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Morire per un MMO [neonata muore in Sud Corea]


Già. Questo è stato il destino di una neonata coreana di soli 3 mesi, lasciata morire dai genitori troppo impegnati a far crescere una bambina virtuale su Prius Online. Potreste mai preferire un bambino virtuale al vostro in carne ed ossa?

Venire a conoscenza di fatti del genere, soprattutto quando ci si è dentro come noi nei videogiochi, fa molto male, quante volte ci è capitato di rimandare un’uscita con gli amici o di non esserci impegnati abbastanza sullo studio a causa del nuovo favoloso gioco che aspettavamo da millenni? Lasciar morire il proprio bambino di fame è una cosa impensabile, eppure è successo, a chi daranno la colpa questa volta?

Il fatto è accaduto 5 mesi fa e da allora i genitori sono stati irreperibili, fino a giovedi scorso. Lui quarantunenne e lei venticinquenne, si erano conosciuti su internet, avendo entrambi perso il lavoro, come riporta un ufficiale sud coreano, erano diventati depressi e avevano dato la luce ad una figlia, ma avevano anche cominciato a trascorrere gran parte del loro tempo in un Internet cafe crescendo appunto, questa bimba virtuale, dando da mangiare alla loro vera bimba solo una volta al giorno.

Potremo dire che sembra impossibile che un fatto del genere possa accadere anche qui, potremmo parlare di differenze culturali, della depressione di entrambi i genitori, dei problemi dei sud coreani con il mondo online (dal 2007 è presente un campo di addestramento che li aiuta ad uscire fuori dal tunnel… online), ma pensadoci potrebbe essere anche essere fattibile, quando una coppia non è in grado di gestire il proprio bimbo. Se il videogioco diventa dipendenza totale, tanto vale smettere di giocare.

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…OBIEZIONE! [Recensione Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth]


Ancora una volta è giunto il momento di mettersi il vestito buono, prendere in mano il Nintendo DS e andare alla ricerca della verità; per la quinta volta e nei panni di uno dei personaggi più carismatici della serie Ace Attorney: il Pubblico Ministero Miles Edgeworth.

Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth segue in parte la via di sperimentazione intrapresa dalla saga a partire dal primo episodio espressamente pensato per il portatile di casa Nintendo, quell’ Apollo Justice che aveva fatto storcere il naso ai puristi della serie. In Investigations la rivoluzione si muove a piccoli passi; è vero che è stata abbandonata la visuale in prima persona in virtù di una terza persona che ricorda le avventure grafiche made in Lucas, tuttavia il cambiamento influisce sul gameplay meno di quanto si possa pensare: i luoghi “caldi” vanno esaminati con le stesse modalità di sempre puntando il mirino sui particolari che si vogliono approfondire.

Raccolte le prove ci si troverà a doverle utilizzare nel classico controinterrogatorio, che per forza di cose si svolgerà al di fuori dell’aula di tribunale. Le modalità anche qui sono le solite, con il protagonista che si troverà a dover smontare le teorie dell’avversario trovandone le incongruenze e mettendole in evidenze grazie alle prove ottenute. Niente di nuovo, insomma.

Le vere novità sono più discrete, ma presenti; inedito è il tasto “logic” che permette a Edgeworth di unire due informazioni per ricavarne una conclusione e sfruttare la scoperta per aprire nuove possibilità di dialogo con i personaggi; altra aggiunta interessante è quella che permette di evidenziare le incongruenze non solo mentre si interrogano i testimoni, ma anche quando a non convincere è la scena di un crimine, nel qual caso sarà necessario indicare il punto preciso in cui i conti non tornano e presentare la prova in contrasto con il quadro generale.

Scompaiono gli strumenti di indagine scientifica sfoggiati in Apollo Justice, sostituiti da un sistema di ricostruzione “virtuale” della scena del crimine, in grado di mostrare come si siano svolti gli eventi a seconda delle informazioni di cui si è entrati in possesso; una diversione interessante ma non eccezionale, che non convince appieno come sostituto dei vari mini giochi di rilevazione di impronte alla CSI.

