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Maratona Metroid per beneficenza in corso [TheSpeedGamers]


Quarantadue chilometri e centonovantacinque metri. Già solo a leggerli si fa fatica, figuriamoci a percorrerli entro un tempo limite. Per questo e per le origini storiche, la maratona è la più nobile delle competizioni: una sfida con se stessi prima ancora che con gli avversari.
Il termine stesso ha iniziato a essere utilizzato per qualsiasi prova di lunga durata e impegno constante, come il caso di oggi, che riguarda un gruppo di videogiocatori un po’ particolari.

I ragazzi di TheSpeedGamers formano una community che trae origine, come molte altre, alla vigilia di un noioso weekend di qualche anno fa.
Incerti su  un modo piacevole di passare il tempo, decisero di organizzare una maratona di videogiochi: l’idea di mandare questi eventi in streaming e raccogliere fondi per opere benefiche fu solo il secondo passo di questa encomiabile iniziativa.

Da allora sono passate 15 maratone che hanno coinvolto le serie più famose della storia del videogame: Zelda, Mario, Mother, Resident Evil, Halo, Pokemon, addirittura Final Fantasy, per un totale di più di 125.ooo dollari a favore di varie iniziative benefiche.

Proprio in queste ore è in corso la maratona di Metroid, che potete seguire dal vivo, con tanto di cronaca, al link TheSpeedGamers. Speriamo che ce la facciano a raggiungere l’obiettivo di stavolta, 15.000 dollari, un achievement che andrebbe davvero sbloccato per supportare una comunità che si occupa di dare una mano a bambini autistici e famiglie, l’Halton Autistic Family Support Group.

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Week end con il Forum di Inside The Game #6


Ed eccoci tornati al nostro consueto appuntamento settimanale con foto erotiche tratte dai videogiochi… Ah no scusate, quello è l’appuntamento che scrivo per Inside The Porn ;) Mentre qui, una volta a settimana, si parla di noi si parla di voi si parla di “essi” e quindi si parla del Forum, luogo d’incontro e scontro che ogni sette giorni tira fuori molti più argomenti del blog o quasi. Solo che quelli del Blog li scrivo io!!! :) (e molti qui diranno: sticazzi ;) ).

Ok, fatta questa banale e soprattutto inutile introduzione andiamo a vedere quali sono le letterine che più mi sono piaciute. Ops no, scusate, ho sbagliato di nuovo: le letterine le leggevo quando scrivevo i testi alla Posta di Sonia (LOL, ovviamente non è vero). E soprattutto osserviamo tutti insieme l’immagine allegata della principessa Peach seminuda che fa da introduzione al primo post della settimana, cioè: arte e VG? Nah meglio questo… cioè il topic della topa riguardante i personaggi dei videogiochi.

Al di là del titolo “criptico” che tutto fa pensare tranne al fatto che aprendo il topic ci ritroveremo di fronte ad immagini di quella gran figa di Ada Wong in reggicalze, questo topic penso sarà, da ora e per sempre, il mio super super preferito :) L’ha aperto quel porcone (volevo dire simpaticone ;) ) di Master of Disguise, già autore di tante altre nefandezee (volevo dire grandi thread ;) ). Ringraziatelo, su!

Passando invece alle cose meno serie (e si, perchè la topa è una cosa molto seria) andiamo al topic della settimana senza fimmine seminude (alla siciliana ;) perchè noi siamo casti e puri). Finalmente un topic dove si litiga, dove si flamma, dove ci si manda a quel paese per un motivo totalmente privo di significato: Console War – il topic per flammare (entro i limiti) aperto dal mitico dOz, altro moderatore del forum di ITG. In verità però non ho visto nessun flame e nessuna litigata, per ora, ma tanto materiale e riflessioni costruttive: una particolare mi ha colpito quella sul progaming…

Andate a leggere va, che vi fate una cultura! :)

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College Humor e “The Video Game Bosses Lament” [video divertente]


College Humor… wow! :) Un sito davvero come lo vorrei aprire io: creatività senza limiti e senza freni, che spesso coinvolge tanti mezzi e produzioni comunque di un certo spessore (è il caso dei fantastici video di Street Fighter: The Later Years, contenuti nel nostro post Championship mode DLC un video divertente e una recensione sul multiplayer di Street Fighter 4) ma altrettanto spesso crea video senza nessuna pretesa o soldo investito, al di là di quelli che servono per pagare l’intelligenza degli sceneggiatori.

