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In video un migliaio di oggetti di Mario dalla collezione di un undicenne!


Che senso ha avere un’infinita collezione che provocherebbe invidia a chiunque se poi uno non può levarsi lo sfizio di vantarsene con il mondo intero? Questo dev’essere stato il pensiero di Oscar Bown, undici anni e una grossa, enorme, infinita passione per l’idraulico più famoso del mondo.

Una passione che lo ha colpito quando aveva solo cinque anni e non lo ha mai abbandonato, portandolo a collezionade oltre un migliaio di gadget, videogiochi e pupazzetti di Mario. A rivelarlo è Mark, padre del bambino, che spiega “provengono da ogni parte del mondo” prima di rivelare “la sua collezione preferita? Quella delle figure di Super Mario Kart, composta da ben 64 pezzi”.

Grazie a Youtube ora la famiglia Bown può vantarsi con tutto il mondo del proprio tesoro in un video che non mancherà di far venire l’acquilina in bocca a puristi e fan Nintendo. Ben fatto, se uno certe soddisfazioni non se le leva da giovane….

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Super Mario Bros giocato con gli occhi [video periferica eye movement]


Una volta si diceva: “il futuro è la realtà virtuale“. Poi la VR è arrivata e non era il futuro. Allora si è passati a: “Il futuro sono i controller basati sul movimento“. Sono arrivati anche quelli insieme al Wii e dopo qualche anno ci siamo accorti che non sono il futuro. E allora, quale sarà il futuro? Al 100%, dopo questi “indizi”, non sarà una periferica basata sul movimento degli occhi come quella che state vedendo in questo video. Nonostante sia molto affascinante pensare di poter guidare con gli occhi uno sprite su uno schermo, credo che la scomodità intrinseca di dover spostare gli occhi da una parte per muoversi ma dover comunque guardare il televisore… Quindi lasciamo perdere i commenti tipo “questa cosa è il futuro” perchè ve lo dice AKirA, questa cosa è semplicemente un esperimento.

Un esperimento delWaterloo Labs ad Austin, Texas sviluppato da alcuni ricercatori che sono riusciti a far interagire loro stessi e anche qualche “passante” con Super Mario Bros, il primo per Nintendo NES, solamente tramite il cosiddetto “eye movement”. Il video spiega bene anche scientificamente come ce l’hanno fatta: l’occhio ha una parte positiva e una parte negativa. Gli spostamenti di queste due parti provocano alcuni scompensi a livello elettrico che possono essere tracciati e quindi codificati ad una lettura digitale. Insomma, tradotto: hanno collegato dei sensori alla faccia di un tizio e poi al pad del NES… e tutto “funziona”!

[via: Gizmodo - Modded Nintendo Lets you Play Mario with the Eyes]

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Marea Nera, disastro ecologico: da Obama e Cameron a Super Mario [video artistico BP Oil]


Nonostante Mario, Sam Fisher e Link fossero pronti a dare una mano in Florida alla BP, la Marea Nera e il disastro ecologico conseguente stanno distruggendo ampie porzioni di ecosistema, rovinando irrimedibilmente zone meravigliose.

Negli ultimi giorni, dopo che uno dei nostri lettori più affezionati, il Presidente degli Stati Uniti Barack Obama, ha bisticciato con il governo britannico senza sosta, sembrerebbe che il sereno sia tornato sui cieli di Washington e Londra: nel frattempo, mentre ci si gingilla sulle responsabilità, la catastrofe ecologica continua a mietere vittime innocenti.