Nonostante le innovazioni a livello di gameplay (o la mancanza di esse), il fulcro dell’esperienza di gioco resta il costrutto narrativo, con cinque nuovi casi pronti a catturare l’attenzione del giocatore. Per la prima volta nella serie viene a mancare il lavoro di Shu Takumi, vero padre di Ace Attorney e creatore dei personaggi e delle situazioni dei giochi precedenti, ma la mancanza non si sente troppo, grazie a una serie di casi ben costruiti che, sebbene non riescano a stupire sempre, risultano comunque freschi e appassionanti. Rispetto a Phoenix Wright è forse meno facile calarsi da subito nel personaggio: Miles Edgeworth è quanto di più lontano esista dall’ “uomo della strada”, sfacciato, pieno di se’ e superbo, è decisamente differente dai canoni di personificazione del videogioco giapponese, fondati spesso e volentieri su un difficile percorso di crescita. Poco a poco però l’identificazione riesce e grazie a un cast di avversari sempre piuttosto spregevoli (come da tradizione) ma senza troppe esagerazioni il giocatore si troverà a gioire delle vittorie dello spocchioso PM come fossero le proprie.

Tanti, tantissimi i ritorni, con molte strizzatine d’occhio ai fan di vecchia data, che riescono discrete e non fanno sentire escluso chi dovesse prendere in mano il gioco per la prima volta; non mancano poi i volti nuovi, in primis la “grande ladra” Kay Faraday, che si contende il ruolo di spalla con il detective Gumshoe (lo ammetto, probabilmente il mio personaggio preferito di sempre), e il detective dell’ Interpol Shi Long Lang, un vero “lupo” della polizia che preferisce la dura legge della strada alle finezze ridondanti dell’aula di tribunale.

Nel complesso Ace Attorney Investigations è assolutamente godibile, i casi sono lunghi e soddisfacenti, per quanto a volte sembri che il gioco si muova a passi troppo piccoli, “imboccando” il giocatore pezzettino dopo pezzettino, e accompagnandolo un po’ troppo per paura di perderlo per strada; tutto ciò porta alla creazione di situazioni paradossali in cui una prova o un ragionamento logico che era stato scartato perchè troppo scontato si rivela invece proprio quello necessario per far progredire la trama, con frustrazione del giocatore.

Cambio di guardia anche per quanto riguarda la colonna sonora: esce Naoto Tanaka, compositore delle musiche delle versioni DS degli episodi precedenti, e (ri)entra Noriyuki Iwadare, autore dell’ OST del terzo titolo per Game Boy Advance; una scelta che porta una ventata d’aria fresca, dal momento che quasi tutti i brani sono completamente nuovi contro i vari riarrangiamenti che hanno spesso accompagnato la serie finora. Questo non significa che i temi a cui i giocatori sono affezionati siano del tutto scomparsi, ma ciò che ne rimane è appena una eco nel marasma di nuovi motivetti.

Il lavoro dal lato grafico è adatto e funzionale, ma decisamente non eccelso, per quanto riguarda le sezioni in terza persona, con sfondi gradevoli e interessanti, ma modelli dei personaggi eccessivamente statici e legnosi, nonchè assolutamente privi del carisma che contraddistingue le controparti a “distanza ravvicinata”, sulle quali è stato invece svolto un gran bel lavoro; il character design è affascinante e realizzato splendidamente, e Ace Attorney Investigations riesce a proporre alcuni tra i personaggi esteticamente più belli e pieni di personalità dell’ intera saga, tra cui lo stesso Shi Long Lang: un personaggione, cafone e antipatico al punto giusto, con movenze e atteggiamenti che riescono a ricordare perfettamente il capo di un branco di lupi.

Sicuramente un acquisto obbligato per chi segue la serie da sempre, ovviamente, e in grado di dare molte più soddisfazioni del predecessore in termini di personaggi e situazioni, pur con il neo di un sistema che punisce i voli pindarici e predilige l’utilizzo di una logica a volte fin troppo ferrea e consequenziale. Peccato anche per la grafica che in alcune fasi sembra veramente poco curata e non convince del tutto. Detto ciò, questi sono gli unici punti negativi, tutto il resto piace e convince, e sicuramente convincerà tanto chi la serie la segue da tempo, quanto chi ci si avvicina per la prima volta, alla ricerca di quello che forse è l’unico gioco che allo stato attuale riesce a imporsi come valido e moderno erede delle avventure grafiche che hanno impazzato tra la fine degli anni ‘80 e la metà dei ‘90.

