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Videogiochi ed arte: Roger Ebert ammette di averla sparata grossa [dibattito]


Roger Ebert ha ammesso il suo errore. Ha valutato un’intero media senza averlo mai provato, senza averlo mai “giocato” e l’ha valutato in maniera sbagliata. Fortunatamente è tempo di un mea culpa che, tutti i gamer incalliti e i difensori della cultura del videogioco, apprezzeranno moltissimo. Ma andiamo con ordine.

Lo scorso aprile Roger Ebert che, per i più pigri di voi che non vogliono leggere wikipedia, è un critico cinematografico americano stimatissimo (l’equivalente del nostro Paolo Mereghetti) aveva scritto sul suo blog qualcosa come “I videogiochi non saranno mai arte”. La frase, lapidaria, aveva gettato nello scompiglio molti sostenitori e amanti del personaggio nonchè gli amanti del cinema e dei videogiochi. Se addirittura Ebert aveva dichiarato una cosa simile le speranze di avere un riconoscimento “alto” per le nostre amate “Opere multimediali interattive” si assottigliava sempre di più. Sto scherzando, ovviamente, credo che nessuno di noi desideri davvero un riconoscimento di alcun tipo per i videogames: personalmente, finchè mi divertirò e mi stimoleranno, ci giocherò. A tal proposito direi che la frase giusta è prendi l’arte… ma puoi anche metterla da parte del nostro @ntonio con cui sono molto d’accordo. Il messaggio è il seguente: se un giorno i videogiochi saranno riconosciuti come arte… bene. Sennò… bene lo stesso ;)

Fatto questo lungo preambolo torniamo alla frase “I videogiochi non saranno mai arte”. Il magico Robert l’aveva pronunciata forse un po’ troppo di getto o quantomeno senza pensarci troppo poichè oggi sul suo blog ospitato dal Chicago Times ha scritto un post intitolato “Okay, Kids, Play on my lawn” che tradotto suona tipo “ok ragazzi, giocate nel mio giardino”. Vi consiglio di leggere il post ma come al solito, per coloro i quali non conoscano il significato della parola “leggere” ma che invece conoscono bene la parola “riassunto”, vi spiego in due righe di cosa parla.

Fondamentalmente Ebert ha ammesso che la frase incriminata sarebbe stato meglio tenerla per sè perchè, nonostante lui continui a pensarla così, è da stupidi parlare di qualcosa che neanche si conosce. Ebbene si, Robert non ha mai giocato a nessun videogioco che possa aspirare a definirsi arte. Anzi, probabilmente, non ha mai giocato a nessun videogioco, punto! Insomma la sua era solo “teoria” gli mancava la pratica… peccato però che un videogioco senza “pratica” non sia un videogioco ma qualcosa tipo “un noioso insieme di immagini, ripetitive, con cui qualcun’altro si sta divertendo”.

Beh, tutto è bene quel che finisce bene, direi anche se ho la netta sensazione che siano stati i 4500 commenti di gamers arrabbiati come una locusta in calore ad aver fatto tornare Roger sui suoi passi piuttosto che un naturale ripensamento e conseguente ammissione di colpa. Certo rimane comunque apprezzabile riconoscere il proprio errore ma, a mio avviso, la regola che è meglio stare zitti quando si ha la possibilità (evitando di parlare di cose che non si conoscono), piuttosto che aprire la bocca e dargli fiato vale anche per i guru e non solo per le persone normali.

Avete mai letto un post scritto da me su un argomento sconosciuto come ad esempio il porno? No vero? Immaginavo :)

Il motivo di questa assenza, ovviamente, non è certo perché io non sia un guru, ma semplicemente perché non ho mai visto un filmetto porno in vita mia! (ma che c’ha il mio naso… è strano… sembra allungarsi)

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Scott Pilgrim vs The World, se il gioco diventa metafora [Recensione]


Il flirt tra videogiochi e fumetti non e’ una novità. Da sempre, probabilmente per un discorso di target affini, il mondo delle immagini su carta ha corteggiato, corrisposto, quello delle immagini su schermo. Le regole dell’affettuoso scambio sono sempre state piuttosto ferree; non tutte le opere di un media si prestano alla trasposizione, e finora si e’ sempre trattato di storie di conflitti, eroi e combattimenti, con dialoghi funzionali alla spettacolarizzazione delle lotte (nei fumetti tratti da videogame) o alla caratterizzazione dei personaggi feticcio del giocatore di turno ( nei videogame tratti da fumetti).

Cosa succede pero’ quando gli stilemi del videogioco diventano un mezzo espressivo per definire nientemeno che una realtà vera e intimista, facendosi assoluto culturale e riuscendo a sfumare nell’assurdo la vita di tutti i giorni?
Una risposta viene  da Scott Pilgrim, comic creato da Bryan Lee O’Malley che prende il nome dal protagonista, un ragazzo normalissimo di 23 anni cresciuto immerso in tutti i riconoscibilissimi riferimenti pop che costituiscono l’ossatura fantastica del fumetto.

Scott gioca all’XBox, ha un gruppo chiamato Sex Bob-Omb e la mattina si domanda perché non gli sia possibile trasformarsi in morph ball e rotolare fino al bagno. Ma, ovviamente non finisce qui: al centro della trama c’e il rapporto tra Scott e Ramona Flowers, ragazza newyorchese arrivata a Toronto e fattorina di amazon.ca, che per velocizzare le consegne si serve di un autostrada iperspaziale ( “tipo in Super Mario Bros 2?” Chiede lui) che passa per il mondo onirico di Scott, diventandone la vera e propria “donna dei sogni”.

Scott, reduce da un rapporto misterioso e traumatico e da un altro troppo poco serio, inizia a frequentare Ramona, e presto capisce che le cose non sono facili come sembrano, anzi. Per guadagnarsi il diritto di uscire con la sua bella, Scott dovrà affrontare tutti i suoi ex, e si parla assolutamente fuor di metafora, dal momento che i cinque (o sei, ma forse sette, dice lei) sono tutti individui dotati di superpoteri e hanno addirittura fondato una “lega degli ex malvagi” come nelle migliori tradizioni fumettistiche americane.
Un problema per Scott, che comunque viene riconosciuto come “il miglior lottatore della zona”, in grado di piazzare combo da 64 colpi in aria, e dovrà affrontare emo con poteri mistici, skater/stelle del cinema superforti, diavolesse indie rock, e fare i conti con le proprie ex, che si tratti di adolescenti ninja o di “stronze-che-ce-l’hanno-fatta”.

Questo tuttavia è ciò che qualunque sinossi da quarta di copertina può dire; ciò che non viene detto invece è che Scott Pilgrim è un’enorme, azzeccata, delicatissima e divertente metafora.

Una sequela di situazioni fantastiche, surreali e bizzarre in cui paradossalmente chiunque abbia superato l’adolescenza può riconoscersi. Il confronto con il passato, proprio e di chi ci si trova accanto, il trovarsi a lasciare una persona sentendosi in colpa, l’amico (o l’amica) affascinante e sicuro di se’; Bryan Lee O’Malley riesce a inserire tutti questi momenti topici della vita di chiunque in un affresco che fa della fantasia e dei riferimenti a videogiochi, fumetti e musica il proprio punto di forza e primo mezzo espressivo, riuscendo solo ad aggiungere e rendere migliore un fumetto che, fondamentalmente, riesce a parlare delle piccole enormi cose di tutti i giorni.

A coronare la storia uno stile di disegno che reinterpreta la grafica tipica da comic americano in una chiave che trae ispirazione dall’urban design e dal fumetto giapponese, dando al tutto un’atmosfera tra il “cool” e il “kawaii” nipponico senza esagerare in nessun senso e trovando l’equilibrio perfetto per rendersi scanzonato, leggero e tuttavia adatto al tono intimista della serie. Le linee sono nette e spesso nervose e gli “effetti speciali” enormi e ipercinetici; ma O’Malley si dimostra perfettamente in grado di stupire con cambi di scenario improvvisi e surreali, come una tempesta di neve sempre più fitta al centro della quale, come un salto del buio, si spalanca una fortuita porta di casa.