E’ il caso del video di oggi, fantastico,  “The video game bosses lament” che vedrei bene tradotto come “La cazziata del boss (dei videogame)” perchè proprio di questo si tratta.

Immaginate che Bowser non sia un malvagio con tanti alleati fedeli ma semplicemente il capo di un’azienda (il boss, in inglese appunto) la cui “ragione sociale” è impedire a Mario di salvare la principessa. Come tratterebbe i suoi sottoposti visto e considerato che un uomo, da solo, è riuscito a passare oltre le loro difese e a sconfiggerli?

Quale sarebbe la sua reazione a fine giornata lavorativa?

Quella che vedete nel video per cui, spero, conosciate un minimo l’inglese. Da pisciarsi sotto dalle risate ;)

[via: Joystiq - College Humor reveals the video game bosses lament]

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La Infinity Ward si spacca mentre Activision prepara tre nuovi Call of Duty! [L'inizio della fine o la fine dell'inizio?]


Tutto questo per un solo motivo, noi amiamo Activision, noi amiamo la società fondata da David Crane, Alan Miller, Larry Kaplan e tutti gli altri che fuggirono a gambe levate da un’Atari oramai irriconoscibile, dove gli hippy erano braccati dai nuovi arrivati, colletti bianchi con calcolatrice nel taschino. Il nostro è fottuto amore, niente altro che amore. Perchè se chiudiamo gli occhi davanti a noi non c’è altro che Zork, non c’è altro che Battlezone in wireframe, titoli che oggi non sono semplici capolavori ma si sono guadagnati una posizione molto più alta, sono le fondamenta stesse dei videogiochi. Ma poi anche Activision si trasformò, a dir la verità tutto il mondo dei videogiochi cambiò radicalmente. Con il crollo del 1983/84 Activision divenne Mediagenic, una società specializzata in software professionale per pc che all’alba degli anni ‘90 venne sopraffatta dai debiti finendo in bancarotta. Mediagenic si ritrasformò in Activision con un solo intento: ripartire alla grande creando grandissimi videogiochi.
zork disc
LA RINASCITA
Ci fu così una seconda epoca d’oro, fatta di nuovi ottimi titoli e indimenticabili successi passati rispolverati per l’occasione. Una strada fatta di molte luci e poche ombre, dove al fianco del nostro colosso rinato era possibile scorgere figure estremamente creative come la Neversoft dei primi Tony Hawk’s Pro Skater e la Ritual Enterteinment di SIN, oggi tornata alla ribalta grazie a Take2 (e non è un caso) con il mai troppo lodato Borderlands. Activision era quella buona, mentre Electronic Arts, nelle mani dell’oscuro John Riccitiello, era divenuta nel tempo la cattiva. Vero o falso non ci importa poichè è proprio questo quello che i videogiocatori percepivano.
Tanti successi d’altronde portano una società a crescere e spesso, sembra questo il caso, ha dimenticare le proprie origini, le scelte che l’hanno di fatto resa grande. Con l’arrivo di Vivendi e la fusione con Blizzard oggi la Activision è il colosso dei videogiochi per eccellenza, la più grande produttrice di software per l’intrattenimento del mondo, probabilmente anche dell’universo se non c’è vita oltre la Via Lattea. Ma Activision oggi è anche la società percepita come più malvagia. Vero o falso ancora una volta non ci importa perchè è proprio questo che i videogiocatori percepiscono, è proprio questo quello che ieri hanno pensato nei forum di tutto il maledetto mondo leggendo cosa stava accadendo alla Infinity Ward.

UN PROGETTO INSTABILEbobby kotick
C’è insomma qualcosa che non va nel progetto di Robert Bobby” Kotick, già osteggiato dagli appassionati per le sue dichiarazioni d’amore verso il profitto più facile, a scapito di tutto ciò che spesso rende un gioco grande. Quello che Kotick non capisce è che noi non gli chiediamo di portare la Activision in passivo, noi non abbiamo problemi se sviluppano giochi dal richiamo facile, magari sfruttando senza sosta i brand più famosi. Stiamo parlando di una società quotata in borsa, le regole si fondano sul guadagno, per sopravvivere bisogna pensarci e anche molto attentamente. Ma il rispetto, quello che sembra mancato nel caso di Tim Schaffer, nel caso di Vince Zampella e Jason West, nel caso della Harmonix che prima di Rock Band creò proprio Guitar Hero, il rispetto è importante. Sia nei confronti degli sviluppatori con cui lavorate sia nei confronti del vostro pubblico. La storia dei server Pc di Modern Warfare 2 è un chiaro segno che il rispetto non è più una cosa importante in Activision, un chiaro segno che oramai il guadagno ha superato ogni altro aspetto dello sviluppo creativo di un videogioco. In soldoni (così Bobby Kotick capisce…) un campanello d’allarme per tutta la società, un morbo da cui nemmeno Blizzard potrebbe essere del tutto immune.