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Canabalt, l’elogio della corsa disperata [Recensione Iphone / Flash game gratuito]


Un boato, la consapevolezza di avere qualcosa alle spalle, qualcosa di enorme, terribile e incombente; una precisa necessità: correre, scappare, mantenere il controllo sulle gambe, mentre il cervello, annebbiato, non è in grado di dare alcuna indicazione utile.

Correre, scappare, da cosa non è dato saperlo; gli occhi cercano spasmodici di capire, intrevedere cosa si trova alle nostre spalle, ma un’esitazione può costare cara: rallentare equivale a farsi raggiungere, distrarsi significa mancare quel salto così importante eppure così inutile, solo l’ennesimo di una lunga serie che inevitabilmente terminerà nel vuoto. No, non è un nuovo survival horror, ma Canabalt, un eccezionale indie game trasferito su Iphone.

Canabalt è un piccolo miracolo dalla storia affascinante; a svilupparlo è stato Adam Atomic, programmatore 27enne di Austin, per l’ Experimental Gameplay Project, un contest mensile ai cui partecipanti è richiesto di sviluppare un gioco a tema in un tempo limite di sette giorni.

Il tema era “bare minimum“, vagamente traducibile come “minimale fino all’osso”, e l’autore era reduce da una speedrun di Super Mario Bros, nel corso della quale si era reso conto che tenendo premuto B e utilizzando solo il tasto A per saltare, il gioco diventava a tutti gli effetti giocabile con un solo tasto.

Trovata l’idea vincente il resto è stata una questione di stile: bianco, nero e poche sfumature di grigio per creare un mondo buio e distopico, inquietante proprio perchè ciò che spinge il personaggio alla fuga, come nei migliori film horror, non è mai ovvio, ma solo suggerito.

A dare l’atmosfera pensa anche la colonna sonora di Daniel Baranowsky, con “RUN” e “Daring Escape“, due eccellenti pezzi di musica elettronica che riescono a rafforzare perfettamente l’oscurità e il senso di urgenza che il gioco comunica.

Al di là delle questioni stilistiche e comunicative però resta il gameplay, fondamentale fino all’osso e godibilissimo: nella corsa l’anonimo protagonista si troverà di fronte a palazzi, integri o in via di disfacimento, gru e cartelloni di varie altezze, e dovrà semplicemente saltare da uno all’altro, evitando gli occasionali ostacoli per non rallentare; tutto qua, e tanto basta a Canabalt per essere uno dei giochi più maledettamente intriganti di sempre, a cui il giocatore, preda della sindrome “un’altra partita e poi basta”, non potrà evitare di giocare.

Da non sottovalutare anche il discorso “metaludico”, per cui Canabalt si erge un po’ a metafora della vita umana: in sottofondo vediamo grosse creature (robot?) impegnati a distruggere la città, e occasionalmente un’astronave sfreccerà dietro i palazzi, ma nessuna di queste minacce tocca mai da vicino il nostro personaggio, impegnato a fuggire da un pericolo che potrebbe non esistere. Gli eroi sono lontani, presumibilmente sulle astronavi e tutto il potere che è dato al protagonista è quello di correre a perdifiato, senza avere il tempo di fermarsi per capire se c’è qualcuno alle sue spalle o no, ed essendo da se’ inevitabilmente causa prima e unica della propria sconfitta. Da’ i brividi, no?

Il gioco, ovviamente consigliatissimo, è disponibile in versione flash gratuita qui e può essere scaricato per 2,39 Euro in versione Iphone e Ipod Touch, qualora sentiate la necessità di portarlo sempre con voi, per darvi quel buonuomore che solo un gioco così cupo, disperato e stilosissimo sa regalare a una giornata.