Un successo riconosciuto da critica e pubblico, quello di Scott Pilgrim, che ha portato in brevissimo tempo i cinque volumi che finora compongono la serie (il sesto, conclusivo, uscirà il 20 luglio negli States) a scalare le classifiche e a diventare un film in uscita a luglio in America e a novembre da noi; un lungometraggio che, nonostante una scelta degli attori che personalmente non condivido affatto, si promette fedelissimo al fumetto e ben fatto. I primi tre volumi di Scott Pilgrim sono disponibili anche in italiano, pubblicati da Rizzoli/Lizard, mentre per vedere “come va a finire” i lettori dovranno attendere novembre.

Recente è stato anche l’annuncio di un videogioco tratto dal film e dal fumetto, in uscita prossimamente per Ubisoft Montreal. Il gioco sarà un beat’em up a scorrimento che vedrà Scott, Ramona e gli amici Kim Pine e Stephen Stiles combattere per sconfiggere gli ex malvagi della ragazza. Come già nel fumetto gli avversari sconfitti lasceranno cadere monete e vite extra (sì, succede anche questo). Si sa anche che della colonna sonora si occuperanno gli Amanamaguchi, eccezionale band che mescola musica 8 bit e punk in una formula eccezionale e decisamente innovativa.
Considerando il fumetto e le sue influenze, decisamente non c’è modo migliore di chiudere il cerchio.

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Trailer di Tron Evolution – il videogioco [il nuovo film è Tron Legacy]


Sarà più interessante il nuovo film di Tron (Legacy), a mio avviso, che questo videogioco, tie-in dal nome Tron Evolution, ancora in programmazione presso Propaganda Games e edito da Disney Interactive. I programmatori sono i responsabili di Turok, la riedizione del 2008, che di certo non ha fatto gridare al miracolo. Il trailer che vi presentiamo oggi, però, fa certamente ben sperare ed è stato presentato, al solito, durante l’E3 2010.

Dicevo, meglio il film secondo me: che uscirà il 17 dicembre del 2010 e di cui, questo sotto, è il trailer.

Ovviamente sarà interessante rivedere al cinema un film sul mondo videogiochi (lo storico Tron, del 1982 con Jeff Bridges, parlava appunto di un giovane e talentuoso programmatore che lavorava per la ENCOM creando molti videogiochi e che voleva mettersi in proprio) anche se dai video appena mostrati mi sembra più un’occasione sprecata che altro.

Il gioco uscirà per tutte le console sul mercato e su PC, come da consuetudine per Disney Interactive.

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[Anteprima Sonic Colours] Un porcospino nello spazio! [Primi dettagli, immagini e video dall'E3 2010]


Pare che Sega stia cercando di rilanciare alla grande la sua mascotte di punta, e gli ultimi progetti riguardanti Sonic ne sono la prova. Quindi oltre all’imminente e bellissimo Sonic 4, capitolo che gli appassionati aspettano da troppi anni ormai, abbiamo tra le mani un’altro gioco molto interessante, Sonic Colours in uscita entro fine anno per Wii e Ds.

In quest’occasione l’acerrimo nemico dell’istrice più famosa del mondo, il Dr.Eggman (O Dr.Robotnik), ha costruito un parco divertimenti nientemeno che nello spazio! (E con Sonic ormai, ci siamo abituati ad andare a finire inesorabilmente nello spazio :D ). Il suo piano di conquista ci è ancora sconosciuto, ma quello che sappiamo è che sta sfruttando una strana razza aliena chiamata Wisp, sfruttandone le energie cromatiche per i suoi malefici scopi. Sonic si rende conto che c’è qualcosa che non và, e infatti scopre che è proprio così, prendendosi il fardello di proteggere e liberare le povere creature.

Questi piccoli alieni sono in grado di dare al porcospino dei poteri speciali con il semplice scuotimento del Wii-Mote. Il Wisp giallo permette di scavare delle buche nel terreno, o anche nelle torte, come mostrato nell’immagine del livello Sweet Mountain qui sotto.

Il Wisp color ciano invece è in grado di dare l’abilità laser, rendendo capaci di mirare con estrema precisione i nemici e facendo viaggiare il porcospino in speciali fibre ottiche, mirando e distruggendo qualunque cosa si ponga sul suo cammino, e magari conducendo anche a passaggi segreti e nuove aree. Le abilità degli altri Wisps non ci è ancora dato saperle, visto che Sega ha deciso di mantenere segrete altre informazioni al riguardo.

Insieme all’uscita Wii ci sarà anche una controparte Ds, che seppur ci siano poche informazioni a disposizione, sappiamo che il gameplay sarà basato sulle classiche schermate 2D, molto in stile Sonic Rush Adventure sempre per Nintendo Ds.

In generale questo promettente progetto, mi dà ancora un’pò di fiducia nei confronti di Sega, che più volte ha maltrattato il povero Sonic con pessimi titoli a lui dedicati. La sensazione è che questa sia davvero la volta buona, e che molto presto ci ritroveremo fra le mani un godibile nuovo gioco di Sonic, come da tanto tempo non ne vedavamo!

Vi lascio speranzosi con una simpatica immagine di Sonic che corre attorno ad un Hamburger :D .

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Videogiochi erotici per tutti i gusti! [due notizie piccanti con immagini NSFW]


Se c’é una software house che da sempre impone una politica strettissima di controllo dei contenuti sulle proprire piattaforme è decisamente Nintendo. La stessa Nintendo responsabile, ai tempi d’oro del Nes di aver censurato croci, simboli religiosi e ovviamente pixellatissime nudità di ogni tipo, opera che nel corso del tempo le è valsa la nomea a doppio taglio di casa produttrice di prodotti indirizzati a un pubblico di tutte le età.

Nel corso delle ultime enerazioni la casa di Kyoto ha tentato in tutti i modi di venire incontro anche ai gusti dei videogiocatori più smaliziati, non sempre riuscendo, e l’ultima uscita su Wiiware sembra essere l’ennesimo passo (falso, a giudicare dal risultato) in questo senso.

Le maglie della grande N infatti stanno rimanendo aperte per la pubblicazione di un giochino che sembra una vera e propria porcata, in più di un senso direi:)

Parliamo di “Enjoy Your Massage“, in cui servendosi del telecomando Wii sarà necessario soddisfare le voglie…di massaggi di diverse discinte signorine. La schiena sarà divisa per aree e se l’opera verrà compiuta per bene le vedremo cambiare posizione per poi essere premiati con un’immagine che le vede ritratte in spiaggia, piscina, o altre situazioni “da reggiseno e mutandine“. Tutto qua?

Sì, decisamente, l’unico particolare vagamente interessante, che aggiunge ridicolo a un’operazione commerciale furbetta è che la software house di tale capolavoro, Microforum, ha già realizzato su IPhone un tale “Emmanuel erotic massages“, del quale questo nuovo prodotto sembra essere un vago porting. Mah.

Nel frattempo ad Akihabara, Tokyo, una software house di videogiochi (questi sul serio) erotici hanno pensato bene di addobbare a tema l’ascensore di un negozio di videogiochi per pubblicizzare “Kudo“, il loro ultimo prodotto per maggiorenni; la scelta non è male, un esterno adorabile e in grado di attirare i fan del “moe” e all’interno….guardate voi!