infinity-ward-logo

EVENTI CHE SI RIPETONO
Decapitare la Infinity Ward dopo che la software house in questione ha creato il gioco più popolare degli ultimi anni, capace di vendere cifre da capogiro, è una mossa fin troppo azzardata e ben poco lucida. I due boss della Infinity Ward, Jason West e Vince Zampella, sono stati rimossi non per un mancato pagamento delle royalties, come ieri in un primo momento si era paventato, ma per delle divergenze sull’uso e abuso del brand Call of Duty, divergenze ancora una volta creative. La Infinity Ward nasce poi da una situazione molto simile, avvenuta ironia del destino proprio con la vecchia regina del male, ovvero Electronic Arts, per la quale West e Zampella crearono niente di meno che Medal of Honor, il Call of Duty del passato. Fuggiti dalle grinfie della Electronic Arts fondarono poi la Infinity Ward la quale oggi si ritrova nella stessa identica situazione. E secondo voi quante probabilità ci sono che il magico duo creerà il nuovo grande action game del futuro e Activision si ritroverà nel giro di qualche anno con un brand sgonfio come la EA con Medal Of Honor? Ma sopratutto perchè mai nessuno impara dagli errori del passato? Il gradino più alto del podio obnubila la mente, ci sono milioni di prove al riguardo.

TRE NUOVI CALL OF DUTY
Mentre l’ultimo Modern Warfare attende l’arrivo del primo dei due “pacchetti mappe” previsti la Treyarch sta lavorando febbrilmente a Call of Duty 6 (o Call of Duty 7 se HMX_logo_vectorcontiamo Modern Warfare 2), in arrivo entro la fine dell’anno e da quanto si mormora ambientato in Vietnam. Oggi apprendiamo che non solo la Sledgehammer Games (fondata da molti esuli del progetto Dead Space) si appresta a lavorare a uno spin-off che dovrebbe persino esplorare nuovi generi ma che nel 2011 ci sarà con o senza il prossimo gioco della Infinity Ward, un terzo progetto marchiato Call of Duty e affidato a non sappiamo ancora quale software house. Una bulimia senza freni che ha già danneggiato il mercato dei giochi musicali e di conseguenza l’altra grande serie in mano ad Activision, quel Guitar Hero che esattamente come Tony Hawk si ritrova senza gli sviluppatori originali, macellati lungo le estenuanti riorganizzazioni interne imposte anche dalla crisi. Niente più Neversoft, niente più Infinity Ward ma sopratutto nessun nuovo IP di rilievo, Activision si ritrova ora in una posizione che si regge solo ed esclusivamente sul guadagno da arcipelago tropicale di World of Warcraft, brand Blizzard tra l’altro, proprio quei poveri scemi che ci mettono cinque anni per fare un gioco.

Per aiutare qualcuno che si ama non lo si finisce con un colpo di pistola. Inside The Game invita coloro che vorranno commentare sull’argomento a non offendere nomi o marchi, ma piuttosto ricordare ai dirigenti di oggi tutti i giochi che hanno fatto grande Activision e di cui siamo stati diretti protagonisti. Non possiamo certo dimenticarci di Vigilante8, Alter Ego, Interstate ‘76, Hyperblade, Mechwarrior, Pitfall!, River Raid, non possiamo farlo ora!

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Inside the Game Music! Si parla di Jazz, con i Runaway Five


Ancora weekend e ancora un appuntamentino con la musica che, si spera, potrà accompagnarvi nella settimana. Siamo di nuovo nell’ambito della rubrica di Inside the Game che si occupa di tutti quei progetti musicali che fanno proprie le colonne sonore dei videogiochi e ce le restituiscono arricchite; questa volta si parla di jazz, con le cover dei Runaway Five.