Per questo vi proponiamo un breve video che vede ancora una volta protagonista Super Mario, perchè mentre (è notizia di oggi) Obama e Cameron scommettono una corroborante birra sull’esito di Inghilterra-Stati Uniti ai Mondiali (doppio epic fail: del portiere Green e dei due governanti, che non berranno un bel niente dato che è finita 1 a 1), i problemi continuano, e rimpallare le responsabilità non aiuterà di certo a turare la falla: forse se mandassero per punizione il portiere inglese…

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Mario sostituisce Dante e va all’Inferno [video divertente]


Simpatica e divertente questa parodia del video “scandalo” che presentò Dante’s Inferno durante l’ultimo SuperBowl,  (“Go to Hell” per intenderci).
Anche il povero Mario finisce all’Inferno, probabilmente per i suoi noti problemi con il cibo e le droghe (non solo funghi, anche i pilloloni di quando faceva il medico) ma anche per aver compiuto atti impuri con la bella Peach: o forse il suo rapporto decennale con Toad nasconde qualche segreto, come suggerisce l’immagine?

E’ bastato un po’ di lavoro e sostituire il morboso immaginario del titolo Visceral Games con quello colorato e “ciccioso” di Super Mario e il gioco è stato fatto, con risultati tutto sommato buoni.
Forse la mossa più azzeccata per suscitare ilarità è stata lasciare la colonna sonora, Ain’t no Sunshine di Bill Withers, che oltre a essere una bella canzone a prescindere crea un ottimo connubio con le immagini di entrambi i video.

Ecco quello originale, tanto per darvi tutti gli strumenti per un paragone ;)

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Inglorious Plummers [parodia Inglorious Basterds + Super Mario]


Ahah. Era tanto che non postavo nella categoria “gamingfun” in cui raccogliamo tutto ciò che ci diverte dal mondo dei games, come ad esempio questa video parodia del film “Inglorious Basterds“  (che tra l’altro ho visto recentemente giudicandolo un vero e proprio capolavoro).

Si chiama Inglorious Plummers (cioè “Idraulici” anzichè “Bastardi”) ed è interpretata con successo da alcuni sosia di Mario e Luigi, pronti ad andare a far strage di nazisti, ehm scusate, volevo dire funghetti nel mondo dei Goomba!

Tarantino si starà rigirando nella tomba!!!  Ah già non è morto ;) Ma dalla foto che abbiamo postato non sembra neanche tanto in forma.

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Super Mario Trend, curiosa collaborazione italo-francese


Italiani e francesi: solo a metterli nella stessa frase insieme vengono in mente colossali polemiche sociali e la chiara immagine di un grande talento calcistico che perde la testa, scagliandosi contro un talentuoso provocatore e facendoci vincere i Mondiali.

Ma tra Italia e Francia è possibile anche collaborare proficuamente a un progetto comune, come dimostra l’eccellente video in alto, frutto della collaborazione tra studenti del glorioso Politecnico di Milano e dell’altrettanto importante ENSCI.

Per illustrare i risultati di una ricerca su 5 trend globali, dal guerrilla gardening al couch surfing, hanno sfruttato il più noto eroe dei videogame, Super Mario!

Fonte: Core77 blog – Super Mario Takes Up Global Trend Spotting

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Non gioco online (e non sono il solo) – parte 2: Humanity is overrated


E rieccoci qui a spiegare i motivi del mio, e non solo mio, scarso amore per l’online gaming, anche in funzione dei numerosi (grazie!) commenti ricevuti nella prima parte.

Telling Stories

C’è chi l’ha definiti inutili e insignificanti, chi addirittura ne è disturbato, ma personalmente ritengo che la presenza di plot degni di tal nome sia forse la rivoluzione più importante che abbia interessato il videogioco negli ultimi 15 anni. Una rivoluzione silenziosa, perchè il passaggio dalle trame fanciullesche dei primi videogames alle vere e proprie sceneggiature di alcuni dei titoli moderni è stato graduale e parallelo alla crescita dell’utenza.

E non si parla di una cosa di poco conto, bensì della nuova frontiera della sceneggiatura: l’interattività, caratteristica unica del medium videogioco, rende infatti la scrittura estremamente impegnativa e differente rispetto a quella per il cinema (che attualmente è considerato il medium più prossimo), e a tutt’oggi non siamo ancora riusciti a trovare una modalità standard che permetta  di narrare efficacemente una storia e nel contempo lasci libero arbitrio al giocatore senza subissarlo poi di cut-scenes.