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Prendi l’Arte… ma puoi anche metterla da parte [Videogiocatori e Dintorni: parte prima]


Lo so, arrivo tardi. Negli ultimi tempi la puntualità mi sa che non sia il mio forte. Nonostante questo, però, certi argomenti mi stanno a cuore, forse perché sono quelli su cui ho avuto maggiormente modo di approfondire, ragionare, conoscere. Sicché ho pensato: diamo forma a queste mie elucubrazioni, chissà che non ne venga fuori qualcosa di utile…

Così, con una tastiera tra le mani, qualche pensiero sparso e tanta voglia di scrivere, ho deciso di buttare giù “qualche” riga. Se a tutto ciò si aggiunge il contributo di un folle che, bontà sua, mi cede provvisoriamente uno spazio in cui esternare quanto la mia mente è in grado di partorire, beh… il gioco è fatto! – e sì, il folle è Simone “Akira”, solo che ancora non ha clinicamente raggiunto la fase in cui staziona colui che scrive.

Tornando a noi, gli argomenti sono tre, il cui dibattito è ancora in pieno corso d’opera – è doveroso precisarlo. Il primo, che tratteremo in questo stesso articolo, riguarda il rapporto che intercorre tra l’Arte ed il Videogioco. Sia chiaro, in realtà l’esposizione è decisamente meno ambiziosa di quanto possa sembrare: si tratta sostanzialmente di alcune considerazioni volte più che altro alla comprensione del perché si senta ad ogni costo il bisogno di far rientrare il nostro amato mezzo in questa categoria. Forse, se Dio vuole, riuscirò a spiegarmi meglio cammin facendo.

Il secondo tema verterà sulla tanto in voga divisione tra casual ed hardcore gamers, definizioni la cui stessa matrice idiomatica denota una semplificazione proposta da chi per sua natura “fa tutto semplice”. Peccato, dato che l’idioma inglese, nonostante la sua apparente “semplicità”, cela molte sfaccettature interessanti. Il problema è che la praticità cui si presta tale lingua nell’appioppare etichette di vario tipo è così tanto pronunciata che spesso si corre il rischio di abusarne.

Nella nostra terza, nonché ultima trattazione dibatteremo (perché ciò a cui aspiro è un vero e proprio dibattito) sull’importanza della valutazione dei contenuti dei videogiochi, specie in relazione ai più piccolini. Nonostante cadere in facili moralismi sia un rischio di cui tenere assolutamente conto, ritengo che noi videogiocatori (o meglio, chi tra questi abbia più a cuore le sorti del mezzo videoludico) dovremmo essere i primi a dare un forte segnale affinché la fruizione di un qualsiasi videogame avvenga nella maniera più sana e logica possibile – in altre parole, un gran bell’utilizzo!

Ma per agevolare la nostra esposizione, e non solo, atteniamoci alle auto-imposte direttive e procediamo con ordine. Ritengo che buona parte di coloro che seguono con una poco più che vaga assiduità questo settore, e tutto ciò che gli orbita attorno, si sia soffermata almeno una volta sulla questione Arte e Videogioco. Anzi, oso di più. All’interno di questa cernita militano moltissimi (quasi tutti) che in più occasioni avranno avuto modo di dire: “Sì, il videogioco è arte!”.

Quanto troverete di seguito non intende smontare sconsideratamente questa tesi, tuttavia mi sono sempre chiesto perché ci si dia tanta pena affinché a questo mezzo venga riconosciuto il grado di Arte. Le domande che mi sono baluginate per la testa sono tante; alcune, in verità, piuttosto scomode. Per esempio: forse che s’intenda elevare a grado di Arte i videogiochi perché ostili, noi, a buona parte di tutte le altri arti già riconosciute – cinema e fumetto esclusi?

Non ci sarebbe niente di male, d’altra parte non mi sembra un’equazione così scontata quella che vuole un assiduo videogiocatore anche un famelico divoratori di libri, un attento osservatore di dipinti e sculture, e via discorrendo. Posto che ciò possa pure capitare, con ogni probabilità trattasi di casi talmente rari da non far testo ai fini di una generica media.

Cosa, allora, ci spinge all’implicita richiesta di tale legittimazione? Qualcuno, un po’ più saggiamente, ha fatto notare come fosse indispensabile a tal fine definire il concetto di Arte, dargli una connotazione un po’ meno ampia e più precisa. Al che sorgono nuove incomprensioni, alimentate da incertezze riguardo questioni su cui le indagini sono state tutt’al più superficiali.

Senza contare, a onor del vero, che il dibattito è ancora aperto pure in settori che sono universalmente considerati Arte per eccellenza: come scultura, pittura e architettura. Con l’avvicendarsi delle mode, degli stili e di ogni turba in grado di partorire l’umano ingegno, la costante ricerca del “nuovo” si riassume, per esempio, nei funambolici (s)ragionamenti di chi intende far passare la merda (quella vera eh, nessuna figura retorica…) per Arte. Ma d’altro canto il ricorso a questo termine è talmente abusato oggigiorno, che è lecito non cogliere la sottile linea che divide ciò che è Arte da ciò che non lo è.

In questo caso, però, non essendo riuscito a sviluppare qualcosa di meglio sino ad ora, faccio fondo a quella saggezza di un tempo di cui tanto disprezziamo i moniti. Leggo che un tempo (fino al Medioevo magari, massimo al Rinascimento) tutto ciò che era fine a sé stesso non poteva essere in alcun modo considerato Arte. L’Arte per l’Arte rappresentata una di quelle obbrobriose contraddizioni in termini che al tempo i nostri avi non sarebbero nemmeno riusciti a concepire – altro che dissentire! Qualunque opera frutto di un’attività umana poteva essere considerata “artistica” ad una condizione ed una soltanto: che elevasse l’uomo stesso. L’Arte al servizio del Bello e del Vero, quindi, non al servizio di sé stessa. Nessuna auto-celebrazione; solo benefici concreti per chi vi si accostasse.

Non era pensabile qualcosa di diverso, ed era pacificamente avvertito da tutti come l’Arte disponesse di questo precipuo compito. Basti pensare ad un esempio molto pratico. Chi rimane (giustamente) a bocca aperta dinanzi a certi affreschi di Chiese, Battisteri ed altro ancora, non pensa magari allo scopo sostanzialmente funzionale al quale si rivolgevano un tempo queste bellissime opere.

In un’epoca in cui il tasso di alfabetismo era decisamente basso – per non dire inesistente – l’unico modo per diffondere un qualsivoglia messaggio era quello di comunicarlo verbalmente. D’altro canto la tradizione orale ha rappresentato per secoli quasi l’unico, nonché il più efficace mezzo di trasmissione circa storie, miti e leggende. L’Iliade e l’Odissea sono state tramandate per secoli in forma orale. Lo stesso Nuovo Testamento fu messo per iscritto da discepoli che seguirono intensamente la predicazione di alcuni Apostoli, dopo almeno trent’anni dalla morte di Cristo.

Insomma, è evidente che l’uomo bramasse vie sempre più “attuali” e agevoli per far filtrare messaggi che in realtà erano “senza tempo”. Da qui il ricorso alla pittura, relativamente al nostro discorso – tralasciando le primissime forme di questa pratica, raffiguranti forme umane dalle fattezze incerte, intenti a cacciare svariate prede: siamo nella cosiddetta Preistoria.

No, tornando agli affreschi essenzialmente religiosi, in quel caso s’intendeva educare i fedeli riportando episodi della Bibbia, specie del Vecchio Testamento (per lo più mitologico), su svariate superfici di edifici sacri. E ciò affinché tutti potessero capire. Anzi, c’è di più. Durante alcuni lavori delle maggiori opere pubbliche, i passanti commentavano lo stato d’avanzamento dei lavori, esponendo pure la loro all’artista cui era affidato il compimento di quell’opera. Una partecipazione totale, in altre parole. Qualcosa che difficilmente potrà mai capire l’italiano medio, per cui i confini di casa sua delimitano il proprio spazio, suo esclusivo, mentre tutto il resto… vada a farsi benedire!