Tutto nasce da un workshop musicale al Banff Center e da due persone: Brendan McElroy e Brendan Swanson. Il primo è bassista e compositore, e l’idea di riarrangiare in chiave jazz colonne sonore di videogiochi gli frullava per la testa da un bel po’; il secondo è un pianista della Calgary’s Youth Orchestra, e dell’idea è assolutamente entusiasta. Un unico problema: i McElroy vive e studia a Toronto, mentre Swanson è di Calgary; la soluzione arriva al ritorno di McElroy nella propria città: due gruppi, due differenti versioni dei Runaway Five, in due città, con il bassista e compositore a unire le due realtà, a Toronto si unisce Alex Goodman e i due ensemble iniziano a fare il pienone in entrambi i luoghi.

Il successo, quello vero, arriva nel 2008, anno in cui il gruppo parte in tour con l’evento Video Games Live, un mega concerto che mette in classica i pezzi musicali più famosi della storia del gaming. I Runaway Five portano un repertorio che spazia da Sonic the Hedgeog a The Legend of Zelda, passando per Final Fantasy, Mega man, F-Zero e Super Mario in tutte le salse. E poi, naturalmente c’è Earthbound.

Perchè “naturalmente”? Proprio da Earthbound, storico e folle RPG per Super Nintendo, la band prende il nome; i Runaway Five sono infatti un gruppetto musicale, simili in tutto e per tutto ai Blues Brothers, in cui gli eroi del gioco si imbattono in più di un’occasione; è più chiaro?

Anche per questa volta, è tutto; il sito web ufficiale dei Runaway Five lo trovate qui. Vi lascio con una succosa anticipazione musicale per la settimana prossima: Inside the Game ha infatti in serbo per voi un piccolo reportage con interviste ai protagonisti italiani di una scena musicale interessantissima, legata a doppio filo tanto alla sperimentazione artistica quanto ai videogiochi…curiosi? Dovreste, si parla di roba grossa e interessante…ma…bisognerà aspettare (poco, promesso)!:D

A presto e…uhm…”Jazz on”?

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Quando i programmatori mollano il lavoro: “defezioni creative”


Mai pensato di mollare il lavoro? La questione aperta tra Rockstar e un’anonima moglie di un programmatore che negli ultimi tempi è rimbalzata tra le news del settore videogiochi ha scoperchiato ancora una volta il vaso di Pandora dell’insoddisfazione professionale dei lavoratori nell’ambito.

Quando superlavoro, scadenze sempre più strette e progetti ricostruiti e distrutti chiedono il loro tributo qual’è la cosa migliore da fare, ma soprattutto qual’è il modo migliore per farla?

Dal momento che ogni game designer è in fondo un creativo, la scelta di affidare il proprio addio all’azienda a metodi quanto meno non ortodossi non dovrebbe stupirvi, a partire da questo:

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Sobrio, elegante, decisamente passivo-aggrssivo, questo pop up è ciò che i datori di lavoro di un anonimo programmatore si sono un giorno ritrovati sul proprio Mac; il testo recita:

“Il designer che avete trattato come merda ha mollato improvvisamente. La vostra compagnia e gli altri impiegati non subiranno ripercussioni. Clicca su “Renegotiate” per discutere i termini di un nuovo contratto, clicca su “HR” per scoprire quanto di brutto hai scazzato.”

Non male, indovinate un po’ dove i bravi datori di lavoro avranno cliccato?

Questo però non è l’unico esempio di “defezioni creative”,  meno amaro, ma forse più di classe l’addio di un impiegato di 2K Australia, che ha affidato i suoi saluti a un mod di Super Mario Bros, giocabile e presente sul sito ufficiale del programmatore, che per inciso ha mollato tutto per dedicarsi alla scena indipendente.

Commuovente e incredibilmente pieno di stile il messaggio di un impiegato di Ubisoft, che ha creato un ambientazione in stile noir, in cui un manipolo di personaggi cerca di far desistere il protagonista, niente paura comunque, la storia finirà bene…qui il gioco.

Ovviamente in un discorso del genere non può mancare il re indiscusso delle vittorie in ambito lavorativo: Matt Harding, proprio quello di “Where the hell is Matt“. Cosa c’entra?

Beh, il buon Matt prima di decidere espressamente che si era rotto le scatole del proprio lavoro e che dalla vita avrebbe preferito una carriera come fenomeno internettiano era niente meno che uno sviluppatore di videogiochi, posizione che ha mollato nel pieno della produzione di “Destroy All Humans!“, lasciando la squadra in bei casini.

