dal fatto che col doppio monitor il povero programmino fa uno screenshot che non viene riconosciuto dall’altro lato. Ma questo è un altro discorso.
Finito questo post metto un monitor solo e rimando.
Per Starcraft 2, questo e altro!
Inutile sottolineare che ovviamente nessuno che porterà a termine questa procedurà sarà sicuramente un beta tester di Starcraft 2. Solo alcuni fortunati. Quindi cominciate ad incrociare le dita per me va (anche quelle dei piedi plz).
Alla fine ti hanno trovato, piccolo, immenso capolavoro.
Hanno cercato in tutti i luoghi più malsani e oscuri, hanno raschiato i fondi di innumerevoli barili e portato sui nostri schermi prodotti di infima qualità, attratti dai guadagni facili che ne avrebbero ricavato.
Nel frattempo, tu eri nella tua nicchia e li guardavi tutti dall’alto, sapevi che mai nessuno avrebbe osato riservarti lo stesso trattamento: la scelta, la raccolta di informazioni, la micidiale fase di adattamento a un mezzo diverso e infine la mercificazione a tutti i costi di marchi, immagini, concetti.
Tu hai cambiato tutto dal giorno della tua uscita: nessuno avrebbe mai pensato che 12 piccoli albetti disegnati che parlano di supereroi potessero avere un simile impatto, potessero stravolgere tutti i canoni sulla base dei quali da decine di anni si scrivevano storie con buffoni in calzamaglia che aiutavano gli innocenti a portare avanti le loro vite.
Hai insegnato al mondo che la narrazione è più importante della continuity, che gli eroi non hanno bisogno di super poteri ma di una determinazione fuori dal comune. Che sotto le maschere, le tutine aderenti o tra le piaghe di un mantello c’è sempre un essere umano, con le sue contraddizioni, le sue bassezze, i vizi e le virtù.
Hai elevato il tuo mezzo espressivo oltre il concetto di “giornaletto”: del resto sei l’unica graphic novel ad aver vinto il Premio Hugo (non Victor, Gernsback) e il Time Magazine ti ha inserito tra i 100 migliori romanzi in lingua inglese dal 1923, segno che il tuo valore travalica tutti i limiti ed è capace di toccare chiunque ti legga.
Quante storie nella storia contieni tra le tue pagine? Di sicuro una trama principale architettata dalla mente di un genio, in cui si incastonano tanti temi diversi, tutti trattati con eguale perizia, tanto da richiedere una lettura attenta (da qui la regola base del tuo lettore, tramandata sin dalla tua uscita: si legge un capitolo al giorno, non di più).
Ma alla fine ti hanno trovato.
Sono pronti a banchettare coi proventi del tuo successo, a sminuirti, a scegliere i temi di cui parlare e il modo in cui farlo: catastrofismo e determinismo torneranno ad essere solo parole da usare per fare gli intellettuali, soppiantate da qualche testa rotta e qualche battuta ad effetto.
Ma tu sarai ancora lì Watchmen (link a wikipedia), nell’Olimpo delle opere d’arte, guarderai i tuoi figli spuri (il film di prossima uscita e il videogioco, addirittura un prequel in due parti venduto in digital delivery su PsNetwork, XboxLive Arcade e Steam), e forse, come lo smile che è il tuo marchio più famoso, sorriderai beffardo…
Nel video il trailer del gioco di prossima uscita Watchmen The End is Nigh, che non è nemmeno tratto dalla trama del fumetto cui si è parlato in questo post: è solo una postilla commerciale al film, un modo abbastanza conosciuto per svendere un capolavoro. Nessuno di questi due “esperimenti” potrà, minimamente, rispecchiare l’opera a fumetti di Alan Moore ormai entrata nella storia.
Abbiamo parlato poco, in preview, del prossimo titolo Valve, in uscita addirittura il 21 Novembre, cioè tra pochissimo!!!
Personalmente oltre a questo fantastico trailer ho davvero poco da aggiungere se non che le aspettative per l’FPS cooperativo zombesco della casa di Washingnton, sarà sicuramente un giocone.
Per chi fosse scettico, oggi è stata pubblicata anche la demo su Xbox Live, per provare in anteprima a “sfraffare” carne morta ancora troppo mobile per i nostri gusti. Ma io non sono scettico, come dicevo poco sopra sono sicuro. Valve a mio avviso è una delle poche software house che non ha mai sbagliato un colpo.
Una volta, diciamo 5-6 anni fa, dicevo sempre che Blizzard, Nintendo, id Software e Valve sono gli unici geni dai quali non mi aspetto fallimenti. Analizzando la situazione ora, due su quattro dei nomi sovracitati rimangono nel mio immaginario come garanza assoluta di qualità videoludica. Nintendo, purtroppo, l’ho tolta da questo poker: oltre alle varie mosse commerciali e allo sfruttamento (diciamo pure abuso) delle serie e dei personaggi, sono rimasto comunque deluso da alcune ultime uscite nei loro ip più importanti. Diciamoci la verità: Twilight Princess è un bel gioco ma, come vi dirà Fucktotum in un prossimo post, Zelda merita qualcosa di più per il nome che porta. E’ una di quelle sage che, se continua a autocelebrarsi, scomparirà: ha bisogno di una rinfrescata. Da id Software, invece, non mi aspettavo la caduta di stile avuta con Doom 3: un FPS solido, adrenalinico e pauroso, a cui personalmente ho gradito moltissimo giocare, ma che non aggiunge veramente niente al genere, neanche dal punto di vista tecnico. Strano, per uno come Carmack che si era inventanto con Quake 3 Arena le superfici a poligoni curve.