Mentre gli sviluppatori continuano a sperimentare però, è innegabile che  sulle nostre console siano arrivati racconti e soprattutto personaggi sempre più ficcanti ed efficaci: Solid Snake, Niko Bellic, Ezio Auditore, Nathan Drake sono solo gli ultimi di una lunga serie di protagonisti che ci permettono di vivere e credere in storie sempre più coinvolgenti.

Ecco, tutto questo nell’online gaming non c’è e tranne in alcuni sporadici casi come i puzzle games o giochi di puro gameplay come Super Mario e affini, personalmente difficilmente riesco a farne a meno.

Uno fra i tanti.

La cosa peggiore è che si tratta di una carenza pressochè fisiologica: se già è difficile narrare coerentemente quando si hanno 3-4 giocatori/protagonisti che giocano in cooperativo, è palese che la presenza di più giocatori umani, magari  su fazioni opposte, impedisca la costruzione di qualsivoglia storia. Persino nei MMORPG, all’interno dei quali in teoria ognuno dovrebbe poter creare e vivere la propria avventura personale, interagendo e combattendo però anche con altre persone reali, sul lungo periodo ci si ritrova immancabilmente a fare power playing puro fra quest poco organiche influendo poco o nulla sul mondo di gioco perchè, al contrario dei giochi single player, qui tutti vogliono essere protagonisti ma alla fine nessuno lo diventa realmente.

Ho quindi veramente bisogno di essere uno fra i tanti anche nei videogames?

La risposta di solito a questo punto è che nel multiplayer online per spiccare  bisogna essere bravi, i più bravi, non basta spendere i soldi del gioco per sentirsi protagonista. E quindi entriamo in un altro aspetto della questione: la competizione.

Relax vs. Competizione

Argomento spinoso perchè fondamentalmente soggettivo: chi ha bisogno della competizione?

Io no.

Sono la vergogna degli hardcore gamers: non penso di aver mai giocato un videogame scegliendo deliberatamente la modalità “difficile”, ed è frequente che di fronte ad una sfida che reputi improba o, peggio ancora, ingiusta, abbandoni il gioco in questione al suo destino, ripromettendomi magari di riprenderlo più avanti.

Allo stesso modo, del multiplayer adoro la compagnia e quella lunga, immancabile sequela di sgarbi, gomitate ed insulti, ma mai e poi mai ho pensato d’iscrivermi a qualche torneo, semplicemente perchè smetterei di vedere il videogioco come un piacere: diventerebbe un impegno, uno sport, o comunque qualcosa di radicalmente diverso dal mio personale momento di relax ed astrazione.

Questo nonostante sia un videogiocatore di vecchissima data, che a suo tempo ha giocato anche con cerberi non indifferenti come Ghosts ‘n Goblins, e anzi, proprio per questo mi sembra di riconoscere nell’online gaming molte caratteristiche dei primi giochi arcade: l’allenamento continuativo, la ricerca del virtuosismo e di tecniche segrete lecite e non lecite, il bisogno di una difficoltà sempre più alta, la mancanza di una trama come di un finale. Tutto verteva sul cercare di piazzare la propria combinazione di tre lettere in cima all’high score, così come oggi verte sul tentativo di prevalere ed emergere sugli altri giocatori.

Si compete per il gusto stesso della sfida, acuito in questo caso dall’affrontare altre persone che a distanza di chilometri schiatteranno di rabbia per un nostro headshot.

Divertente? Sì, forse per i primi dieci minuti, poi il sottoscritto ha bisogno di altro.

People are people

Apriamo una piccola parentesi “misantropia” per parlare della qualità media della gente che si trova online: quando non si gioca tra amici, la probabilità di trovarsi a giocare con gente dalla sportività a dir poco “scarsa” è altissima.