Allora? Che ne dite, avete deciso modi e tempi? Bene, ora, come cantavano i Chixdiggit (ma anche i Dandy Warhols, se è per questo) “Quit your job”!

Una considerazione personalissima: questo post è necessariamente dedicato a E. e ad A. Loro sanno il perchè:)

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Ritorno alle origini: i 10 migliori giochi per NES da (ri)scoprire [parte 1]


Molti, moltissimi di noi iniziarono la propria epopea videoludica grazie alle più disparate macchine: coin op, C64, AMIGA e così via.
Il gioiello con cui Nintendo iniziò a invadere le nostre case, il NES , è tuttavia un filo conduttore che unisce quasi tutti i giocatori “da console”. Potevate non possederlo voi, ma un qualche amico o cugino che saltellava schiacciando tartarughe era sempre a disposizione, a meno che non abbiate trascorso una travagliata infanzia del tutto priva di videogiochi.

I  titoli che andiamo a proporvi sono stati scelti espressamente perchè meno conosciuti di altri: non troverete nessun Castlevania, Megaman, Mario, Zelda o Metroid, perchè il tempo ha già ampiamente dato merito a queste saghe con tanti seguiti e un amore da parte dei fan che non diminuisce, neanche a distanza di 20 anni.
Piuttosto cercheremo di darvi qualche imbucatura utile, perchè tra il canale WiiWare e emulatori vari potreste trovarli con una certa facilità, rivivendo o scoprendo che un pomeriggio senza poligoni ed effetti particellari non è necessariamente triste.

Battle of Olympus

The Battle of Olympus (Infinity)
Liquidato troppo spesso come mero clone di Zelda II The Adventure of Link, a cui lo accomunavano elementi come la mappa di gioco e moltissime meccaniche, TBoO godeva di una splendida colonna sonora e una grafica di tutto rispetto. Fondeva poi nella trama numerosi miti greci, anticipando in un certo senso God of War (con gli Dèi che corrono in aiuto del protagonista fornendogli abilità sovraumane) e Dante’s Inferno, dato che Orfeo, protagonista di quest’avventura, metteva a repentaglio la sua vita per salvare la sua bella dalla discesa verso l’Ade.

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Wizard & Warriors
(Rare Ltd.)
Nonostante il titolo riecheggi atmosfere da gioco di ruolo, W&W era fondamentalmente un action con molti elementi validi, tanto da originare ben due sequel. Kuros, il cavaliere in armatura protagonista del gioco, era l’eroe che tutti vorremmo essere: non più limitato dalla ricerca monogama di una singola principessa, aveva il difficile compito di riportarne in salvo un buon numero, così da essere condannato a una futura vita circondato da fanciulle adoranti. La difficoltà principale dei vari livelli era data dal fatto che prima di poterli completare andavano recuperate varie gemme, spesso nascoste, che costringevano il giocatore a perdere pazienza e diottrie alle ricerca dei dannati brillocchi. Difficile ben oltre il punto giusto, godeva almeno di continue illimitati, fatto non così comune all’epoca.

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Duck Tales
(Capcom)
Quello che si potrebbe pensare dal tie in di una serie a cartoni che furoreggiava  all’inizio degli anni ‘90  è chiaro: intuile, puerile e in definitiva brutto. Ma sarebbe un grosso errore: sviluppato da Capcom usando l’architettura base di un Mega Man preso a caso, il videogioco su Paperone e nipoti era freschissimo, pieno di segreti e estremamente vario, anche grazie alla successione dei livelli liberamente personalizzabile, solo una delle eredità dal Blue Bomber. Un grandissimo platform che troppo spesso non viene messo nella giusta luce.

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Solstice: The Quest for the Staff of Demnos (Software Creations Ltd.)
Solstice era fondamentalmente un incubo: nell’isometrico mondo di gioco era imprescindibile avere una pazienza di ferro. Forte di una struttura che costringeva a procedere a tentativi per scoprire la giusta sequenza di salti e piattaforme da percorrere, poteva rendere folle il giocatore più ditratto: punitivo al massimo grazie al mix di mostri e trappole, potrebbe essere una sfida severa anche oggi. Si guadagnò un successore per SNES, Equinox, ma a conti fatti hanno lasciato pochi ricordi del mago Shadax e  delle sue pozioni…

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R.C. Pro Am (Rare Ltd.)
Qui si entra nella leggenda. Più di 2 milioni di copie vendute si sentono al giorno d’oggi per moltissimi titoli, ma al tempo non era proprio facilissimo raggiungere certe cifre. Credo che tutti i possessori di NES avessero la loro cartuccia, perchè qui siamo davvero in presenza di un piccolo capolavoro: divertentissimo, graficamente lodevole ma soprattutto armato fino ai denti: fu uno dei primi giochi di guida a integrare le armi e questo fa di lui il padre putativo di Mario Kart. Saranno state macchine radiocomandate, ma hanno fatto da rompighiaccio a centinaia di successori!

