Tag Archive | "tim Schafer"

Le scuse di Mark Rein e Tim Schafer, e la scoperta delle PR nel mondo dei videogiochi


E’ un periodo di dichiarazioni turbolente per il videogioco, a pochi giorni dalla diatriba che ha coinvolto Tim Schafer e Bobby Kotick di Activision, infatti, una nuova controversia ha infiammato il panorama videoludico, protagonisti questa volta il vice presidente di Epic Mark Rein e lo sviluppatore indipendente Cliff Harris, di Positech.

A fare da pomo della discordia è stato un commento di Rein nel corso di un dibattito durante l’annuale Develop Conference di Brighton. Tema della discussione era il mondo dello sviluppo indipendente, e Cliff Harris stava illustrando quanto il rapporto one to one riuscisse a potenziare le vendite dei suoi giochi, trasformando i curiosi in acquirenti. Dal post al riguardo sul blog di Harris si legge:

“A questo punto, sento questo risolino di derisione provenire da un tizio in prima fila, che mugugnava qualcosa del tipo ‘un solo tizio, chi se ne frega, è una perdita di tempo’. Poi ha iniziato a darci lezioni su come stessimo portando avanti una politica idiota. Sono sicuro al 95% che tutti quanti i quattro che stavano discutendo (Robin Lacey (Beatnik), Sean Murray (Hello Games) and Mark Morris (Introversion)) a quel punto abbiano pensato: ‘ma che cazzo?’ seguito da ‘chi cavolo è questo tizio?’. Esce fuori che si trattava di Mark Rein di Epic, anche se sembrava che lui stesso desse per scontato che chiunque fosse nella stanza sapesse chi era, e perchè dovesse avere ragione.”

Secondo Harris, Rein si è poi prodigato in un ulteriore sequela di più o meno velati insulti, prima di uscire di scena. Inutile dire che la notizia ha fatto il giro della comunità dei videogiocatori, rendendo necessaria una risposta da parte del vice presidente di Epic, che puntualmente è arrivata ieri sotto forma di unalunga, lunga lettera di scuse indirizzata allo sviluppatore e resa subito pubblica (la trovate integralmente alla fine del post). La mail comincia con le scuse di rito per i modi bruschi e per l’equivoco, infatti, dice Rein:

“Non era mia intenzione criticare il fatto di rispondere personalmente alle mail dei fan, ne’ di invitarti a non farlo. Quello che mi ha spinto a parlare è stato il sentirti discutere del rivelare notizie importanti sui giochi nelle mail one to one e nei forum. [...] Se riveli dettagli e novità importanti a un gruppo ristretto di persone corri il rischio di non spargere la voce a un audience più ampia, così che più persone possano conoscere il tuo talento. [...] Gli sviluppatori indipendenti hanno già forti legami con i propri utenti e clienti ma farsi sentire nel caos del web, e raggiungerne di nuovi, è sempre una sfida difficile. Lo so perchè ho passato tanti anni a raccoglierla, questa sfida.”

Una lettera educata che spiega il retroscena di un’uscita felice e chiude ribadendo l’esperienza di Epic e di Rein sul mercato indipendente, ma anche un segnale forte di come l’industria videoludica stia raggiungendo una sempre maggiore maturità e debba perciò confrontarsi con i problemi dei media “adulti”.

Fino a qualche anno fa, a parte rare e felici eccezioni, in ambito videoludico la figura autoriale fondamentalmente non esisteva. Qualcuno spiccava, certamente, ma l’autore, visto come creatore e fautore di una linea di produzione, di pensiero e tematica attraverso la propria opera, è sicuramente una figura nuova. E’ naturale perciò che ora, con il sempre maggior riconoscimento dei meriti di un singolo, dietro a un gioco, vengano a verificarsi scontri del genere, perchè, da un’autorialità forte quasi sempre deriva una forte personalità (o viceversa, insomma).

Il videogioco si sta quindi confrontando con una nuova era di capricciosi autori rockstar? Non proprio, ma sicuramente si sta confrontando, per la prima volta con il peso che possono avere dichiarazioni pubbliche portate avanti con le stesse modalità di quelle private, scivoloni diplomatici e botta e risposta per la prima volta nella sua storia. Ne’ è un esempio lampante la dichiarazione finale di Tim Schafer sull’ “affaire Kotick“. Dopo aver definito il boss di Activision “un coglione totale” ed essere stato aspramente redarguito, il game designer ha dichiarato:

“Stavo per cambiare il titolo della mia conferenza in ‘come rilasciare interviste ricordandosi di controllare se il microfono è spento’. Dovrei tenere la bocca chiusa. E’ scioccante come si riesce a fare terra bruciata nell’industria. Avvii la tua compagnia e non devi lavorare più per quell’imbecille del capo. Non farò nomi. Poi è tipo L’Impero Colpisce Ancora — entri in una stanza e ‘ oh, cazzo, Darth Vader sta seduto al tavolo. E’ un’industria piccola e incontri sempre la stessa gente, nessuno se ne va.”