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Porno e videogiochi: il parere di Ron Jeremy


Partiamo dal principio: chi diavolo è Ron Jeremy? In effetti è fuori dal giro da un po’, i più grandicelli forse lo ricorderanno al fianco di Cicciolina e Moana nel film da cui è tratto lo splendido filmato qui sopra, Cicciolina e Moana ai Mondiali appunto.

Che non fosse un fior d’attore (nemmeno porno) lo si intuiva dal fisico, quanto di più lontano da un sex simbol possa esistere: che fosse pure un po’ scemo però è notizia recente.

Il soggetto in questione infatti, nel corso dell’Adult Entertainment Expo di Las Vegas, ha avuto modo di dichiarare che un videogioco violento può traumatizzare molto di più un bambino che la visione (puramente casuale, s’intende) di un film porno.

A parte il fatto che è legittimo che ognuno tiri acqua al suo mulino, soprattutto nel corso di un evento dal pubblico così specifico come una fiera dedicata all’intrattenimento per adulti porcellini, è cusioso come il discorso possa essere perfettamente ribaltato e, quindi, confutato.

Anche la visione di un videogioco violento “riservato” a una visione adulta (puramente casuale, s’intende ;) )  può traumatizzare un bambino:si tratta sempre di un prodotto di cui non dovrebbe fruire, e a tale scopo esistono bollini tipo il PEGI, nati per tutelare chiunque da contenuti che potrebbero essere offensivi per le singole suscettibilità.

Al solito il problema non è il mezzo, il porno o il videogioco, ma l’ignoranza di chi dovrebbe vigilare su cosa circoli in casa e, preso dai problemi quotidiani, sottovaluta il materiale a cui i propri figli hanno accesso.

Ma potevamo aspettarci un ragionamento costruttivo da parte di chi ha ragionato una vita dalla cintola in giù?

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Dragon’s Lair: il ritorno di un super classico su iPhone e iPod touch [recensione]


Dragon’s Lair ha rappresentato per molti ragazzi un vero e proprio sogno. Il suo leggendario cabinato attraeva orde di curiosi, assiepati puntualmente intorno al giocatore di turno per sbirciarne i segreti. Ma in fondo non si tratta nemmeno di un videogioco in senso stretto: si può consierarlo piuttosto un cartone animato interattivo, in cui di tanto in tanto, premendo la giusta direzione o il pulsante dell’attacco, ci si sottraeva da una morte ingloriosa solo per perire un paio di tentativi più in là, a meno di conoscere a menadito tutte le sequenze.

Sogno anche per io gestori della sale giochi, perchè anche solo tentare, per poi giocare pochi secondi, era estremamente fruttuoso.
A suo modo comunque, Dirk the Daring, lo stereotipato protagonista della serie, è diventato un’icona, come testimoniato dal video dei Griffin più in alto.
Il titolo originale era del 1983, e fu uno dei grandi successi dei laser disc, presto dimenticati in favore di tecnologie meno dispendiose e più gestibili: negli anni seguenti quasi ogni piattaforma ha avuto la sua conversione/adattamento, fino addirittura alla versione 3D negli anni di Gamecube, Ps2 e Xbox.

Oggi sbarca su iPhone e iPod Touch e, nonostante un prezzo non bassissimo rispetto a quelli che si vedono su queste piattaforme (3,99), credo che molti nostalgici provvederanno al download.
Per gli altri, a parte una “grafica” eccellente, pregna dell’arte di Don Bluth che partecipò al colossal Disney Biancaneve, c’è ben poco da vedere: due modalità di cui una è la riproduzione fedele del coin op, mentre l’altra rispolvera alcune sequenze abbandonate a suo tempo e semplifica un po’ la vita al giocatore, facendogli superare sempre e comunque i vari trabbocchetti (ovviamente per “finirlo” dovrete occuparvi di tutto ciò che avrete tralasciato).

La difficoltà complessiva è medio alta, ma in ogni caso con qualche ora di tentativi imparerete a cavarvela in ogni situazione fino alla liberazione della classica fanciulla in difficoltà, Daphne, che sinceramente non ricordavo sexy finchè non l’ho liberata dal drago Singe… e bravo Dirk!
A parte qualche raro e frustrante caso, lo schermo dell’iPhone risponde bene alle sollecitazioni, rivelandosi adatto a porting di questo tipo (in fondo era già uscito il “fratellino” Space Ace).