[continua ;) ]

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Un appuntamento musicale:Inside the Game….Music! [Megatainment]


Oggi voglio iniziare un esperimento; voglio aprire una rubrichetta, settimanale, che proponga a voi lettori il meglio del connubio autoproduzione musicale/videogiochi, per accompagnarvi da un week end all’altro e da tenere nel vostro lettore mp3 nel corso della dura settimana lavorativa o scolastica. E per cominciare bene vi propongo un incredibile ritorno alle origini.

Non faccio mistero del fatto che ho un debole per il robottino blu di Capcom, e proprio con lui voglio inaugurare questo nostro appuntamento, proponendovi uno dei migliori “tribute album” a tema videoludico usciti l’anno scorso.

L’ EP in questione si intitola “Megatainment” ed è il risultato degli sforzi combinati di due tra i migliori gruppi musicali di cover di videogiochi: i The Megas e gli Entertainment System.

I The Megas sono un gruppo di Los Angeles, nati nel 2004 dalle ceneri della band punk Agent 51, con cui avevano un contratto nientemeno che con la Adeline Records di Billie Joe Armstrong; i cinque ragazzi californiani (Mike, Eric, Greg e Josh) hanno abbandonato le luci della ribalta per reinventarsi cover band dedicata alla nobile arte di attualizzare vecchie ost videoludiche, concentrandosi proprio sulle avventure del mitico robot blu.

Gli Entertainment System sono un altro grosso, grosso nome delle cover videoludiche, con tre album all’attivo questi quattro giovanotti (Chris, JD, Tyler e Brandon) di Baltimore hanno reinterpretato in chiave rock bello duro molti, moltissimi successi musicali dell’epoca 8 e 16 bit, diventando uno dei gruppi più importanti della scena.

La collaborazione tra i due gruppi nasce durante i rispettivi tour, nelle parole dei The Megas:

“L’idea è nata un anno fa, nel corso del primo Megatainment Tour- fondamentalmente (gli Entertainment System) continuavano a romperci le scatole perchè non volevamo rifare la colonna sonora di MegaMan 1, così abbiamo detto: “scrivete e registrate la musica e noi pensiamo alle voci…” ed è andata esattamente così!”

Megatainment contiene purtroppo solo 4 brani presi, come già detto dalla colonna sonora del primo episodio di MegaMan e rimaneggiati per diventare vere e proprie canzoni, e che canzoni! Una bella scarica di adrenalina e rock che sicuramente può interessare anche a chi di videogiochi non ne mastica. L’album completo è acquistabile qui per la cifra di 5$, ma, insomma, vale il solito discorso che vale sulla rete…..”volere è potere”:).

Questo è quanto per il nostro primo appuntamento; spero abbiate apprezzato e aspetto il vostro responso sulle sorti di questa piccola parentesi musicale, nonchè su un titolo che spacchi e vada sostituire quell’ Inside the Game Music super provvisorio!

Rock On!

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Curiosità sotto rete [Rafa Nadal e la PlayStation]


Fin da quando nel mondo dei videogiochi hanno iniziato a farsi strada le iper realistiche simulazioni sportive, con tanto di repliche perfette dei giocatori, mi sono chiesto che cosa si provasse a interpretare se stessi in un videogame.
Una mezza risposta la ebbi da un amico che ebbe il piacere di riparare il pc a Daniele De Rossi, scoprendo che questo era un accanito videogiocatore e si agitava tutto quando la sua controparte poligonale faceva qualche magia gridando cose come “hai visto che ho fatto!”

Purtroppo, la maggior parte di noi non saprà mai cosa si provi: sicuramente fa piacere, ma magari ci si arrabbia un po’ per una qualche discrepanza sulle proprie abilità e qualità, proprio come ha ammesso Rafael Nadal, intervistato da La Gazzetta dello Sport.
Il noto campione di tennis infatti, ha dichiarato che quando gioca con la PlayStation non può prendere se stesso, perchè “nei videogiochi sono un giocatore troppo difensivo, resto due metri dietro la riga di fondo e non ho i movimenti giusti per vincere, non corro. Meglio optare per qualcun altro!”.
Volete sapere chi è questo altro? Roger Federer, il più accanito rivale dello spagnolo, lo svizzero frantuma record che sta caratterizzando coi suoi trionfi in serie il tennis degli ultimi anni!