In questo commento, poco diplomatico ma realistico, c’è tutto quel che serve per farsi un’idea sulla situazione attuale: persone che improvvisamente si trovao al centro dell’attenzione non solo per i giochi che hanno creato, ma perchè la gente vuole sapere chi sono, cosa pensano, quali piani hanno e da dove gli vengono tutte le belle idee. Persone che nel bene o nel male vengono riconosciute come autori, con tutti gli onori e gli oneri del caso, tra cui il fatto che una loro dichiarazione a un giornale di settore può incrinare rapporti, far arrabbiare contatti e far discutere migliaia di fan sparsi per il pianeta.

E così il settimo giorno, Dio creò i PR e gli uffici comunicazione; a cui probabilmente Mark Rein si è afidato con vero e reale successo. Con la sua lettera di scuse, scritta forse (dico forse, non faccio illazioni maligne, ma noto solo che per Rein sarebbe stata la mossa migliore) da un esperto di comunicazione, Mark Rein ha fatto pace con Cliff Harris, e a noi è piaciuto per la sua umiltà e per il modo di mantenere la sua immagine di duro che dice le cose d’impulso, e tuttavia lo fa per affetto paterno e con l’atteggiamento di chi vuole solo dare un buon consiglio. I maligni direbbero, Mark Rein glie l’ha (e ce l’ha) messo al…

Ammetto personalmente che da giovane e ormai vecchio devoto del punk, le rockstar mi piacciono. Mi piacciono i commenti non mediati, mi piace chi si fa girare le palle e dice quello che pensa, specialmente se si chiama Tim Schafer e ha la levatura di un venerando dell’industria. E mi piace anche questo momento di transizione, in cui per una volta possiamo dare uno sguardo dietro le quinte dei rapporti di facciata e buon vicinato che governano i media, e magari farci con poco sforzo un’idea di quello che troppo spesso ci viene nascosto. Certo, a patto di avere gli occhi aperti!

DI SEGUITO IL TESTO INTEGRALE DELLA LETTERA DI MARK REIN A CLIFF HARRIS:

“Cliff,

After spending the whole day on the plane ride home from England yesterday I was greeted with a link to your blog post and boy do I feel like an ass now. Since I got home last night I’ve been trying to think of a proper response but I decided just to send you an apology and try to clear up a misunderstanding.

First of all I want to apologize. It was completely rude of me to interrupt your panel with my opinion no matter how well intentioned. I’m supremely passionate about the plight of indie developers, and game developers in general, and I heard something I thought was incorrect advice and I just couldn’t keep my big mouth shut. But there’s no excuse for bad manners. You called me on it and it made me realize that it is a behavior I need to try and change for these types of events in the future.

It’s not like some great injustice was being done and needed commentary from me. I was just being a jerk.

But I did want you to understand that it was not my intention to criticize the fact that you reply to your fans’ emails or discourage anyone from doing that. What caused me to speak up was when I heard you talk about revealing important news items about games through 1-on-1 emails and in forums. My opinion is that doing so runs the risk of these things no longer being ‘news’ when you need to use them to get publicity for your game. Gaming websites and magazines are all about news and getting a ’scoop’ and often won’t cover things that are already announced or generally known. If you release important new details to small numbers of people you run the risk of not being to get it disseminated to a larger audience that helps make more people aware of your talents. Indie studios don’t usually have big advertising budgets and PR is a war where you have to save your bullets for the greatest possible impact. Indie developers already have a strong relationship, and close ties, with their users and customers but getting heard through all the noise of the internet, and reaching new ones, is a massive challenge. I know this because, I’ve spent many years trying to tackle this challenge. I wasn’t trying to talk from the perspective of what we do today with games like Gears of War and Shadow Complex, or trying to talk down to anyone, but rather share my direct experience being an indie studio of our own for many years and working with tons of them these days as a technology licensor. Sometimes I get overwhelmed with a passion to share our experiences (both good and bad) and I just can’t wait for the right turn to speak.