Si tratta quindi di un acquisto da vagliare con attenzione, conoscendo sufficientemente il prodotto finale e la sua durata (forse 5 ore… forse): imperdibile per chi non era in grado di giocarlo al tempo, assolutamente evitabile per chi non fosse interessato a una pietra miliare del divertimento elettronico.

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[recensione Berserk Online] Il gioco di carte con qualcosa in più


“Il mondo di Laar… Il mondo dove un tempo azzurri oceani danzavano con le onde e lo sguardo si perdeva nell’ammirare l’infinita varietà di vegetazione delle foreste vergini.In quel meraviglioso mondo vi era anche la magia, una magia di modesto potere. Non v’era alcun mago che avesse la capacità di rendere cenere eserciti nemici o di avvolgere in magiche fiamme intere città.”

E’ questo l’ incipit della storia che fa da sfondo a Berserk Online, card game di origine russa pubblicato e localizzato qui dall’italianissima Kalicanthus (sito ufficiale: www.kalicanthus.com)

Come ovviamente c’è da aspettarsi l’atmosfera da idillio fantasy sarà ben presto turbata da un cataclismatico evento, questa volta causato dalla nascita di un bambino dalle inaudite capacità magiche; perchè parlare di un gioco di carte cominciando dal background? Il motivo è semplice: la storia dietro Berserk non è opera di un anonimo reparto marketing, ma di un vero e proprio pezzo da novanta della letteratura fantastica: Nik Perumov, salito inizialmente agli onori delle cronache per aver avuto l’ardire di scrivere due seguiti de “Il Signore degli Anelli” e ora vera e propria istituzione del fantasy occidentale.

La premessa ricorda parecchio Magic: in ogni partita due maghi potentissimi, detti “Ungari”, si scontrano evocando eserciti fino al totale annichilimento dello schieramento avversario.

Ogni giocatore utilizza un mazzo composto da un minimo di 30 a un massimo di 50 carte; di queste il server ne sceglie automaticamente 15; sarà poi il mago a scegliere quali utilizzare nella battaglia a seconda del costo espresso in monete d’oro e d’argento sulla carta stessa; le risorse sono infatti limitate e lo schieramento scelto all’inizio sarà quello che accompagnerà il giocatore per tutta la partita.

Una volta scelte le creature vanno schierate su una sorta di scacchiera 5×6 dove si svolge la battaglia vera e propria.

Ed è qui che il classico gioco di carte va a conciliarsi con l’rpg strategico: ogni carta, oltre a punti ferita e valore di attacco, possiede un valore di movimento e uno di difesa e nel corso dei combattimenti è il tiro di un dado a decidere il danno inflitto.

Come nella migliore tradizione esistono poi una vasta gamma di abilità speciali, che vanno dalle più classiche, come la possibilità di rigenerare punti ferita o di evitare gli attacchi avversari, a quelle appositamente studiate per la formula del gioco, che danno bonus alle creature in fila o permettono di raggiungere con un attacco i riquadri più lontani.

Nonostante la particolare forma ibrida possa far pensare a un gioco di non facile approccio, i fondamenti di Berserk Online si imparano veramente nel corso di un paio di partite, lasciando poi tutto il tempo di approfondire la conoscenza delle carte e dei loro effetti congiunti, e basta poco per rendersi conto di avere a che fare con un trading card game che ha effettivamente qualcosa da dire, grazie alla freschezza di una formula di gioco che riesce a fondere insieme tradizione e idee innovative.

L’aspetto delle carte è un po’ un punto dolente del gioco: mi rendo conto che si tratta di una questione forse assolutamente personale, ma l’impressione è che la qualità delle illustrazioni sia molto altalenante; i disegni sono a volte molto belli, altre volte sembrano opera di un liceale, e questo purtroppo va a detrimento dell’atmosfera generale del gioco; peccato.

Il consiglio a tutti gli appassionati del genere è di dare una possibilità a Berserk Online, il cui client gratuito è scaricabile da qui.