Il povero Nadal, che di recente ha subìto un brutto infortunio, ha combattuto ad armi pari su tutti i campi del mondo, tranne che su quello targato Sony :D

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“Vinyl Fantasy VII”: quando Final Fantasy e l’hip hop si incontrano


Il connubio musica + videogiochi si è rivelato negli ultimi anni una delle vere squadre vincenti dell’intrattenimento; come non segnalarvi quindi l’ ultima, ottima fatica del Team Teamwork?

Dagli autori del celeberrimo Ocarina of Rhyme, mashup che rivisitava in chiave hip-hop i pezzi della colonna sonora di The Legend of Zelda, esce oggi l’eccezionale Vinyl Fantasy VII.

Il nome del progetto non da adito a dubbi, questa volta a passare sotto le mani del team sono le tracce di quello che è considerato dalla gran parte dei fan come l’episodio migliore di Final Fantasy. Il lavoro è di gran pregio e i ragazzi di Team Teamwork riescono a unire in piena armonia i brani Nobuo Uematsu e le voci di alcuni conosciutissimi artisti hip-hop: da Kool Keith a Raekwon, passando per Outkast e Ghostface Killah, e riuscendo nella meritevole impresa di concedersi anche una spruzzatina di Tom Waits nel mezzo.

L’ album, composto da 12 tracce è scaricabile qui ; il prezzo per scaricarlo lo decidete voi, che siano zero o un milione di dollari (insomma, sì, se volete è gratis, ecco;)).

Un must have per i fan dei mashup, dell’ hip-hop e del più popolare RPG giapponese della storia.

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Violenza e videogiochi, ci risiamo [figlio accoltella padre]


Certe volte si rimane stupiti di fronte davanti a esempi di cattiveria umana e ci si chiede il perché tutto questo accada, tutt´oggi non c´é una spiegazione soddisfacente, ma siamo sicuri che la societá dara la colpa ai videogiochi.

Il caso non é chiaro ed esistono due versioni: nel torinese un padre spegne la Playstation ( non sappiamo quale) al figlio perché ha passato troppe ore a giocare, il figlio allora ha uno scatto d´ira, prende un coltello dalla cucina e ferisce il padre al collo. Fortunatamente il padre si é salvato. Questa é la versione data dal Corriere della sera, altre versioni, riportate da Tgcom o La Repubblica, riferiscono che i due avevano giocato a lungo a Fifa 09, avevano litigato, il figlio aveva cominciato a giocare in singolo ma il padre continuava a criticarlo, fino a quando non gli ha spento la console ed é successo il fattaccio.

Quello che ci auguriamo adesso é che non siano i videogiochi a essere, come sempre, criticati, ma che si investighi sul passato della famiglia. Mi rifiuto di credere che un gioco di calcio possa causare reazioni del genere. Ovvio, anche io mi litigavo con mio fratello dopo le partite a Pes, ma arrivare ad accoltellare il padre per una banalitá, questo non deve accadere mai! La rete stessa ci ha insegnato come reagiamo mentre giochiamo e noi di ITG abbiamo in passato riportato i casi umani come Macignu e Kid freak out, le reazioni cambiano da persona a persona, non sono mica i videogiochi (figuriamoci poi uno di calcio) a insegnarci la violenza.

Come sempre ci appelliamo agli organi di stampa affinché, quando riportano notizie del genere, scavino di piú nel contesto sociale e familiare in cui versano le persone che arrivano a commettere atti del genere. Inutile iniziare l´ennesima caccia alle streghe quando le streghe, almeno questa volta, sono un banale gioco di calcio.

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[Recensione] Dark Void tenta la Rivoluzione


Dark Void sarebbe potuto essere molte cose. Un gioco innovativo, l’incarnazione del sogno di volare completamente in 3D senza limiti, la fusione perfetta tra meccaniche tratte da vecchi simulatori di volo e quelle tipiche degli action fps.
Per alcuni di questi elementi l’obiettivo è stato centrato, anche se al caro prezzo di alcuni dolorosi sacrifici.