Epic was a tiny indie studio back in 1992 when I became a partner in the business and this sort of thing (sales, marketing, PR) was my specific responsibility. Just like you do now we sold our games directly to our customers by giving our free ’shareware’ episodes (or demos) they could download with no fuss. I’ve noticed you sell GSB in separate episodes and one big value pack exactly the same way we sold our games back in our shareware days. Through careful dissemination of news and other information we were often able to get our little shareware games reviewed and covered in the top gaming magazines alongside titles from major publishers and studios. Being prudent about PR never stopped us from communicating in smaller venues with our customers and undoubtedly brought us many more of them.

In addition to our efforts we’ve also been huge supporters of indie studios. We created three Make Something Unreal contests (the latest ones with cash and prizes over a million dollars!) and loaned our
technology, and provided support and encouragement, to many indie studios hoping to catch on and be successful. We also created the Unreal Development Kit which indie developers can download and use for free then buy an inexpensive license when they want to start making money with it. We’ve updated it regularly with new features and enhancements. We answer tons of email from small developers and I regularly talk 1-on-1 with them by phone and at events like Develop all over the world.

I’d like to think I do already have the “long indie experience” you talk about in your post and my intentions were purely to try to be helpful to folks in the room. I wasn’t trying to talk down to you or anyone else there. But clearly it didn’t come off that way and, regardless of intentions, none of this makes up for my bad manners. So again I apologize and hopefully I’ve learned my lesson.

Good luck with your studio and games in the future.  If you’d like to discuss this by phone I’d be happy to speak with you. I’ll try not to be a “triple-a studio jerk” :)

Mark Rein
Epic Games, Inc.”

Posted in COPERTINA, GamingCulture, News, Opinioni, Quick NewsComments (4)

Schafer vs Kotick: Activision risponde, Tim corre ai ripari


Quando Tim Schafer ha espresso la propria opinione sull’ ex CEO di Activision (quella in cui le parole Kotick‘ e ‘pirla’ venivano associate con risultati insospettabilmente armoniosi), era prevedibile che qualcuno si muovesse in difesa di quest’ultimo. È stata Maryanne Lataif, responsabile per le comunicazioni corporative di Activision-Blizzard, a raddrizzare la schiena di Schafer dichiarando quanto segue a nome della compagnia:

“L’affermazione di Tim Schafer per cui Bobby Kotick si vanterebbe di detestare i videogiochi è semplicemente falsa. Bobby ha sempre amato i videogiochi e questa industria, ma in quanto presidente di una compagnia che produce giochi apprezzati da milioni di persone, il suo tempo è richiesto al punto da rendergli difficile giocare tanto quanto vorrebbe, o quanto faceva un tempo. [...] Tra l’altro, come lo stesso Schafer ha confermato, egli non ha mai incontrato di persona Bobby Kotick.”

Non siamo del tutto sicuri che questo comunicato possa salvare il buon Tim da una manciata di denunzie per diffamazione, e sospettiamo sia questo il motivo per cui il designer di Brutal Legend ha prontamente effettuato un rollback su quanto affermato in principio. Sentite un po’ cosa dichiara ai microfoni di Eurogamer:

“È stato un incidente. Stavo per cambiare il titolo della mia conferenza in ‘come concedere interviste ed assicurarsi che il microfono sia spento’. Avrei dovuto tenere la bocca chiusa: è incredibile come in questa industria sia facile bruciare i ponti. Fondi la tua compagnia e non devi più lavorare per quel boss rompiscatole. Senza far nomi [bel tempismo, Tim! - ndStrider].

È un po’ come ne ‘L’Impero Colpisce Ancora’ – entri in una stanza e ‘merda, c’è Darth Vader al tavolo!’. È un’industria piccola, e girano sempre le stesse persone. Nessuno va via sul serio.”

Sembra un po’ la reazione di un bimbo beccato con le mani immerse nel barattolo di Nutella che gli era stato proibito, ed anche questo sorprende relativamente poco. È davvero una fortuna che all’alba di questa imbarazzante gaffe, i quattro nuovi progetti di Double Fine abbiano già trovato dei publisher…

Posted in Tempo Libero, VIP e Videogiochi, gamingfunComments (3)

Tim Schafer rilancia: 4 nuovi progetti per Double Fine (cosa c’è dopo Brutal Legend…)


Il maestro Tim Schafer, noto a molti come il creatore di quel capolavoro di Grim Fandango (nonchè co-creatore della serie Monkey Island) e ad altri (più giovani magari) come l’ideatore di Brutal Legend, ha oggi rilasciato una dichiarazione alla stampa riguardo i prossimi progetti di Double Fine, il suo studio di programmazione che a quanto pare corre come un treno ed è pieno di idee!