Come già detto la formula di gioco si discosta dai binari quel tanto che basta per affascinare anche chi è ormai “scafato” in materia, e non è da sottovalutare il fatto che una partita si riesce a fare anche in un quarto d’ora, rendendo peraltro possibile (ma non dovrei dirlo) giocare un incontro persino nel bel mezzo di una giornata lavorativa:).

Buon divertimento!

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Xbox 360 aiuta a vincere la timidezza con le ragazze! [Don't Be Nervous Talking 2 Girls]


Ahah, che risate. I giochi della community possono essere davvero curiosi: non saranno divertenti o ben fatti come quelli sviluppati da professionisti, ma spesso possono garantire un tocco di colore non indifferente e, soprattutto, far parlare la stampa. Come nel caso della Pornostar Stoya e il suo Rumble Massage, in cui non poteva sfuggire ai blogger di tutto il mondo la presenza della bellissima attrice hard nella recensione di un videogioco: lì infatti a far rumore è stata l’idea di G4TV, non tanto il gioco in sè che sfrutta la funzione rumble del joypad per “massaggiare”.

Nel caso di  Don’t Be Nervous Talking 2 Girls, della Silver Dollar, Community Game per Xbox 360, già il titolo è tutto un programma!

Anche il sottotitolo non è male: “Are you nervous talking to girls? All you need is practice” (trad: “Sei nervoso mentre parli con le ragazze? Tutto quello che ti serve è allenamento”) ed è tra l’altro molto realistico. Poco realistica è invece la possibilità che questo titolo insegni realmente a qualcuno di voi a perdere le inibizoni e la timidezza nel parlare con una ragazza.

Questo comunque non lo posso dire a priori, dovrei provare prima no? Ma siccome io sono sposato meglio che lo proviate voi e mi facciate sapere: dovessi diventare troppo spigliato mia moglie non gradirebbe ;)

Provate voi e fatemi sapere ;)

[Via Siliconera: Xbox 360 game wants to help you talk to women]

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Il ritorno dell’assassino [recensione Assassin's Creed 2]


E’ opinione comune che pochi luoghi al mondo siano pittoreschi come la nostra bella Italia, una nazione tanto ricca di paesaggi e architetture quanto decisamente poco sfruttata, almeno in ambito videoludico.

I videogiochi che prendono in considerazione la ricchezza culturale e storica del bel paese sono pochissimi, una decisione forse spiegabile con la scarsa presenza di software house italiane.

Ci volevano i francesi di Ubisoft per fare il grande passo e scegliere una delle ambientazioni più interessanti che si possano trovare: l’ Italia rinascimentale; un periodo di immensa fioritura culturale e di intrighi che hanno fatto la storia. Read the full story

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Obama porta Little Big Planet a scuola


La Casa Bianca apre ancora una volta le porte ai videogiochi, inserendoli nell’insegnamento di scienze e matematica con il progetto STEM, volto a conciliare l’apprendimento delle materie scientifiche e tecnologiche con metodi che possano divertire e stimolare gli studenti.

Si tratta, insomma di “edutainment“, ma prima di rabbrividire per una parola che da sempre è sinonimo di porcate inenarrabili, fermiamoci a vedere i metodi scelti. In primo luogo è stato deciso di destinare un migliaio di Playstation 3 con copie di Little Big Planet ad alcune biblioteche americane.

Il fatto che si sia scelto un videogioco propriamente detto, invece di un qualche software appositamente sviluppato per l’apprendimento la dice lunga, e il fatto che il titolo in questione sia fondamentalmente una sorta di corso introduttivo al game design la dice lunga su come ci sia comunque l’intenzione di creare nuove leve educate per un settore florido e in sviluppo. Lodevole è anche l’idea di educare i fruitori del domani a non essere completamente passivi nei confronti del mercato, dandogli una base per comprendere le meccaniche dietro lo sviluppo e la creazione di un videogioco.

Little Big Planet è però solo la bandiera di un programma con un budget di 2 milioni di dollari nel solo 2010 e che tra le altre cose prevede un concorso di game design con un primo premio di $300.000 .