E allora rimangono i due paladini del capolavoro sicuro: mamma Blizzard, la mamma di tutti i netgamers e papà Valve (guardacaso invischiato anche “lui” nel netgaming che conta; vi dice niente la parola Counterstrike?). Ovviamente è facile concepire e programmare solo perle se ti limiti a far uscire un gioco ogni 3-4 anni, quindi la grande B è facilitata dal compito grazie alla sua filosofia “uscirà quando sarà pronto”. Rendiamoci conto che Starcraft II ancora non ha una data.
E quindi, la valvola delle idee, sforna sempre e solo grandi giochi o grandi piattaforme (Steam). Nulla sotto lo standard raggiunto con il primo Half Life, un’esperienza che definirei mistica, per ogni giocatore che si rispetti. Chi non l’ha giocato, amato, finito e rifinito (io3 volte!), dovrebbe assolutamente rimediare.
Quindi bando alle ciance, dopo The Orange Box dell’anno scorso, premiato soprattutto per la quantità, oltre che per la qualità, tutti aspettano al varco Left 4 Dead. Un progetto ambizioso e originale che, chissà, potrebbe offrire una piccola rivoluzione in un genere, quello degli sparatutto, che ormai sembra aver detto tutto (attenzione in tal senso al nuovo lavoro DICE, Mirror’s Edge).
Appena arrivo a casa mi scarico la demo, così potrò essere smentito, chissà.
O forse tornerò qui ancora più convinto della mia idea.
P.S. Nonostante questo mese non ci sia la mia column “Boom Headshot: c’è del cervello nella rete”, mi permetto comunque di segnalarvi l’uscita in edicola del nuovo numero di Game Pro, il diciassettesimo, che comprende tantissime interessanti recensioni come Fallout 3, Little Big Planet ecc. Anche se siete dei miei fan sfegatati e comprate la rivista solo per la mia rubrica, fate un eccezione e sborsate sti 6 euri, non ve ne pentirete
Oggi sul treno che mi portava a Milano ho letto un interessante articolo su Game Pro, sulla Valve e sul modo di lavorare che Gabe Newell (nella foto) e soci hanno. Tra l’altro in dieci anni Valve ha creato SOLO un videogioco e il suo seguito, se si esclude il recentissimo The Orange Box dove, comunque, oltre ad Half Life 2 e i suoi Episode 1 e 2 ci sono giusto le cinque ore diPortal e il totale multiplayer di Team Fortress 2. Eppure i creatori di Gordon Freeman hanno cambiato, e molto, il mondo dei videogiochi e addirittura le meccaniche dell’industria.
Non solo perchè Half Life è un capolavoro assoluto. Ma soprattutto perchè questi ragazzi hanno avuto e tutt’ora hanno un orecchio di riguardo per chi i giochi li compra: noi utenti. Mi spiego meglio. Valve ha al suo interno, come programmatori e tecnici, una percentuale di modder elevatissima, la più alta in aziende del settore. Fondamentalmente è a contatto con gli appassionati in maniera diretta. Gabe Newell, che è il capo, dopo l’uscita di Episode 1, lesse personalmente le 7000 mail di suggerimenti provenienti dagli utenti. A detta sua è lì che si trovano le idee migliori, è ascoltando il cliente che si riesce ad avere successo. Ed è vero.
L’idea di Steamè pura rivoluzione. Si tratta dell’unica piattaforma di digital delivery veramente funzionante al mondo, diventata di recente una vera e propra arma per la conquista del mercato dove chiunque vende i propri videogiochi SENZA INTERMEDIARI! In pratica Valve, previo acquisto con carta di credito, aveva pensato che sarebbe stato utile vendere i suoi giochi per PC, senza confezione e con istruzioni digitali, tramite internet. Dopo aver pagato si scaricava il codice. Fatto. L’utente pagava di meno il titolo e chi l’ha sviluppato guadagnava di più perchè agli “strozzini” del mercato non andava un euro.
Ma non c’è solo Steam. C’è di più. Valve ha continuato la politica di id software della distribuzione gratuita dei tool con cui gli stessi programmatori fabbricano i loro “paesi delle meraviglie”. L’open source nei videogiochi. Tramite il download, sempre da steam, sono disponibili gli SDK (Source Developer Kit, kit per gli sviluppatori) dei vari giochi, tramite i quali è possibile moddare gli stessi con più facilità. Valve ha fatto crescere gli indipendenti e gli indipendenti hanno fatto crescere Valve. Incredibile.
Tornando all’articolo, oltre le 7000 e mail, mi ha colpito tantissimo l’affermazione che secondo Newell sono gli utenti a decidere dove va il mercato, basta solo seguirli. Mentre i programmatori tradizionali quindi si considerano degli intoccabili guru pronti a sfornare arte, Valve da al mondo ciò che il mondo vuole, sentendo direttamente i fruitori dei prodotti. Le idee di Valve, fondamentalmente, sono quelle che verrebbero a me o a voi, giocando ad un titolo qualunque e che magari confidiamo all’amico di turno.
Solo che nel caso degli arancioni di Washington, l’amico di turno è in ascolto.