No, per ora niente Brutal Legend 2, ma il simpatico programmatore (simpatico a tutti meno che all’ex boss di Activision  Bobby Kotick, che ormai sappiamo essere un pirla!) ha annunciato che ci sono in cantiere ben 4 progetti, ognuno molto particolare nel suo genere. A quanto pare, secondo Schafer, i publishers preferiscono le innovazioni e gli esperimenti in progetti low budget piuttosto che in produzioni di grosso calibro, per cui il team Double Fine si è diviso in quattro pezzi, impegnati nella realizzazione di quattro giochi differenti!

Non sappiamo ancora nulla riguardo a trama e tipologia di giochi, ma è quasi certo che due di essi saranno distribuiti in forma digitale mentre altri due gioveranno del supporto fisso…in più, anche se lo stesso Schafer avvisa di non prendere la notizia come una data ufficiale, un paio di questi progetti potrebbero vedere la luce addirittura entro Natale!

Che dire, applausi a Double Fine, e un in bocca al lupo da parte della redazione, sperando che anche altri studios si sveglino un po’ e realizzino giochi in minor tempo senza dover per forza passare attraverso anni di Hype (qualcuno ha detto Gran Turismo 5?).

Posted in Annunci, NewsComments (6)

E Tim Schafer urlò: “Kotick, sei un pirla!” [game rants inside]


Nel competitivo ambiente del videogioco, capita spesso di sentir volare qualche parola non esattamente contemplata nei dizionari di Oxford (le fischiano le orecchie, Mr. Jaffe?). Ben più raro è invece che un addetto ai lavori ne apostrofi un altro in maniera a dir poco colorita, specie se il destinatario degli improperi risponde al nome di Robert Kotick. Volete conoscere l’identità del temerario sfidante, evidentemente incoraggiato dalla recente abdicazione di Bob dal trono di Activision? Esatto, si tratta di quel bontempone di Tim Schafer (Brutal Legend), davvero schietto nell’esprimere la propria opinione a riguardo dell’ ex presidente:

[Attenzione: le dichiarazioni che seguono contengono un linguaggio scurrile. Vi abbiamo avvertiti!]

“I suoi obblighi sono verso gli investitori. Bene, ma non per questo dovrebbe comportarsi da pirla, giusto? Credo che esista un modo per occuparsene senza diventare un totale stronzo. Dovrebbe essere possibile, ma a lui non interessa.

[Kotick] si vanta di non amare i giochi, ed io non credo che questo sia il giusto atteggiamento per occuparsene in generale. Non mi pare che la nostra industria produca aggeggini.

Potremmo affrontare [la produzione di giochi] come si affronta quella di saponette, cercando di creare la saponetta più economica possibile. Per l’industria non sarebbe un bene. Non puoi fissarti con un prodotto che va forte, spremerlo all’inverosimile e poi andare avanti col prossimo. Ad un certo punto devi anche creare, costruire qualcosa.

Se tutto va bene, adesso si dedicherà ad altri tipi di industria. Qualcosa con cui fare più soldi. Cuscinetti a sfera… No, qualcosa di più vicino alle sue passioni. Produrre armi?”

Se il buon Schafer può permettersi di favellare in cotal guisa, probabilmente è perchè non teme più di tanto lo stuolo di avvocati di cui si circonda Kotick: d’altra parte, li ha già affrontati in passato nel tentativo (riuscito) di strappare il suo Brutal Legend dalle grinfie di Activision. Dichiarazioni del genere, inoltre, confermano la pessima fama di cui Sua Malvagità Bob gode non solo tra il pubblico, ma anche all’interno della stessa gaming industry: non c’è da stupirsi se il nuovo presidente Eric Hirshberg ha incluso tra le sue priorità quella di ricostituire un’immagine aziendale meno antipatica.

Posted in Tempo Libero, VIP e Videogiochi, gamingfunComments (3)

Top 10 dei giochi più sottovalutati del 2009


Nonostante i seguiti (e i seguiti dei seguiti, e i seguiti dei seguiti dei seguiti…) dei blockbuster di questa generazione siano stati relativamente vacanti in questo anno che sta per finire, il 2009 è stato comunque ricco di uscite a dir poco interessanti per i videogiocatori, grazie a ritorni importanti (Fallout 3, Street Fighter IV, Punch-Out, Killzone 2, New Super Mario Bros. Wii..), diverse nuove PI (inFAMOUS, Prototype, Demon’s Souls, Dragon Age..), qualche spin-off di rilievo (GTA: Chinatown Wars, Halo Wars, Halo 3: ODST..) e tanti DLC (The Ballad of Gay Tony, Shadow Complex, Trials HD..).