Mi rendo conto che a primo acchito non risulti immediato cogliere certi concetti, ma se davvero si desidera affrontare seriamente questo discorso, è bene spremere le meningi. Affibbiare all’Arte questo specifico compito potrebbe apparire “limitante”, vista e considerata anche l’avversione per tutto ciò che non è immediatamente sensibile. Eppure bisogna sforzarsi di ragionare, per quanto possibile, come la gente di quei tempi, per la quale certe cose erano ampiamente assodate.

L’idea di un’Arte “orizzontale” non era neanche lontanamente ammissibile, sicché risulta superfluo a priori ogni discorso che non tenga conto di questa realtà. L’Arte era strutturalmente “verticale”, e tale “verticalismo” costituiva il presupposto fondamentale affinché un’opera potesse rientrare nel novero delle attività facenti parte di questa illustrissima categoria.

Fare Arte, insomma, era una missione. Col tempo sono andate sviluppandosi e, via via, sempre più consolidandosi altre forme d’Arte. Ma tutte accomunate da questa fondamentale propensione, ossia la tendenza ad “elevare”. Tuttavia, col passare del tempo, sembra ci si sia dimenticato sempre più impunemente a cosa fosse saldamente ancorato questo nobile concetto, privandolo di quel “verticalismo” cui accennavo pocanzi, vero sigillo di garanzia grazie al quale certe incomprensioni non sarebbero mai sorte.

A questo punto pare chiaro che la confusione regnante, allo stato attuale, renda pressoché impossibile individuare con certezza in cosa consista l’Arte. Al che diviene impresa assai ardua pure riconoscere meriti astrattamente artistici al mezzo che ci sta tanto a cuore, ossia il videogioco.

In mancanza di tali presupposti, allora, non sarebbe più prudente astenersi e rimandare i giudizi a tempi “migliori”, o per lo meno più “maturi”?

L’avanzamento della tecnica non può e non dev’essere per forza di cose sinonimo di acquisita maturità artistica. Se il Videogioco assurgerà a questo rango, non sarà di certo in virtù di belle cose come foto-realismo, 3D, fisica da paura o un’elaborata intelligenza artificiale. Sarà piuttosto per ciò che riuscirà a trasmettere, e per la genuinità di tali contenuti trasmessi.

In altri ambiti qualcuno c’è riuscito, anche non intenzionalmente. Essendo le varie arti nascenti sempre più una commistione di quelle già presenti, il cinema, giusto per citarne una, ha fatto tesoro di mastodontiche opere attraverso le quali i vari autori hanno operato una ricerca o messo a frutto ciò che loro stessi avevano già maturato.

Da pellicole come Blade Runner (e con l’ausilio di qualche chiave di lettura altrui) ho fatto qualche passo in avanti nella comprensione del concetto di Anima. Dall’anime Ghost in the Shell ho tratto pure giovamento in tal senso. Ne Il Signore degli Anelli non riesco a rimanere indifferente all’abnegazione del più piccolo e debole delle creature (un hobbit), divenuto il più grande per volontà. Dall’apparentemente leggero Alfie ho appreso a cosa potrebbe portare una vita senza alcuna apertura dettata da un amore sincero. Quinto Potere di Sidney Lumet lanciò un monito drammaticamente attuale sul potere della televisione di quel periodo.

E sono film, delle cui citazioni potrei scrivere un libro a sé stante probabilmente. Ma quante opere letterarie, passando dalla Divina Commedia a 1984 di Orwell, dal Macbeth shakespeariano al Selvaggi con Telefonino di Blondet. Quante opere musicali, classiche, liriche. Insomma, davvero troppo per un solo articolo. E stiamo parlando solo di me: non oso nemmeno pensare quanti milioni di pagine potrebbero riempire i ricordi legati in tal senso alle esperienze altrui. Dinanzi a certe cose tendo a perdermi.

E’ in grado di generare tutto questo il videogioco? Con la stessa maturità, seppure attraverso le strade che gli sono più consone?

Dovrebbe apparire indicativo che qualcuno, un volta, definì titoli come ICO e Shadow of the ColossusArte interattiva in sequenza d’immagini”. O forse è questa la definizione cui s’alludeva, senza arrivare alla mia formula. Poco importa, sta di fatto che, come costantemente accade, colui che pone il messaggio è sempre migliore di chi se ne fa portavoce. Oggi si rimarca con evidente compiacimento il fatto che quelle due opere del Team ICO fossero Poesia, ma da contraltare a siffatte constatazioni emergono pure riserve sulla loro longevità (sic!).

Eh sì, forse non siamo ancora pronti noi stessi ad accogliere un cambiamento così profondo e radicale. Difficile capirne le motivazioni, scommetto recondite. Né mi sembra il caso di scomodare alcuna teoria psicoanalitica al fine di scoprire cosa si celi dietro questa “paura”. O forse si tratta semplicemente di mancata maturazione, per l’appunto? E se stessimo già assistendo ad un cambiamento – pressoché impercettibile perché lo stiamo vivendo qui e adesso?

Ai posteri l’ardua sentenza.

A noi la seconda parte…

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Silent Hill: Shattered Memories, ritorna l’orrore [Recensione]


Non esiste un tipo solo di paura, e questa è una lezione che il cinema, nel corso di un centinaio di anni, ha imparato alla perfezione: dal terrore esagerato dei film della Hammer, al disagio evocato dagli splatter passando per la strisciante angoscia hitchcockiana per arrivare agli abissi della follia sondati da Lynch, esistono centinaia, migliaia di modi e argomenti per spaventare a morte.  Il videogioco ancora non ha esplorato tutte le possibilità e le occasioni offerte dal genere, e ancora sta portando avanti quelli che possono un po’ essere definiti i primi tentativi nella scoperta di questo terreno vergine, terreno su cui sicuramente questo Silent Hill: Shattered Memories, disponibile per PSP, Nintendo Wii e Playstation 2, si muove bene e riesce anche, un poco, a innovare.

Il primo passo per approcciare Silent Hill Shattered Memories è quello di tornare indietro nel tempo di circa dieci anni: nel 1999 usciva il primo Silent Hill, la risposta made in Konami a Resident Evil, e i videogiocatori di tutto il mondo scoprivano un universo di terrore morboso, psicologico e strisciante, contrapposto agli zombie d’assalto di Capcom.

Con questo nuovo episodio la serie torna alle origini, almeno nominalmente, dal momento che Shattered Memories si pone come remake del primo capitolo della saga con protagonista Harry Mason, scrittore in cerca della figlia di 7 anni, dispersa a Silent Hill.

Nonostante le premesse in comune però i due giochi hanno ben poco a che spartire dal momento che per questa versione riveduta e corretta gli sviluppatori di Climax hanno deciso di imboccare la strada dell’innovazione a 360 gradi: via le vecchie meccaniche, gli snodi narrativi e gli ambienti, che fanno posto a una versione della cittadina americana inedita e più inquietante che mai.

Il primo e più evidente cambiamento si ritrova nelle meccaniche di gioco dal momento che in questo capitolo gli orrori che abitano la provincia non possono essere affrontati in nessun modo; negli ultimi capitoli i giocatori avevano assistito a una sorta di deriva per cui i protagonisti del gioco erano in grado di utilizzare le tecniche più disparate per liberarsi delle aberranti creature che si trovavano di fronte, compreso il prenderle a pugni fino a farle stramazzare a terra, e se da una parte non era da poco l’oggettiva soddisfazione di poter finalmente riempire di mazzate i mostri che abitano la cittadina, d’altro canto bisogna ammettere che il risultato di tale scelta stilistica era di snaturare non poco l’atmosfera di impotenza su cui fa perno la saga.