Fra cheat, glitch e disconnessioni provvidenziali, adolescenti e non, manifestano la voglia di prevaricare, la necessità di affermarsi socialmente e sfogano le proprie frustrazioni. Un ambiente non propriamente adatto per uno che ha la mia concezione del videogame…

Ovviamente mi rendo conto che non si tratta della totalità della popolazione che gioca online, anche perchè se così fosse, pochi sopra i 15 anni reggerebbero più di qualche giorno, resta però il fatto che stiamo parlando di una percentuale tragicamente alta, che sicuramente non facilita un ingresso nell’online gaming già tardivo e pieno di dubbi come il mio, e che ha portato ai travagliati e penosi tentativi di cui vi parlavo la volta scorsa.

Questione di genere?

Oltre a quanto detto finora, sicuramente non aiuta il fatto che personalmente non ami granchè i due generi principali dell’online gaming, FPS ed RTS, preferendo di gran lunga i giochi di ruolo.

Cosa che, dal mio punto di vista, non fa che acuire il divario tra ciò che il gioco online sarebbe potuto (e potrebbe) essere e ciò che in effetti è.

Se possibile infatti i MMORPG sono stati per il sottoscritto la più grossa delusione fra tutte quelle rimediate da quando si è iniziato a parlare di multiplayer via internet. Ricordo l’esaltazione provata pensando ad avventure vissute in un mondo abitato da persone reali; ricordo però anche tutti i dubbi, provenienti dalla mia esperienza di Master in D&D, che si sono poi puntualmente dimostrati giustificati.

Salvo rarissime eccezioni finora il gioco online non ha fatto altro che riportare ai minimi termini il gameplay e le potenzialità di ogni gioco: quale che sia il genere, tutto si riduce infatti al combattimento, all’auto-potenziamento e ancora al combattimento, perdendosi tutto quello che il giocare con persone reali potrebbe realmente regalare.

E se in FPS e RTS questo può essere anche accettabile in quanto fulcro dell’esperienza anche in single player, nei RPG si assiste ad uno svilimento di tutto quello che distingue  un GDR da uno slasher.

Un esempio banale? L’assenza totale di enigmi da risolvere in compagnia, o di indagini da portare avanti. Alzi la mano chi, giocando a World of Warcraft, abbia fatto con gli altri qualcosa di più che combattere o ballare in mezzo alle città mentre si chatta..

Die my darling

Concludiamo citando uno dei commenti alla prima parte di questo articolo, in particolare quello in cui si affermava che l’online rende un videogame infinito.

Tutto l’opposto: i giochi online muoiono. E hanno anche vita piuttosto breve.

Per uno che come me s’incastra a giocare e rigiocare vecchi titoli, o a cercare perle nascoste fra le anse del mercato, il rischio di non trovare giocatori o addirittura d’imbattersi nella chiusura dei server per scarsa affluenza sarebbe un incubo. E con la velocità con cui ad oggi intere comunità si spostano da un gioco all’altro, il rischio è tutt’altro che remoto.

Peggio ancora, siamo arrivati addirittura alla possibilità di non poter giocare per più di un paio di mesi e neanche per uscite recenti, perchè magari si tratta di  giochi mediocri o arrivati nei negozi con una pessima scelta di tempo, e che scontrandosi con un capolavoro annunciato non potranno mai mostrare al mondo tutte le proprie potenzialità.

Tutto questo mi spinge a preferire il single player, nel quale è il gioco che si adatta a me, ai miei tempi, al mio impegno e che riesce a soddisfare la necessità di astrarmi, la brama di vivere storie fantastiche e, qualche volta, la voglia di perdermi fra i ricordi.

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Trema Bowser! Arriva Super Mario Jesus!


In effetti questo proprio ci mancava, finalmente qualcuno che si prendesse cura in maniera definitiva di funghi, tartarughe e principesse desiderose di mettersi nei guai. Se Mario é sempre stato fin troppo buono con i suoi nemici, ecco che arriva il buon Gesú a prendere il controllo della situazione!

L´animazione in post it é abbastanza carina e anche noi, con un pó di tempo libero, potremmo creare qualcosa del genere, se non addirittura migliore!!