Come ogni anno però ci sono anche tanti titoli che, pur essendo validi, sono passati un po’ in sordina nei negozi facendo soltanto apparizioni fugaci sugli scaffali e ricomparendo altrettanto rapidamente fra i giochi usati, rivenduti finchè valgono qualcosa per acquistare i gioconi che tutti vogliono.

Spesso si tratta di vittime dell’hype, o dell’inarrestabile corsa al progresso tecnologico, o di errori di marketing che li hanno fatti uscire a ridosso di capolavori annunciati; giochi che rischiano quindi di finire in un limbo, per poi magari divenire oggetto di culto di chi fra qualche anno li ripescherà, chiedendosi come mai non gli avesse prestato la giusta attenzione a tempo debito.

Giochi a cui Inside The Game dedica questa Top 10, magari con un pelino di buonismo (..è Natale!) ma invitandovi comunque ad ignorare per una volta anteprime, voti, recensioni e pareri altrui per scoprire quanto oro ci possa essere sotto la superficie.

10- X-Men Origins: Wolverine

L’action di Raven Software, recensito dal buon AKirA su 3MoG, è massiccio, incazzato e non sfigura di fronte all’agguerritissima concorrenza del genere, pur dovendo sottostare ad un film trascurabile che ne ha giocoforza influenzato trama e grafica (Liev Schreiber come Sabretooth è veramente inguardabile!).

Viene il dubbio che la licenza abbia più danneggiato che spinto il titolo in questione, che con una personalità propria ed uno screenplay più libero avrebbe forse potuto emergere un po’ di più.

9- The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena

Un’occasione imperdibile quella proposta dagli Starbreeze Studios e dallo stesso Vin Diesel (i Tigon Studios appartengono infatti al nerboruto baritono): due giochi al prezzo di uno, e uno dei due è nientemeno che una versione riveduta e corretta di Escape from Butcher Bay, strano ma azzeccatissimo miscuglio di FPS e stealth da molti considerato il miglior gioco mai uscito su Xbox.

L’altro, Assault on Dark Athena, pur non avendo l’arguzia del predecessore e riallacciandosi a meccaniche più smaccatamente FPS, non manca dello stile concreto e acido tipico del talentuoso studio svedese, che molti hanno già potuto assaggiare sulle console di questa generazione grazie a The Darkness.

Il tutto condito da un’ambientazione sci-fi acre e violenta fra le più interessanti fra quelle post-Matrix, e da un protagonista con carisma da vendere e un cinico senso dell’umorismo, affilato come le sue amate lame.

8- WET

Altro giro, altro action; stavolta si tratta di uno shooter a cui la personalità non manca, con un raffinato connubio di oriente e Far West che strizza più di un occhio a Tarantino, peraltro citato esplicitamente da tantissimi particolari.

Non c’è niente di veramente nuovo fra bullet time, quick time events, capriole, scivolate e corse sui muri, ma tutto quello che fa WET lo fa con stile, raggiungendo l’acme nei momenti in cui la protagonista Rubi, degna della miglior Black Mamba, accecata dal sangue entra in una sorta di berserk: la nostra diviene un’autentica macchina per uccidere mentre tutto appare in un marcatissimo cell-shading rosso nero e bianco che ricorda un po’ il lisergico Killer 7.

Sangue, katana, pistole ed una sexy-vendicatrice infuriata. Che volere di più?

7- Red Faction: Guerrilla

Il terzo capitolo della serie di Volition è finalmente ciò che tutti si aspettavano: un’autentica orgia di distruzione, che grazie al nuovo engine Geomod 2.0 diventa la vera protagonista del gioco, consentendo una varietà di approccio alle varie missioni che nei due precedenti capitoli era soltanto accennata.

Vedere ponti o interi palazzi che collassano dopo un’accurata demolizione delle strutture portanti è un’autentica soddisfazione, specie considerando che al di là del Geomod il gioco c’è ed è bello (..ehm..) solido, sia per giocabilità che per aspetto audiovisivo.

6- Scribblenauts

Geniale” è l’aggettivo meno entusiastico che potreste esprimere riguardo il gioco 5th Cell: un centinaio di puzzle da risolvere evocando, da un database ben più ampio di quanto sarebbe lecito aspettarsi, miriadi di oggetti in grado di interagire fra loro in modo semplice ma razionalmente credibile e spesso assolutamente comico.