In Shattered Memories si fa tabula rasa di tutto questo, come già accennato Harry posto di fronte alle creature ha una sola possibilità: quella di scappare più velocemente possibile e sperare di non essere raggiunto; nessuna alternativa.

La scommessa, c’è da dire, riesce e il risultato porta alla creazione di alcune delle più frenetiche sequenze mai viste in un videogioco: quando Silent Hill si trasforma e viene ricoperta dal ghiaccio, che costituisce il passaggio dalla realtà all’incubo in questo episodio, il giocatore viene assalito dal terrore e si può solo scappare senza avere il tempo di guardarsi intorno finchè la situazione non torna alla normalità. Nessun’altra azione è permessa, ne’ tantomeno è possibile fermarsi per capire dove ci si trovi o dove si stia andando, in una situazione di urgenza totale e assoluta che riesce pienamente a comunicare un senso di impotenza e spasmodico terrore.

Una volta terminata la fuga, sempre relegata a una sequenza ad hoc, non finisce però l’incubo, sostituito da un inquietudine strisciante e morbosa: tutta la città è piena di oggetti e ricordi che possono essere scoperti utilizzando il cellulare di Harry, ed è in quello che raccontano la vera innovazione narrativa del gioco. I sentimenti che aleggiano a Silent Hill sono tutti legati a storie piccole e inquietanti: da un litigio in famiglia che potrebbe aver a che fare con un tradimento a una prostituta costretta a vestirsi come la figlia del proprio cliente, passando per una possibile violenza sessuale o la storia della morte accidentale di un ragazzo, il realismo è la vera innovazione del titolo.

Un realismo cattivo e aspro, velato ma senza mezze misure raccontato tramite SMS e messaggi vocali che suggeriscono una situazione di calma apparente sotto la quale, come in quel capolavoro che è Twin Peaks, si nasconde l’orrore quello vero, quotidiano e banale.

L’effetto, si può immaginare, è travolgente: la ricerca di Harry Mason passa in secondo piano e a conquistare il giocatore sono gli anonimi protagonisti di queste minuscole, agghiaccianti perle.

A guidare Harry nella cittadina arriva la seconda innovazione a livello di gameplay: un cellulare con funzioni di mappa, blocco per gli appunti, macchina fotografica e, ovviamente telefono. Nessun hud ingombrante, quindi, dal momento che lo schermo è sempre libero e qualunque questione “amministrativa” può essere svolta dal telefono. Un altro motivo di innovazione legato al mezzo si trova ancora una volta nell’aspetto narrativo: Silent Hill è piena di cartelloni e messaggi con numeri di telefono da chiamare per ascoltare brani di conversazione, storie e dialoghi che contribuiranno a calare il giocatore nell’atmosfera generale. In questo senso è importante anche la presenza di uno psicologo, che interromperà il gioco in determinati momenti per porre domande sempre più imbarazzanti al giocatore; domande le cui risposte saranno utilizzate per tracciare un profilo psicologico che il gioco stesso si premurerà di utilizzare contro il personaggio: i mostri e le creature da anonimi si trasformeranno nel peggiore incubo dell’utente, e così alcune ambientazioni si modificheranno a seconda delle risposte date; un tocco di classe non male.

Grafica e sonoro sono quelli a cui gli appassionati sono abituati: luoghi cupi e “non musiche” ambientali che propongono un mix di rumori meccanici e note allungate e dilaniate che non possono non fare atmosfera. La ruggine e il sangue degli episodi precedenti sono sostituiti da neve e ghiaccio, veri protagonisti dell’incubo che avvolgerà il personaggio: tormente, fondali imbiancati e personaggi secondari congelati nella routine quotidiana fanno da sfondo al terrore, per un risultato di sicuro effetto.

Una produzione, insomma che sembra prediligere il comparto narrativo, volendo dare in mano al giocatore un ambiente, delle storie, un’atmosfera in cui la storia di Harry Mason è quasi solo un pretesto.

Un gioco veramente terrificante che si staglia su decine di altri tentativi che vogliono con effetti speciali riuscendo grossolanamente. Silent Hill: Shattered Memories è vero, le situazioni realistiche ed è proprio per questo che riesce a fare paura, a far star male; un traguardo non da poco, specialmente se sorretto da un gameplay che rende il viaggio piacevole da giocare e da affrontare e che da l’idea di essere il mezzo migliore per proporre le situazioni che gli sviluppatori si propongono di raccontare.

Un piccolo, riuscitissimo capolavoro come non se ne vedevano dal secondo episodio della serie; un gioco, forse l’unico, capace di entrare dentro e rimanerci dopo una partita, finchè non si riaccende la luce e si va a scuola o al lavoro; e anche lì, sotto il sole, il dubbio che l’incubo non sia ancora finito riesce a presentarsi alla mente, ed è un grandissimo risultato.

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Wario Ware Do It Yourself : l’introduzione al game design made in Nintendo [Recensione]


Nintendo torna alla carica con Wario Ware, una delle produzioni più originali e di successo della software house giapponese; e lo fa con la pretesa di rendere accessibili a tutti le meccaniche di base di creazione di un videogioco in un esperimento riuscitissimo ai limiti dell’edutainment.

In ogni azienda di videogiochi che si rispetti esistono sempre due diversi ordini di produzioni proprietarie: in una prima categoria si possono inserire i titoli “di bandiera”, quelli fatti per portare alto il nome dell’azienda stessa, il cui ruolo economico è quello tendenzialmente di alzare il capitale che verrà poi utilizzato per le produzioni più svariate; nella seconda categoria rientrano invece tutti quei titoli “di nicchia” e spesso sperimentali, il cui ruolo è tanto quello di proporre meccaniche nuove ai palati più raffinati quanto quello di sondare il territorio per capire cosa possa interessare il pubblico e magari diventare “the next big thing”.

Inutile specificare che la serie di Wario Ware rientra appieno nella seconda categoria, nascendo come semplice diversivo nel 2003 e riscontrando immediatamente i favori di pubblico e critica grazie a una formula fresca in grado di proporre minigiochi brevissimi e geniali legati insieme dalla parodia e dalla demenzialità.  Wario Ware si pone sin dall’inizio come l’anti Mario: il gioco non gioco con un comparto tecnico volutamente scarno e lontano anni luce dalle produzioni tripla A, in cui a fare la parte del leone non è la realizzazione, ma le idee. Ironia della sorte a fare da testimonial a questa sghemba saga è proprio Wario, antitesi sporca, volgare e maleducata del rassicurante Mario.

E’ ironico anche il fatto che proprio a Wario sia lasciato il compito di istruire ed educare il giocatore in Wario Ware Do It Yourself per Nintendo DS,  il nuovo episodio firmato Intelligent Systems, e che lo faccia come il migliore dei professori.

La premessa è semplice: Wario apre una software house e il giocatore è chiamato a svolgere, dal nulla, il ruolo di game designer; via tutte le nozioni complicate e la vera e propria programmazione, e avanti un esaustiva e semplice spiegazione delle meccaniche che regolano un videogioco.

E’ una peculiarità, questa, unica del videogioco, ossia la possibilità non solo di parlare di se stesso, ma di mostrare attivamente la propria struttura all’utente e permettergli di mettere le mani nelle meccaniche che ne regolano il funzionamento. Particolarità che lo distingue come media da teatro, cinema, televisione e letteratura.

Sin dalle prime battute l’opera viene paragonata a uno spettacolo teatrale: per fare un videogioco serve un palco, che sarà lo sfondo, degli attori, cioè ogni oggetto che nel gioco svolge una qualsivoglia parte, e infine, fondamentale, un copione: tutte quelle istruzioni che muovono gli attori sul palcoscenico e permettono di mettere in essere l’opera. La sacra trinità di un videogioco è tutta qui, ed è un merito di Wario Ware Do It Yourself il presentare questi elementi da tomo universitario con una semplicità di comprensione che lo rende adatto anche a un bambino di dieci anni.