Se avete animazioni su videogiochi che volete condividere con noi, mandatecele!!!

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Old 2D vs. Old 3D [Sarà vero che il 2D invecchia meglio del 3D?]


Il 2D invecchia meglio del 3D.

Chiedetelo a chiunque vanti una certa esperienza con i videogiochi e affermerà la succitata verità con assoluta, incrollabile certezza.

Ma sarà vero?

E soprattutto, ha senso una distinzione del genere?

Negli ultimi anni stiamo assistendo ad un vero e proprio ritorno di fiamma per sprite, pixel e tutto quello che concerne i primi, fulgidi anni del videogame, quelli che hanno dato inizio a tutto: non mi capita di rado di vedere su muri o t-shirt riferimenti ai videogiochi della mia infanzia, con gli sprite degli alieni di Space Invaders o Super Mario ormai assurti al rango di vere e proprie icone pop.

Questo perchè gli attuali 30-40enni, come è nel naturale corso delle cose, stanno pian piano “aggiornando” la cultura generale in funzione delle proprie esperienze. Come sempre succede, ogni volta che una generazione arriva ad assumere un ruolo preponderante nella società, porta con sè icone e ricordi facendoli tornare in auge attraverso rievocazioni che si manifestano nelle forme più disparate: le sette arti per prime ne rimangono letteralmente contagiate, e pian piano gli oggetti della rievocazione contaminano la cultura comune, quella che passeremo ai nostri figli e che deriva dal mescolarsi dei ricordi della nostra generazione e di tutte quelle che ci hanno preceduto.

Inutile dire che questa rievocazione è anche una rivalutazione, in quanto caratterizzata da fortissimi connotati nostalgici che spesso mitizzano e sopravvalutano il valore reale dell’oggetto del ricordo.

I buoni vecchi giochi di una volta.

Quello che è innegabile è che la grafica bidimensionale degli esordi aveva un’incisività che al primo 3D manca: con pochi pixel era possibile creare alieni, astronavi o figure umanoidi che fossero immediatamente riconoscibili e addirittura stilisticamente interessanti. Basta guardare lo sprite di Super Mario, i cui baffi servivano a mascherare la mancanza di una bocca che i limiti tecnici dell’epoca impedivano di disegnare con sufficiente efficacia, e che in men che non si dica si sono tramutati in una delle caratteristiche peculiari di un personaggio altrimenti anonimo; paragonarlo con l’agente senza personalità di Hunter (Amiga), pur dotato del suo stiloso cappellino, offre un’impietoso esempio di quanto andiamo affermando.

Allo stesso modo i giochi bidimensionali possono vantare un’immediatezza, per quel che riguarda il gameplay, che i primi titoli tridimensionali si sognavano: basta aprire un gioco 2D a caso con il MAME per sapere immediatamente cosa fare, quali sono i tasti da premere e le capacità del nostro avatar.

Caricando il vecchio Alone in the Dark, pur con i suoi movimenti basilari, riuscire a far fare ciò che vogliamo al povero Edward Carnaby è tutt’altro che facile.

Eppure.

Eppure i giochi 3D, con la scarsa personalità che in passato ne ha funestato l’estetica e con la loro poca accoglienza verso il giocatore, si sono però riusciti a distinguere sin dagli esordi per una ricerca di libertà sconosciuta ai giochi bidimensionali, così incasellati nei rispettivi generi di appartenenza.

Una caratteristica che li ha spesso resi unici, poco diffusi ai loro tempi e di conseguenza anche poco ricordati ai giorni nostri, ma che col senno di poi denota una lungimiranza assolutamente impressionante: a partire dal mitico Elite, passando per il succitato Hunter, i due Midwinter, la serie Mercenaries di Paul Woakes, fino ad arrivare a The Terminator e tanti altri.

Anno Domini 1995.

Mentre la grafica 2D arrivava all’apice del suo barocchismo con titoli come Super Mario World 2: Yoshi’s Island, già da qualche anno i giochi 3D, partiti come dicevamo in sordina anche a causa di una maggiore complessità e di limiti tecnici che li rendevano esteticamente meno gradevoli e attraenti, si stavano preparando per il cambio della guardia.