In effetti, quando Capcom annunciò di non volerlo posticipare, le alternative potevano essere solo due: o aveva ritenuto che il lavoro di Airtight Games fosse più che buono, oppure che nemmeno un po’ più di tempo in più lo avrebbe aiutato. Neanche la finestra d’uscita ritagliata per questo titolo è stata delle migliori, considerando quando materiale d’alta qualità sia sugli scaffali e quante meraviglie ci attendano a stretto giro di boa.

Dark Void è latitante sotto aspetti estremamente importanti, a partire da quello narrativo: il canovaccio di trama orchestrata sarebbe ridicolo, se non fosse preso tanto sul serio durante tutta l’esperienza. William Grey è un pilota che precipita in circostanze misteriose sorvolando il Triangolo delle Bermude. Ad affiancarlo c’è una vecchia fiamma, Ava, personaggio chiave per lo svolgersi degli eventi. Aggiungere gli altri elementi sfiora il grottesco:  la classica giungla misteriosa in cui si ritrovano è sede  dell’immancabile tempio i cui abitanti venerano esseri rettiliformi che sfruttano dei cyborg come gusci per combattere la Resistenza umana (si, leggerlo tutto d’un fiato lo rende ancora più ridicolo).
Gli immondi rettiolidi influenzano la storia dell’umanità da secoli grazie alle loro abilità di mutaforme, e l’imminente Guerra Mondiale (siamo nel 1938) fa parte del loro piano per tornare a governare le Terra, da cui erano stati scacciati e confinati nella dimensione parallela che dà il titolo al gioco, il Vuoto.

A volte però da un contesto un po’ spoglio può venir fuori del buono: Dark Void ha alcuni pregi, soprattutto grazie al tentativo di concedere ampia libertà strategica al giocatore.
Dal momento in cui sarà in dotazione il jetpack, ogni scontro potrà essere vissuto a piacimento sia da terra che dal cielo: ciò darà vita a sezioni realmente mozzafiato a base di scontri a fuoco, rapide virate e improvvisi atterraggi, solo per guadagnare una copertura (il sistema è identico a quello visto in Gears of War, con un’aggiunta eccellente: è possibile usare coperture verticali) da cui continuare a tambureggiare le postazioni nemiche.
Il sistema di controllo non è certo facile da padroneggiare e richiederà di certo molti più sforzi rispetto alla lotta contro le Sentinelle: nelle prime ore di gioco l’effetto mal di mare è garantito e, per ottenere risultati contemporaneamente acrobatici e efficenti, di certo non basteranno le 7/8 ore necessarie a completarlo a difficoltà Normale.

Ciò non toglie che in fasi meno concitate possa essere estremamente divertente, oltre che poco abusato nei videogiochi, gettarsi a capofitto da un’altura, spegnendo i jet e lasciandosi cadere per poi riaccenderli a pochi centimetri dal suolo e tornare a sfrecciare tra canyon desolati, sempre alla caccia dei bizzarri dischi volanti alieni.
Anche alcuni quick time, come quelli per liberarsi degli avversari più ostici (gli Archon ad es.), oppure per impadronirsi dei suddetti mezzi, diventano quasi mini giochi a sè stanti di grande impatto visivo e capaci di tenere col cuore in gola per minuti interi, mentre si cerca di strappare un pannello per sabotare il volo dell’UFO, tentando di restare agganciati al velivolo.

Al di là di qualche scenario di grande effetto, come la USS Cyclops o l’interno del Collector, rispettivamente una nave da carico sospesa nel vuoto e un’enorme creatura da cui fuggire, Dark Void è complessivamente spoglio, con scene d’inframezzo macchiate da uno stile generale approssimativo: probabilmente un sacrificio necessario per la fluidità e velocità delle scene di volo, che vi faranno completamente dimenticare i dettagli perchè troppo presi a liberarvi delle tante minacce.
Non male la colonna sonora, opera di Bear McCreary (reso celebre dalla serie tv  Battlestar  Galactica), che presenta dei buoni temi a supporto dell’azione senza però lasciare davvero il segno con qualche spunto indimenticabile: più un accompagnamento dell’azione che una volontà di accentuarla.

Sebbene quindi avessimo iniziato a credere nel sogno di Airtight Games, la realtà che Dark Void presenta non fa gridare al miracolo, vive su momenti esaltanti e compie qualche passo falso: un buon punto di partenza per sfrecciare nel cielo, magari con un sequel capace di prenderne solo il meglio.

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