Una volta stabilite le basi si può iniziare a creare, con un completissimo editor grafico per sviluppare gli sfondi e i personaggi che reciteranno il nostro gioco; di seguito toccherà alle musiche, sviluppabili su quattro tracce più una dedicata esclusivamente alle percussioni, e infine alla parte più interessante: l’ IA che governerà i vari elementi.

Ed è proprio su questo punto che Wario Ware D.I.Y. rivela la sua genialità, rendendo semplice impartire le istruzioni agli elementi tramite un sistema di consequenzialità  causa-effetto. Per ogni personaggio si sceglie in primo luogo la posizione iniziale e si decide una causa per il cambiamento della condizione stessa: se il personaggio si muove all’inizio del gioco, ad esempio, basterà scegliere tra le cause “temporali” il primo secondo di gioco; dopodichè bisognerà decidere l’azione associata alla causa, cioè cosa accade al verificarsi della causa stessa; riprendendo l’esempio di prima per far partire il nostro personaggio al primo secondo di gioco bisognerà associare alla causa “tempo=1″ l’azione di movimento, che potrà essere dritta, a zig zag, casuale o direzionata e così via. Finito, ecco qua, così si potranno far compiere le più svariate azioni ai protagonisti dello spettacolo, associando anche più azioni a una singola causa.

Per lo sviluppo del primo minigioco, con risultati anche soddisfacenti bastano un paio di orette, dopodichè si vedrà la propria opera confezionata ed esposta sullo scaffale del negozio della città. La parte più interessante però è quella che riguarda la condivisione delle proprie opere. Un gioco terminato infatti può essere tenuto per se stessi o condiviso sui server Nintendo, dove sarà disponibile a giocatori da tutto il mondo che potranno scaricarlo, giocarci, e (se così si è deciso) aprirne i contenuti, potendo disporre liberamente di grafiche, musica e istruzioni, in modo da poter pasticciare con l’opera e modificarla a proprio piacimento, il che, ovviamente è caldamente consigliato.

Saranno presto disponibili anche contest a tema e non, in cui i giocatori potranno dare libero sfogo alla propria creatività, rischiando anche di attirare l’attenzione di Nintendo e altri…non male.

Detto questo, non ci si aspetti un editor completo, i limiti ci sono, e sono parecchi, sia negli strumenti, sia nelle possibilità legate alla durata dei giochi e alla varietà delle azioni disponibili. Ciononostante Wario Ware D.I.Y. trova forza anche nei limiti che impone agli aspiranti game designer, perchè a volte un confine e un’impossibilità diventano solo il mezzo per scoprire come superarlo o aggirarlo, e nel caso specifico questa cosa capita spesso. Non ci si aspetti di poter competere con Miyamoto, certo, ma sarà possibile levarsi sfizi e restare soddisfatti.

Ovviamente la parte “creativa” è ampiamente condita dalla solita caterva di minigiochi già pronti, una novantina, che verranno sbloccati con il tempo insieme a fumetti, musica e chicchette varie; la qualità è quella a cui i giocatori di Wario Ware sono abituati, quindi ottima, tuttavia, a fronte delle microlezioni di game design e del completissimo editor i giochi passano quasi in secondo piano, diventando però un ottimo corollario a tutta la parte più strettamente operativa del gioco.

Un’ottima, ottima idea in definitiva, quella di Nintendo, che si porta avanti su molte altre software house proponendo uno strumentino a metà tra editor di videogiochi e introduzione al game design, cosa in cui riesce perfettamente, diventando quasi, per quanto mi riguarda, il testo base per chiunque voglia farsi un’idea di cosa comporti la programmazione e anche la semplice logica matematica. Nonostante, ripeto, gli strumenti non siano gli stessi offerti da altri videogiochi/editor (mi viene in mente ad esempio RPG Maker) la facilità di utilizzo e la chiarezza di ogni spiegazione lo erigono una spanna sopra altri (pochi) prodotti del genere. Il tutto accompagnato da altri minigiochi tutti da godersi, fumetti idioti, musichine e tutte le altra fantastiche sorprese sghembe a cui Wario ci ha abituato; brutto, maleducato e sporco sicuramente, ma parliamoci chiaro, quando mai il politicamente correttissimo Mario ci ha presi per mano portandoci dietro le quinte?

Il punto è questo, le star sono star, ma i rivoluzionari sono più divertenti.

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Crisi nel mercato videoludico, un analisi sui 20 giochi più venduti del 2009


Un mercato in flessione, con un ribasso pari al 30%; è questa la situazione del videogioco in Italia nel 2009, secondo il rapporto di Gfk realizzato per conto di Aesvi. Un buon risultato, tutto considerato, se si paragonano questi dati a quelli rilevati nel resto dell’Europa: mentre l’Italia si assesta su un rispettabile meno 10,6%, Spagna e Gran Bretagna si trovano a un meno 16,2%, mentre per la Francia si parla di un meno 17,1%.

Un risultato che va a intaccare il primato dell’industria videoludica come unico settore in crescita nel corso dell’attuale periodo di crisi.  Il giro d’affari italiani è passato da un miliardo e 262 milioni di euro a un miliardo e 128 milioni di euro; a fare la propria parte sono stati gli abbassamenti di prezzo delle console e la scelta, da parte degli acquirenti di privilegiare materiale usato rispetto al nuovo, come diretta conseguenza della crisi economica.

Il grosso della flessione si è avuto sulla vendita hardware, che costituisce il 44,4% delle vendite totali, ma che comunque scende del 15% rispetto al 2008. Una perdita ammortizzata in parte dai discreti risultati del software, che ha ammortizzato la perdita con un meno 5,8%. Altro motivo di preoccupazione per gli analisti è il tracollo delle vendite di console portatili, pari a una diminuzione del 20,1%.

Fa ben sperare tuttavia la diffusione di console e videogiochi, che raddoppia ripetto al 2005, passando dal 21% al 42%: secondo i dati oggi 10 milioni e 322mila nuclei familiari possiedono una console.

I più venduti.

I 20 videogame più venduti nel 2009 in Italia


1)    Pro Evolution Soccer 2010 (Konami)
2)    Fifa 10 (Ea)
3)    Wii Sport Resort (Nintendo)
4)    Call of Duty: Modern Warfare 2 (Activision Blizzard)
5)    Assassin’s Creed II (Ubisoft)
6)    Wii Fit Plus (Nintendo)
7)    Pokémon Platino (Nintendo)
8)    Resident Evil 5 (Capcom)
9)    Mario & Sonic ai Giochi Olimpici Invernali (Sega)
10)    The Sims 3 (Ea)
11)    New Super Mario Bros (Nintendo)
12)    Need for Speed Shift (Ea)
13)    Mario Power Tennis (Nintendo)
14)    Uncharted 2 (Sony)
15)    Professor Layton e lo Scrigno di Pandora (Nintendo)
16)    Killzone 2 (Sony)
17)    Tekken 6 (Namco Bandai)
18)    L’Era Glaciale 3 (Activision Blizzard)
19)    Ben 10: Alien Force (Namco Bandai)
20)    Prototype (Activision Blizzard)

I dati veramente interessanti però sono quelli relativi all’immancabile classifica di giochi più venduti nel bel paese.

Ai primi posti rimangono i veri leoni del gaming in Italia: Pro Evolution Soccer e FIFA, riconfermando l’interesse degli utenti per lo sport nazionale, subito seguiti dall’ultima incursione Nintendo in ambito fitness: Wii Sport Resort, entrato, in un modo o nell’altro, nelle case di milioni di italiani insieme a Wii Fit Plus, a riconferma della bontà dell’intuizione della casa di Kyoto riguardo al mercato del casual gaming.