Il passaggio dal bidimensionale al tridimensionale avvenuto a metà degli anni ‘90 è stato un’evoluzione naturale, ma anche una sorta di anno zero del videogame: l’introduzione della terza dimensione nella maggior parte dei giochi, con tutti i cambiamenti a livello di design e giocabilità che ne sono conseguiti, ha creato un nuovo punto di partenza per una seconda generazione di videogiocatori, con la prima Playstation a svolgere quel ruolo che un tempo era stato del NES.

Sono moltissimi quelli che sono nati o rinati, videoludicamente parlando, con la prima console Sony, che fra i suoi tanti meriti ha anche quelli di aver sdoganato il videogame come fenomeno di massa e fatto uscire il videogiocatore dallo stereotipo di “nerd” tanto in voga in precedenza.

Una delle conseguenze di quel clamoroso successo è che oggi ci ritroviamo con una grossa fetta di utenza che ha proprio nei giochi tridimensionali ricordi affettuosi e nostalgici, utenza che presto attaccherà l’assunto iniziale affermando la dignità del 3D sgranato e impreciso di un Battle Arena Toshinden o di un Silent Hill, cercando di elevare ad icone personaggi nativamente tridimensionali.

Oggi.

Attualmente la tridimensionalità è divenuta una costante del videogame, relegando le due dimensioni ad una nicchia di giochi piccoli, a volte sperimentali e i cui sviluppatori spesso non fanno mistero di usare la leva della nostalgia per entrare nelle case dei giocatori (vedi Capcom con Megaman 9).

E’ anche vero però che dopo tanti anni in cui c’è stata una prevalenza prima dell’uno e poi dell’altro, i due “universi” in questione stanno ormai confluendo, con giochi 3D che sfruttano alla bisogna meccaniche bidimensionali (es. Super Mario Galaxy) e, viceversa, giochi 2D che impiegano grafica tridimensionale (Trials HD o Shadow Complex, per fare due esempi recenti e di successo).

Quindi mentre il vecchio 3D sta ormai acquisendo una sua dignità personale, con una lenta ma inesorabile rivalutazione e riscoperta dei vecchi classici, nel contempo la distinzione fra due e tre dimensioni sta perdendo il suo significato, divenendo solamente una divisione “di genere” del videogame.

In conclusione, forse l’assunto iniziale è stato vero per un po’, ma presto semplicemente non avrà più ragione di esistere.

Il videogame nel suo complesso invecchia come il vino: alcuni giochi andranno in aceto mentre altri verranno ricordati per sempre per la loro personalità e per il loro gameplay, a prescindere da quante dimensioni abbiano.

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Automatic Mario e l’incontro con i Queen [video]


Super Mario e i Queen sono, nei rispettivi campi, icone leggendarie. Per metterli insieme in un unico video di fattura incredibile ci voleva un’idea leggermente diversa da quelle che abbiamo visto tante volte.
Normalmente la procedura è di costruire un livello e mandarlo in automatico (nessuno di questi è veramente giocato, basta premere un tasto e fa tutto da solo), in modo da accompagnare il brano scelto (in questo caso Don’t Stop Me Now) coi suoni del gioco. Stavolta addirittura è composto da quattro parti, una per ogni membro della storica band inglese: godetevelo, vale davvero la pena.

Il video è stato scovato grazie a Kotaku ;)

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Tributo a Mario su Assassin’s Creed 2 [video]


Assassin’s Creed 2 è già disponibile da oggi qui in Germania e come sappiamo lo troverete sugli scaffali di qualche negozio in anticipo. I ragazzi di MTV Multiplayer hanno trovato questa menzione al caro Super Mario della Nintendo. Ci sta proprio a pennello e mi ha messo voglia di provare il gioco! Quasi quasi vado a comprarlo adesso!