Purtroppo però ci tocca annoverare anche questo piccolo capolavoro di game design fra i giochi più sottovalutati: scorrendo recensioni, discussioni e pareri su stampa e web appare infatti palese un’incomprensione di fondo legata alla natura user-generated del gioco.

Scribblenauts infatti è divertente e impegnativo nella misura in cui il giocatore decide di divertirsi e impegnarsi, cercando soluzioni sempre nuove e sforzandosi di non riutilizzare all’infinito la stessa combinazione jetpack-pala-pistola laser.

Un problema non da poco quindi, vista la scarsa voglia mostrata da gran parte dei videogiocatori di azionare aree del cervello ben poco utilizzate dai comuni videogames, peraltro aggravato da un sistema di controllo eccezionalmente sgraziato, anche se in fin dei conti sopportabile considerato che si tratta pur sempre di un puzzle-game.

5- Prototype/inFAMOUS

Citiamo nuovamente insieme i due titoli super-free-roaming di quest’anno non tanto per le somiglianze vere o presunte fra due giochi, a cui comunque la personalità non manca, quanto perchè l’impressione è che entrambi abbiano venduto meno del loro effettivo potenziale e in particolar modo su PS3, a discapito delle speranze di Sucker Punch (nonchè delle divertenti scaramucce con il team di Radical Entertainment), si siano vicendevolmente danneggiati.

Oltre a questo, dopo un periodo di esaltazione subito dopo le rispettive uscite, in entrambi i casi sono in breve fioccate critiche più o meno giustificate verso due giochi che comunque partono dal comune intento di voler offrire innanzi tutto divertimento puro, senza troppi fronzoli.

Contare quanti interni si vedono in inFAMOUS, quanti passanti hanno lo stesso aspetto su Prototype o lamentare l’inconsistenza della trama o del sistema della “coscienza” significa non comprendere i reali obiettivi dei titoli in questione: la spettacolarità delle scene di massa o il colpo d’occhio dall’alto di un palazzo valgono bene un pop-up di troppo o  una palette un po’ monotona.

Si tratta quindi di due giochi da rivalutare per tutti coloro che sono in cerca di un divertimento sghembo, fracassone e poco educato ma estremamente liberatorio e catartico; poi che siano tutti e due ampiamente migliorabili è ovvio, ma d’altra parte è anche scontato che entrambi avranno almeno un seguito…

4- Little King’s Story

Nonostante non sfrutti per niente le peculiarità del Wii, questo piccolo capolavoro nato dall’unione di alcune delle menti dietro Final Fantasy XII, Harvest Moon, Dragon Quest e Kingdom Hearts ha raccolto un numero di pareri positivi inversamente proporzionale alle sue vendite.

Il gioco pubblicato da Marvelous è un incrocio fra gestionale e RTS con i controfiocchi, che si apre al giocatore con una progressione calcolata e perfetta, rivelandosi man mano e infine stupendo per dimensioni e complessità.

Aggiungiamo una caratterizzazione dei personaggi teneroide ma curatissima ed ecco che abbiamo uno dei più bei tesori da riscoprire di quest’anno.

3- The Conduit

Tipico esempio di gioco che ha sofferto di un eccesso di hype, peraltro sollevata dai suoi stessi creatori.

Il FPS di High Voltage infatti, pur rispettando sufficientemente quanto promesso in termini tecnici e soprattutto per quel che riguarda il multiplayer online, è caduto sotto un fuoco di fila di critiche riguardanti linearità, ripetitività degli ambienti e scarsa IA degli avversari, per essere poi definitivamente affossato da un design grafico che definire banale è dire poco.

Tutte lamentele azzeccate, che però hanno poco senso quando rivolte ad un gioco che non si è mai proposto come una rivoluzione nè come l’ultima novità in fatto di intelligenza artificiale, quanto piuttosto come una dimostrazione di come anche su Wii si possa fare ciò che per le altre console è la norma.

E in quest’ottica The Conduit diventa semplicemente uno dei migliori titoli del suo genere per grafica, configurabilità dei controlli e per quello che probabilmente è il multiplayer online più completo e meglio riuscito sulla console Nintendo.

2- Risen

Figlio naturale di Gothic, la serie di RPG fantasy creata dagli stessi Piranha Bytes ma ora in mano ad altri, Risen è tutto quello che Gothic 3 sarebbe dovuto essere e parecchio di più.