A seguire, un’analisi complessiva dimostra che ad andare bene sono stati i titoli per così dire “di bandiera” sviluppati da first party per quanto riguarda Nintendo e Sony, che riescono a piazzare Pokemon, Uncharted, Killzone, Professor Layton, e la solita sfilza di giochi legati a Mario.

Questi dati aprono le porte anche a un altro paio di considerazioni interessanti, innanzitutto si nota da subito come essi siano accomunati dall’essere sequel e spin off di serie già assorte agli onori delle cronache; la conclusione che se ne potrebbe trarre è quella che nel momento di crisi il videogiocatore vuole spendere a colpo sicuro, preferendo acquistare un titolo del quale magari ha già giocato il prequel, o del quale già conosce l’immagine e il background. Una considerazione questa che per gli stessi motivi può essere ribaltata: in tempi di crisi le aziende preferiscono investire a livello pubblicitario in prodotti già conosciuti e riconosciuti dal pubblico, minimizzando così i rischi legati al lancio di nuove IP.

In seconda battuta stupisce l’assenza di giochi first party legati a Microsoft, che nel 2009 non è stata evidentemente in grado di catalizzare l’attenzione degli utenti sui propri prodotti. Al riguardo c’è da dire che l’Italia è da sempre il paese europeo in cui Sony ha ceduto meno agli attacchi della casa di Bill Gates, rendendo così un po’ più prevedibile un dato del genere.

Altro dato degno di nota riguardo al trend del paese è la presenza in classifica di molti giochi che hanno ricevuto un forte battage pubblicitario dal punto di vista televisivo, siamo evidentemente un popolo che si lascia convincere dal potere della tv: da Assassin’s Creed 2 a The Sims 3, passando per Professor Layton, New Super Mario Bros, Uncharted 2 e compagnia cantando, si evincono i buoni risultati ottenuti dal discorso di marketing sulle reti nazionali; ulteriore conferma di questo discorso è la presenza in classifica di due titoli piuttosto atipici e slegati dalle logiche di vendita tipiche del genere, ossia L’Era Glaciale 3 e Ben 10 Alien Force.

I due giochi, pur non toccando le prime posizioni si piazzano molto bene, considerando la propria natura di tie in, generalmente aborriti dagli acquirenti, e comunicano dati non indifferenti: innanzitutto riconfermano il primato mediatico televisivo di cui sopra, specialmente nel caso di Ben 10, probabilmente spinto anche dall’onda lunga della diffusione del digitale terrestre sul suolo italico. In secondo luogo danno un’indicazione forte e precisa sul target del videogioco in Italia: evidentemente l’età media del giocatore si alza ma non troppo; resta infatti uno zoccolo duro di videogiocatori in erba, che perdono potere rispetto al passato, ma che sono ancora pienamente in grado di guidare un mercato in maniera forte e legata più al brand esterno che non a quello interno all’industria.

Il dato viene confermato dalla diffusione effettiva sul mercato di giochi dedicati a un’età tra i 16 e i 18 anni: Call of Duty: Modern Warfare 2, Assassin’s Creed II, Resident Evil 5 vanno bene e coprono una soglia pari a circa il 20% del totale, tuttavia poco meno della metà del mercato continua ad esser fatta da giochi adatti a ogni età e privi di argomenti dedicati esclusivamente a un pubblico maturo.

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Morire per un MMO [neonata muore in Sud Corea]


Già. Questo è stato il destino di una neonata coreana di soli 3 mesi, lasciata morire dai genitori troppo impegnati a far crescere una bambina virtuale su Prius Online. Potreste mai preferire un bambino virtuale al vostro in carne ed ossa?

Venire a conoscenza di fatti del genere, soprattutto quando ci si è dentro come noi nei videogiochi, fa molto male, quante volte ci è capitato di rimandare un’uscita con gli amici o di non esserci impegnati abbastanza sullo studio a causa del nuovo favoloso gioco che aspettavamo da millenni? Lasciar morire il proprio bambino di fame è una cosa impensabile, eppure è successo, a chi daranno la colpa questa volta?

Il fatto è accaduto 5 mesi fa e da allora i genitori sono stati irreperibili, fino a giovedi scorso. Lui quarantunenne e lei venticinquenne, si erano conosciuti su internet, avendo entrambi perso il lavoro, come riporta un ufficiale sud coreano, erano diventati depressi e avevano dato la luce ad una figlia, ma avevano anche cominciato a trascorrere gran parte del loro tempo in un Internet cafe crescendo appunto, questa bimba virtuale, dando da mangiare alla loro vera bimba solo una volta al giorno.

Potremo dire che sembra impossibile che un fatto del genere possa accadere anche qui, potremmo parlare di differenze culturali, della depressione di entrambi i genitori, dei problemi dei sud coreani con il mondo online (dal 2007 è presente un campo di addestramento che li aiuta ad uscire fuori dal tunnel… online), ma pensadoci potrebbe essere anche essere fattibile, quando una coppia non è in grado di gestire il proprio bimbo. Se il videogioco diventa dipendenza totale, tanto vale smettere di giocare.

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…OBIEZIONE! [Recensione Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth]


Ancora una volta è giunto il momento di mettersi il vestito buono, prendere in mano il Nintendo DS e andare alla ricerca della verità; per la quinta volta e nei panni di uno dei personaggi più carismatici della serie Ace Attorney: il Pubblico Ministero Miles Edgeworth.

Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth segue in parte la via di sperimentazione intrapresa dalla saga a partire dal primo episodio espressamente pensato per il portatile di casa Nintendo, quell’ Apollo Justice che aveva fatto storcere il naso ai puristi della serie. In Investigations la rivoluzione si muove a piccoli passi; è vero che è stata abbandonata la visuale in prima persona in virtù di una terza persona che ricorda le avventure grafiche made in Lucas, tuttavia il cambiamento influisce sul gameplay meno di quanto si possa pensare: i luoghi “caldi” vanno esaminati con le stesse modalità di sempre puntando il mirino sui particolari che si vogliono approfondire.

Raccolte le prove ci si troverà a doverle utilizzare nel classico controinterrogatorio, che per forza di cose si svolgerà al di fuori dell’aula di tribunale. Le modalità anche qui sono le solite, con il protagonista che si troverà a dover smontare le teorie dell’avversario trovandone le incongruenze e mettendole in evidenze grazie alle prove ottenute. Niente di nuovo, insomma.

Le vere novità sono più discrete, ma presenti; inedito è il tasto “logic” che permette a Edgeworth di unire due informazioni per ricavarne una conclusione e sfruttare la scoperta per aprire nuove possibilità di dialogo con i personaggi; altra aggiunta interessante è quella che permette di evidenziare le incongruenze non solo mentre si interrogano i testimoni, ma anche quando a non convincere è la scena di un crimine, nel qual caso sarà necessario indicare il punto preciso in cui i conti non tornano e presentare la prova in contrasto con il quadro generale.

Scompaiono gli strumenti di indagine scientifica sfoggiati in Apollo Justice, sostituiti da un sistema di ricostruzione “virtuale” della scena del crimine, in grado di mostrare come si siano svolti gli eventi a seconda delle informazioni di cui si è entrati in possesso; una diversione interessante ma non eccezionale, che non convince appieno come sostituto dei vari mini giochi di rilevazione di impronte alla CSI.