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Chi “scrive” i videogiochi? [il mestiere del game designer]


I videogiochi, forti di un giro d’affari di circa 50 miliardi di dollari, sono al momento il mercato entertainment più potente del mondo. Nel 2008, infatti, hanno superato anche il mercato del cinema e della televisione mentre da anni ormai sorpassano costantemente le vendite di CD o di libri.

Era ovvio che sarebbe finita così: in un periodo di recessione e crisi, il mercato dell’intrattenimento elettronico aumenta ogni anno almeno del 20% (prima anche con percentuali maggiori). Inevitabile che diventasse un vero e proprio gigante, ora capace di influenzare l’opinione pubblica grazie a campagne pubblicitarie e marketing dai budget sempre più alti e di entrare nella cultura popolare con un appeal che pochi prodotti possono vantare.

Da passatempo per sfigati a fenomeno di massa in 25 anni: questi colorati sogni di codice binario devono avere un segreto. Per comprenderlo, è più utile chiedersi quale sia l’alchimia che utilizzano i creatori di videogiochi: ex programmatori prodigio ormai diventati “game designer”, quindi registi di videogiochi.

O sarebbe meglio dire scrittori? Nell’industria del media interattivo esistono anche sceneggiatori professionisti che si dedicano a scrivere solamente la storia e le linee di dialogo di un videogioco. Un prodotto come Gears of War 2, fiore all’occhiello degli sparatutto sci-fi di Xbox 360 sviluppato da Epic Games, si è avvalso della collaborazione di Joshua Ortega, uno sceneggiatore americano, autore di fumetti e romanzi. Ortega ha scritto episodi di SpiderMan, Batman il libro ((FREQUENCIES)) e addirittura un episodio di Star Wars Tales. Logico che per un titolo tripla AAA (significa con un alto budget: per creare un videogioco di questo tipo si sono arrivati a spendere anche 100 milioni di dollari) si sia ormai arrivati ad avvalersi delle migliori professionalità in giro, in tutti i campi: dalla grafica, agli effetti speciali, fino ad arrivare a grandi nomi di Hollywood utilizzandoli come doppiatori o attori virtuali (grazie alla tecnica del motion capture.

Ma queste sono iniziative spesso usate come specchietti per le allodole o trucchi mediatici per attirare l’attenzione della stampa e del pubblico: un videogioco farà breccia nei cuori dell’utenza anche per altri motivi. Il divertimento, ovviamente, è uno di questi: in fondo stiamo parlando di giochi. Ciò che è sicuro, comunque, è che la firma che verrà ricordata per Gears non sarà quella di Ortega, ma quella di Clifford Bleszinski, detto Cliffy B, appunto game designer del gioco. Certo però anche la trama è molto importante e delle ottime storie, unite a interazioni funzionanti, rimangono davvero nel cuore come un pezzo di vissuto. Come quella di Zelda, Ocarina of Time, considerato a gran voce il miglior videogioco della storia, capolavoro di Shigeru Miyamoto, il più famoso game designer di sempre, cioè il creatore di Super Mario e della fortuna dietro Nintendo.

Prima di “Jumpman”, questo il primo nome dell’idraulico più famoso del mondo, Nintendo vendeva giocattoli e giochi di carte nel solo Giappone: ora è una multinazionale planetaria che combatte (e recentemente vince) contro colossi come Sony e Microsoft, nell’immenso mercato dei videogiochi: non c’è dubbio che molto del merito di un tale successo vada a Super Mario e il suo papà. Entrato in Nintendo come artista, Miyamoto è stato l’ideatore di tutte le serie di successo legate all’azienda di Kyoto, compreso l’ultimo Wii Fit, che non ha bisogno di presentazioni.

Nella sua carriera, troviamo capolavori di interazione accanto a storie di rara poesia, raccontate con una sensibilità tutta orientale. Inoltre c’è sempre lui dietro alle idee sull’hardware Nintendo, spesso rivoluzionare: soprattutto le ultime due console, DS e Wii, sembrano aver attratto un pubblico mai coinvolto prima.