Obiettivo della competizione sarà la creazione di un software in grado di insegnare le materie coinvolte dal progetto STEM a tre fasce d’età differenti: dai 4 agli 8 anni, dagli 8 ai 12 e dai 12 ai 16. Tra le linee guida del concorso spicca il fatto che il gioco sviluppato dovrà essere in grado di raggiungere anche i fruitori tradizionalmente “difficili”: ragazze e minoranze di ogni tipo.

Non un compito facile, ma sicuramente incoraggiato oltre che dal premio in palio, dall’esposizione che ne deriverà: i vincitori saranno infatti presentati durante il prossimo E3.

In Italia tutto questo sarebbe fantascienza, assurdo ma vero, qui da noi, nel paese che ha eletto presidente un uomo d’affari, ancora quasi nessuno si è reso conto di un giro di affari da milioni di euro, in continua crescita…..speriamo.

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Prego voi, Dei dell’Heavy Metal, per un futuro migliore [recensione Brutal Legend]


Ho quasi finito Brutal Legend. Ve l’avevo detto che volevo impegnarmici tra ieri e oggi (mentre ho dato i primi colpi a Modern Warfare 2). Quindi, tosto e molesto come un vero metallaro, eccomi qui a descrivere le sensazioni provate con il titolo Double Fine creato da Tim Schafer, il genio dietro a Psychonauts.

Contrariamente a quanto vi avranno detto tutti (riviste comprese), io ho trovato Brutal Legend fantastico. Magari non come design o giocabilità, ma è sicuramente una ventata di aria fresca sul mondo dei videogiochi.

Chiariamo:  è vero, Brutal Legend è un videogioco debole, nel senso stretto e letterale del termine. E’ corto (come single player), è abbastanza ripetitivo, non ha una grande grafica (anzi, probabilmente è il punto più basso del titolo) ed ha un gameplay principale abbastanza povero. Si tratta infatti di un picchiaduro alla God of War senza combo il cui protagonista principale però è un roadie di una band Metal, tale Eddi Riggs, cioè Jack Black!

L’attore hollywoodiano famoso per Nacho Libre, School of Rock o per il semi sconosciuto ma fantastico The Pick of Destiniy (Il Plettro del Destino) era stato coinvolto solamente per il doppiaggio vocale del protagonista. Strada facendo si è talmente innamorato del progetto che ha voluto esserci come “attore” virtuale: motion capture facciale incluso. Questo particolare, precisamente, è la svolta del titolo.

Non tanto la presenza del solo Black, quanto piuttosto lo stile che essa ha potuto dare al gioco in un batti e ribatti di idee trasmesse dagli sviluppatori all’attore e viceversa.

Guardando ad un prodotto videoludico nel 2009, infatti, bisognerebbe smetterla di guardare solametne a ciò che andava analizzato 10 anni fa. L’allargamento del mercato ha creato spazio per titoli che vanno a ricercare qualcosa di totalmente diverso dal puro avanzamento tecnologico e da un gameplay adrenalinico. Brutal Legend è fantastico per altri motivi e, finalmente, un videogioco può permettersi anche questo.

Innanzitutto chi ha sviluppato Brutal Legend ha inventato di sana pianta un’ambientazione fondendo l’immaginario tipico della musica Heavy Metal (tanta cara a Jack Black quanto al sottoscritto…) con il fantasy. Chi è un critico “raffinato” di videogame potrebbe anche fregarsene ma, personalmente reputo un genio chi ha trasformato un “head banger” in una creatura fantasy che a testate lavora in una miniera. Inoltre far impersonare alcuni personaggi importanti di questa ambientazione a divinità della musica come Ozzy Osbourne e il mitico Lemmy dei Motorhead è ancora più geniale. Personalmente, tutte le volte che entro nel negozio per potenziare il personaggio (la mitica “Forgiamotori“) e sento il cantante dei Black Sabbath parlare con la sua vera voce mi emoziono.