Un’ambientazione finalmente un po’ differente dal solito, con un’isola contesa fra due fazioni che sono qualcosa più del solito buoni vs. cattivi , fa da sfondo ad un gioco tanto intransigente da non dividere neanche le quest fra principale e secondarie, presentandole tutte allo stesso modo e invitando il giocatore a decidere quali ritenere importanti per lo svolgimento della trama principale.

Un RPG poco accogliente ed estremamente impegnativo, ruvido ma molto appagante per chi saprà soprassedere sui suoi difetti, che riguardano in particolar modo una grafica solida ma non sempre convincente e una certa rigidità nella gestione dei menù.

1- Brutal Legend

Concludiamo questa classifica degli incompresi con l’ultimo lavoro di Tim Schafer, che ha venduto l’anima ai possenti Dei del metal per poter creare un gioco incredibile senza però tradire lo spirito unico di tutti i titoli che portano il suo nome, ma che nonostante questo non è riuscito ancora a piazzare tante copie quante merita.

Brutal Legend trasuda amore: l’ amore del suo creatore, che ha creduto nell’astruso progetto di un slasher che diventa  RTS ambientato in un mondo fatto di mostri d’acciaio e palazzi di ossa e pistoni, e l’amore di chi ha partecipato alla sua creazione con un’entusiasmo sconosciuto ad altre produzioni (basti pensare che Jack Black si è presentato agli MTV Awards vestito da Eddie Riggs senza che nessuno glielo chiedesse…).

Basta provare la demo per capire che ci troviamo di fronte a qualcosa di diverso dal solito affett’em up, grazie a battute e tempi comici talmente perfetti da sembrare una sit-com e una grafica semplice ma efficacissima, con alcuni dei personaggi più espressivi che si siano visti in questa generazione: Kratos e Dante (quello Capcom come quello EA..) a confronto di Eddie hanno le capacità espressive di un pastore bergamasco.

Aggiungete che, come abbiamo detto, da circa metà il gioco cambia aggiungendo un’inattesa componente RTS, forse un po’ rigida ma tutto sommato efficace specie considerando il quadro complessivo.

Aggiungete anche che quest’ultima è addirittura giocabile in multiplayer online.

Sommate il fatto che stanno per uscire i primi DLC.

Infine ricordate che tutto questo ben di Dio è stato creato da uno studio piccolo ma capace e  capitanato da uno degli autori più geniali della storia del videogame, uno che pur cercando -giustamente- di vendere i propri giochi non è disposto a scendere a compromessi, uno che ama il videogioco e che si sforza perchè giochi “diversi” come Psychonauts e Brutal Legend siano sempre presenti sugli scaffali accanto ai soliti blockbuster.

Ecco perchè Brutal Legend è il gioco più sottovalutato del 2009. Ora andate a comprarlo e che il metal sia con voi.

Posted in Classifiche, GamingCulture, OpinioniComments (4)

Prego voi, Dei dell’Heavy Metal, per un futuro migliore [recensione Brutal Legend]


Ho quasi finito Brutal Legend. Ve l’avevo detto che volevo impegnarmici tra ieri e oggi (mentre ho dato i primi colpi a Modern Warfare 2). Quindi, tosto e molesto come un vero metallaro, eccomi qui a descrivere le sensazioni provate con il titolo Double Fine creato da Tim Schafer, il genio dietro a Psychonauts.

Contrariamente a quanto vi avranno detto tutti (riviste comprese), io ho trovato Brutal Legend fantastico. Magari non come design o giocabilità, ma è sicuramente una ventata di aria fresca sul mondo dei videogiochi.

Chiariamo:  è vero, Brutal Legend è un videogioco debole, nel senso stretto e letterale del termine. E’ corto (come single player), è abbastanza ripetitivo, non ha una grande grafica (anzi, probabilmente è il punto più basso del titolo) ed ha un gameplay principale abbastanza povero. Si tratta infatti di un picchiaduro alla God of War senza combo il cui protagonista principale però è un roadie di una band Metal, tale Eddi Riggs, cioè Jack Black!

L’attore hollywoodiano famoso per Nacho Libre, School of Rock o per il semi sconosciuto ma fantastico The Pick of Destiniy (Il Plettro del Destino) era stato coinvolto solamente per il doppiaggio vocale del protagonista. Strada facendo si è talmente innamorato del progetto che ha voluto esserci come “attore” virtuale: motion capture facciale incluso. Questo particolare, precisamente, è la svolta del titolo.

Non tanto la presenza del solo Black, quanto piuttosto lo stile che essa ha potuto dare al gioco in un batti e ribatti di idee trasmesse dagli sviluppatori all’attore e viceversa.