A questo punto verrebbe da chiedersi se questi scrittori di videogiochi debbano essere considerati solo sceneggiatori o maghi dell’interazione: sembrano anche imprenditori e creativi a tutto tondo. Come John Carmack, l’autore della rivoluzione chiamata Doom: geniale e schivo programmatore, su cui è stato scritto addirittura un libro, Masters of Doom (nel quale si legge che a quattordici anni fu arrestato per aver rubato un Apple 2 da scuola per poter programmare i suoi giochi: il referto dell’accertamento psichiatrico al momento della detenzione recita “nessuna empatia per gli altri esseri umani”), che racconta la storia della società da lui fondata: la id Software.

Nato nel 1970, Carmack è stato giudicato la decima mente più influente nella tecnologia dalla rivista Time nel 1999; ora produce razzi pronti ad andare sulla Luna (con l’Armadillo Aerospace), oltre a continuare a programmare videogiochi. Un game designer sicuramente più timido e più lontano da riflettori rispetto a Miyamoto, ma influente e rivoluzionario allo stesso modo. Dietro questi due uomini si celano anche i successi economici delle relative società; Carmack infatti ha praticamente dato vita al concetto di “shareware”, ora colonna portante della new economy, mentre Miyamoto, come già detto, è l’uomo dietro alle idee di Nintendo.

Nessuno dei due però, probabilmente, verrebbe riconosciuto se camminasse in pieno centro di Milano: probabilmente il papà di Super Mario ormai è diventato un’icona e quindi qualcuno correrebbe a chiedergli un autografo, ma se c’è un’altra profonda differenza tra i creatori di cinema e di videogiochi è lo status semisconosciuto di molti di questi. Di un prodotto videoludico, nessuno ricorda il nome del creatore: forse perché l’atteggiamento di questi ragazzotti (sono tutti molto giovani, Carmack ha 38 anni e può permettersi di collezionare Ferrari grazie ad id Software) non è mai quello di prendersi i meriti di una produzione talmente corale come quella di un videogioco come farebbe uno Spielberg o un Tim Burton.

Oppure perché si ricordano di più i nomi dei team di sviluppo piuttosto che i nomi dei singoli: i creatori di Grand Theft Auto sono circa 1000, sarebbe ingiusto ricordare solo Sam Houser (voce wikipedia ), cioè il lead designer.

Tutto vero tranne in un caso, quello di Hideo Kojima, la vera rockstar del mondo dei videogiochi. Il creatore di Metal Gear Solid e di Solid Snake, ormai idolatrato dai fan come se sia realmente esistito, ha richiamato in Piazza Duomo, per l’evento di lancio del quarto capitolo della saga organizzato da Sony Computer Entertainment Italy, un discreto numero di persone, tutti in visibilio per l’uomo che ha toccato i loro cuori così in profondità.

Le scene che hanno raccontato i presenti, sono identiche a quelle di una eventuale apparizione di Madonna o Johnny Depp, con le dovute proporzioni: ragazzine urlanti, fan scatenati e autografi a non finire. Probabilmente questo è dovuto alla proverbiale cura maniacale che Hideo riversa in ogni suo progetto, del quale vuole seguire ogni aspetto creativo: dell’ultimo Metal Gear, Guns of The Patriots pare che non abbia solamente diretto i lavori e creato le interazioni, ma anche scritto la sceneggiatura di suo pugno, seguito il montaggio di ogni scena filmata e dato la voce ad un personaggio molto particolare: Dio.

Questo la dice lunga sulle manie di protagonismo di Kojima che, comunque, rappresenta un esempio ancora differente di personalità dietro ad un videogioco. Tra chi rimane defilato a programmare e chi invece lascia un segno indelebile del suo essere in una produzione, è certa solamente una cosa: quello dello scrittore di videogiochi è ancora oggi un mestiere tutto da definire.

Un personaggio tutto da scrivere.

Articolo inizialmente pubblicato sul numero 3 di BlogMagazine.

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