In seconda battuta Brutal Legend è uno dei pochi videogiochi recenti che faccia davvero ridere, dall’inizio alla fine! Il titolo è infarcito di umorismo (anche legato all’ambientazione di cui sopra) e di battute: magnificamente scritte e altrettanto fantasticamente recitate. Non scherzo, fa più ridere di un qualunque film comico recente (ho visto Una Notte al Museo 2 e mi stavo per addormentare) e tra l’altro riesce ad essere anche più graffiante di un film, visto l’alto numero di parolacce che, secondo il sottoscritto, non fanno mai male. Un esempio di battuta clamorosa: Eddie dice a Mangus (il suo autista) “smettila usare quello stupido pannolone per pisciarti sotto e fai il tuo stupido lavoro”, risposta, “sei cattivo, io lo uso solo perchè così posso non smettere mai di guidare”. Magari scritta qui non fa ridere ma, recitata in inglese con i giusti termini, vi assicuro che è uno spacco.

Chiudendo solamente con una nota ludica è davvero realtà dire che Brutal Legend non si inventa niente? Forse si ma è un bel mix di generi: non si picchia e basta, ci sono fasi sulla mitica “Falciadruidi“, cioè un bolide che Eddie costruisce in meno di 5 secondi e anche fasi da “RTS“. Non sto scherzando. In pratica Double Fine si è inventata, con le scarse variabili a disposizione, qualcosa di realmente innovativo per aumentare la varietà. La differenza tra il loro gioco e qualunque altro picchiaduro alla Kratos è che Eddie può combinare le sue qualità con quelle degli altri suoi amici e, inoltre, può comandare alcune truppe in battaglia (anche dall’alto, visto che in seguito sarà dotato di ali).

Ora, facciamo il punto, vi basta per dare 65 sacchi (euro, scusate ;) ) ad Electronic Arts o vi devo davvero ricordare della splendida colonna sonora che racchiude davvero tantissime band che hanno fatto la storia dell’Heavy Metal e molte “new entry” adrenaliniche? Tra l’altro, come in GTA, potrete selezionare voi la canzone adatta al momento.

Per scongiurare però il pericolo che qualcuno di voi dica: “non mi piace l’Heavy Metal quindi Brutal Legend fa cagare” posso aggiungere quanto segue. Una colonna sonora non è bella di per sè ma è bella se sta bene con le azioni, i colori e le situazioni che l’occhio sta guardando. Quando ho visto Collateral (il film con Tom Cruise di Michael Mann) sono rimasto molto colpito dalla colonna sonora nonostante ci fosse salsa, musica elettronica e pochissimo rock, genere in cui io mi riconosco maggiormente. E in questo caso, mai musica fu più azzeccata. La “scena” della fuga in auto sulle note di Throught The Fire and Flames dei DragonForce è da oscar del videogioco ;)

Se non vi basta quanto detto fino a qui, sappiate l’ultima cosa. Se non amerete Brutal Legend, gli dei dell’Heavy Metal si accaniranno contro di voi!

Non vorrei davvero essere nei vostri panni!

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Brad Pitt compra i diritti per un film su Dark Void


Ieri un comunicato stampa ha annunciato che la casa di produzione di Brad Pitt, Plan B Entertainment, si è aggiudicata i diritti per un film su Dark Void di Capcom. Che negli ultimi tempi il cinema stia corteggiando sempre più i videogiochi è cosa nota; che una casa cinematografica decida di acquistare i diritti di una IP videoludica prima ancora dell’uscita nei negozi, è un po’ più raro (a me sembra non sia mai successo prima, correggetemi se sbaglio).

Plan B Entertainment ha prodotto, tra gli altri, il film da oscar The Departed e La Fabbrica del Cioccolato di Tim Burton.

Le informazioni al riguardo sono ancora poche, certa è la partnership tra Plan B e Reliance BIG Entertainment per la produzione del film, mentre molto probabile è il ruolo da protagonista di Brad Pitt.

Dark Void si configura quindi come una proprietà intellettuale di primo piano per Capcom, che conta di far uscire il gioco su XBox 360 e Playstation 3 il 22 gennaio 2010, naturalmente con gli occhi di tutti puntati addosso.

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Left 4 Dead per NES in video!


Abbiamo parlato delle cartoline natalizie di Left 4 Dead qualche tempo fa e ora è il momento di occuparsi della conversione per NES!

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