Guardando ad un prodotto videoludico nel 2009, infatti, bisognerebbe smetterla di guardare solametne a ciò che andava analizzato 10 anni fa. L’allargamento del mercato ha creato spazio per titoli che vanno a ricercare qualcosa di totalmente diverso dal puro avanzamento tecnologico e da un gameplay adrenalinico. Brutal Legend è fantastico per altri motivi e, finalmente, un videogioco può permettersi anche questo.

Innanzitutto chi ha sviluppato Brutal Legend ha inventato di sana pianta un’ambientazione fondendo l’immaginario tipico della musica Heavy Metal (tanta cara a Jack Black quanto al sottoscritto…) con il fantasy. Chi è un critico “raffinato” di videogame potrebbe anche fregarsene ma, personalmente reputo un genio chi ha trasformato un “head banger” in una creatura fantasy che a testate lavora in una miniera. Inoltre far impersonare alcuni personaggi importanti di questa ambientazione a divinità della musica come Ozzy Osbourne e il mitico Lemmy dei Motorhead è ancora più geniale. Personalmente, tutte le volte che entro nel negozio per potenziare il personaggio (la mitica “Forgiamotori“) e sento il cantante dei Black Sabbath parlare con la sua vera voce mi emoziono.

In seconda battuta Brutal Legend è uno dei pochi videogiochi recenti che faccia davvero ridere, dall’inizio alla fine! Il titolo è infarcito di umorismo (anche legato all’ambientazione di cui sopra) e di battute: magnificamente scritte e altrettanto fantasticamente recitate. Non scherzo, fa più ridere di un qualunque film comico recente (ho visto Una Notte al Museo 2 e mi stavo per addormentare) e tra l’altro riesce ad essere anche più graffiante di un film, visto l’alto numero di parolacce che, secondo il sottoscritto, non fanno mai male. Un esempio di battuta clamorosa: Eddie dice a Mangus (il suo autista) “smettila usare quello stupido pannolone per pisciarti sotto e fai il tuo stupido lavoro”, risposta, “sei cattivo, io lo uso solo perchè così posso non smettere mai di guidare”. Magari scritta qui non fa ridere ma, recitata in inglese con i giusti termini, vi assicuro che è uno spacco.

Chiudendo solamente con una nota ludica è davvero realtà dire che Brutal Legend non si inventa niente? Forse si ma è un bel mix di generi: non si picchia e basta, ci sono fasi sulla mitica “Falciadruidi“, cioè un bolide che Eddie costruisce in meno di 5 secondi e anche fasi da “RTS“. Non sto scherzando. In pratica Double Fine si è inventata, con le scarse variabili a disposizione, qualcosa di realmente innovativo per aumentare la varietà. La differenza tra il loro gioco e qualunque altro picchiaduro alla Kratos è che Eddie può combinare le sue qualità con quelle degli altri suoi amici e, inoltre, può comandare alcune truppe in battaglia (anche dall’alto, visto che in seguito sarà dotato di ali).

Ora, facciamo il punto, vi basta per dare 65 sacchi (euro, scusate ;) ) ad Electronic Arts o vi devo davvero ricordare della splendida colonna sonora che racchiude davvero tantissime band che hanno fatto la storia dell’Heavy Metal e molte “new entry” adrenaliniche? Tra l’altro, come in GTA, potrete selezionare voi la canzone adatta al momento.

Per scongiurare però il pericolo che qualcuno di voi dica: “non mi piace l’Heavy Metal quindi Brutal Legend fa cagare” posso aggiungere quanto segue. Una colonna sonora non è bella di per sè ma è bella se sta bene con le azioni, i colori e le situazioni che l’occhio sta guardando. Quando ho visto Collateral (il film con Tom Cruise di Michael Mann) sono rimasto molto colpito dalla colonna sonora nonostante ci fosse salsa, musica elettronica e pochissimo rock, genere in cui io mi riconosco maggiormente. E in questo caso, mai musica fu più azzeccata. La “scena” della fuga in auto sulle note di Throught The Fire and Flames dei DragonForce è da oscar del videogioco ;)

Se non vi basta quanto detto fino a qui, sappiate l’ultima cosa. Se non amerete Brutal Legend, gli dei dell’Heavy Metal si accaniranno contro di voi!

Non vorrei davvero essere nei vostri panni!

Posted in PS3, Recensioni, Xbox 360Comments (25)


Pubblicità

Polls

Quale è la migliore saga JRPG della storia dei videogiochi?

View Results

Loading ... Loading ...