Nonostante le innovazioni a livello di gameplay (o la mancanza di esse), il fulcro dell’esperienza di gioco resta il costrutto narrativo, con cinque nuovi casi pronti a catturare l’attenzione del giocatore. Per la prima volta nella serie viene a mancare il lavoro di Shu Takumi, vero padre di Ace Attorney e creatore dei personaggi e delle situazioni dei giochi precedenti, ma la mancanza non si sente troppo, grazie a una serie di casi ben costruiti che, sebbene non riescano a stupire sempre, risultano comunque freschi e appassionanti. Rispetto a Phoenix Wright è forse meno facile calarsi da subito nel personaggio: Miles Edgeworth è quanto di più lontano esista dall’ “uomo della strada”, sfacciato, pieno di se’ e superbo, è decisamente differente dai canoni di personificazione del videogioco giapponese, fondati spesso e volentieri su un difficile percorso di crescita. Poco a poco però l’identificazione riesce e grazie a un cast di avversari sempre piuttosto spregevoli (come da tradizione) ma senza troppe esagerazioni il giocatore si troverà a gioire delle vittorie dello spocchioso PM come fossero le proprie.

Tanti, tantissimi i ritorni, con molte strizzatine d’occhio ai fan di vecchia data, che riescono discrete e non fanno sentire escluso chi dovesse prendere in mano il gioco per la prima volta; non mancano poi i volti nuovi, in primis la “grande ladra” Kay Faraday, che si contende il ruolo di spalla con il detective Gumshoe (lo ammetto, probabilmente il mio personaggio preferito di sempre), e il detective dell’ Interpol Shi Long Lang, un vero “lupo” della polizia che preferisce la dura legge della strada alle finezze ridondanti dell’aula di tribunale.

Nel complesso Ace Attorney Investigations è assolutamente godibile, i casi sono lunghi e soddisfacenti, per quanto a volte sembri che il gioco si muova a passi troppo piccoli, “imboccando” il giocatore pezzettino dopo pezzettino, e accompagnandolo un po’ troppo per paura di perderlo per strada; tutto ciò porta alla creazione di situazioni paradossali in cui una prova o un ragionamento logico che era stato scartato perchè troppo scontato si rivela invece proprio quello necessario per far progredire la trama, con frustrazione del giocatore.

Cambio di guardia anche per quanto riguarda la colonna sonora: esce Naoto Tanaka, compositore delle musiche delle versioni DS degli episodi precedenti, e (ri)entra Noriyuki Iwadare, autore dell’ OST del terzo titolo per Game Boy Advance; una scelta che porta una ventata d’aria fresca, dal momento che quasi tutti i brani sono completamente nuovi contro i vari riarrangiamenti che hanno spesso accompagnato la serie finora. Questo non significa che i temi a cui i giocatori sono affezionati siano del tutto scomparsi, ma ciò che ne rimane è appena una eco nel marasma di nuovi motivetti.

Il lavoro dal lato grafico è adatto e funzionale, ma decisamente non eccelso, per quanto riguarda le sezioni in terza persona, con sfondi gradevoli e interessanti, ma modelli dei personaggi eccessivamente statici e legnosi, nonchè assolutamente privi del carisma che contraddistingue le controparti a “distanza ravvicinata”, sulle quali è stato invece svolto un gran bel lavoro; il character design è affascinante e realizzato splendidamente, e Ace Attorney Investigations riesce a proporre alcuni tra i personaggi esteticamente più belli e pieni di personalità dell’ intera saga, tra cui lo stesso Shi Long Lang: un personaggione, cafone e antipatico al punto giusto, con movenze e atteggiamenti che riescono a ricordare perfettamente il capo di un branco di lupi.

Sicuramente un acquisto obbligato per chi segue la serie da sempre, ovviamente, e in grado di dare molte più soddisfazioni del predecessore in termini di personaggi e situazioni, pur con il neo di un sistema che punisce i voli pindarici e predilige l’utilizzo di una logica a volte fin troppo ferrea e consequenziale. Peccato anche per la grafica che in alcune fasi sembra veramente poco curata e non convince del tutto. Detto ciò, questi sono gli unici punti negativi, tutto il resto piace e convince, e sicuramente convincerà tanto chi la serie la segue da tempo, quanto chi ci si avvicina per la prima volta, alla ricerca di quello che forse è l’unico gioco che allo stato attuale riesce a imporsi come valido e moderno erede delle avventure grafiche che hanno impazzato tra la fine degli anni ‘80 e la metà dei ‘90.

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Canabalt, l’elogio della corsa disperata [Recensione Iphone / Flash game gratuito]


Un boato, la consapevolezza di avere qualcosa alle spalle, qualcosa di enorme, terribile e incombente; una precisa necessità: correre, scappare, mantenere il controllo sulle gambe, mentre il cervello, annebbiato, non è in grado di dare alcuna indicazione utile.

Correre, scappare, da cosa non è dato saperlo; gli occhi cercano spasmodici di capire, intrevedere cosa si trova alle nostre spalle, ma un’esitazione può costare cara: rallentare equivale a farsi raggiungere, distrarsi significa mancare quel salto così importante eppure così inutile, solo l’ennesimo di una lunga serie che inevitabilmente terminerà nel vuoto. No, non è un nuovo survival horror, ma Canabalt, un eccezionale indie game trasferito su Iphone.

Canabalt è un piccolo miracolo dalla storia affascinante; a svilupparlo è stato Adam Atomic, programmatore 27enne di Austin, per l’ Experimental Gameplay Project, un contest mensile ai cui partecipanti è richiesto di sviluppare un gioco a tema in un tempo limite di sette giorni.

Il tema era “bare minimum“, vagamente traducibile come “minimale fino all’osso”, e l’autore era reduce da una speedrun di Super Mario Bros, nel corso della quale si era reso conto che tenendo premuto B e utilizzando solo il tasto A per saltare, il gioco diventava a tutti gli effetti giocabile con un solo tasto.

Trovata l’idea vincente il resto è stata una questione di stile: bianco, nero e poche sfumature di grigio per creare un mondo buio e distopico, inquietante proprio perchè ciò che spinge il personaggio alla fuga, come nei migliori film horror, non è mai ovvio, ma solo suggerito.

A dare l’atmosfera pensa anche la colonna sonora di Daniel Baranowsky, con “RUN” e “Daring Escape“, due eccellenti pezzi di musica elettronica che riescono a rafforzare perfettamente l’oscurità e il senso di urgenza che il gioco comunica.

Al di là delle questioni stilistiche e comunicative però resta il gameplay, fondamentale fino all’osso e godibilissimo: nella corsa l’anonimo protagonista si troverà di fronte a palazzi, integri o in via di disfacimento, gru e cartelloni di varie altezze, e dovrà semplicemente saltare da uno all’altro, evitando gli occasionali ostacoli per non rallentare; tutto qua, e tanto basta a Canabalt per essere uno dei giochi più maledettamente intriganti di sempre, a cui il giocatore, preda della sindrome “un’altra partita e poi basta”, non potrà evitare di giocare.

Da non sottovalutare anche il discorso “metaludico”, per cui Canabalt si erge un po’ a metafora della vita umana: in sottofondo vediamo grosse creature (robot?) impegnati a distruggere la città, e occasionalmente un’astronave sfreccerà dietro i palazzi, ma nessuna di queste minacce tocca mai da vicino il nostro personaggio, impegnato a fuggire da un pericolo che potrebbe non esistere. Gli eroi sono lontani, presumibilmente sulle astronavi e tutto il potere che è dato al protagonista è quello di correre a perdifiato, senza avere il tempo di fermarsi per capire se c’è qualcuno alle sue spalle o no, ed essendo da se’ inevitabilmente causa prima e unica della propria sconfitta. Da’ i brividi, no?

Il gioco, ovviamente consigliatissimo, è disponibile in versione flash gratuita qui e può essere scaricato per 2,39 Euro in versione Iphone e Ipod Touch, qualora sentiate la necessità di portarlo sempre con voi, per darvi quel buonuomore che solo un gioco così cupo, disperato e stilosissimo sa regalare a una giornata.

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