Il mercato giapponese dei videogiochi è decisamente a un punto di svolta, non necessariamente in senso positivo, e la conferma arriva dall’ultima trovata di casa Square Enix per accattivarsi il pubblico occidentale.
NIeR, nuovo franchise della software house, arriverà in due differenti versioni, una per PS3 e una per XBOX360, come già annunciato; la sorpresa però sta questa volta nell’approccio completamente differente riservato ai due giochi: laddove NIeR Gestalt, per XBOX360, presenta un nerboruto omaccione come protagonista, la versione PS3, chiamata Replicant, vedrà sotto i riflettori il tipico eroe da manga efebico e smagrito.
Le differenze non finiscono qui, entrambi i protagonisti si chiamano Nier (e non ci è dato sapere se si tratti dello stesso personaggio) ed entrambi dovranno andare alla ricerca di un membro perduto della propria famiglia.
La sensazione è che i bravi designer di Square si siano limitati ad applicare tutti gli stereotipi culturali/ludici possibili: a occidente abbiamo Conan il barbaro, a oriente abbiamo una sorta di metrosessuale imberbe il cui pregio principale sembra essere l’efebica bellezza. L’uno combatte per la propria figlia, l’altro per la sorella.
In particolare quest’ultimo punto mi lascia pesantemente perplesso; sono sicuro che siano in ballo meccaniche di pregiudizi che personalmente non sono in grado di capire appieno: perchè su un occidentale dovrebbe far più presa il salvataggio di una figlia? (per quanto riguarda l’ossessione degli orientali per la figura della “sorella minore” invece, siamo ben documentati:))
Il trailer di Gestalt
Di colpo ci ritroviamo scaraventati indietro di anni: come in America è stato fatto con il signor Yunioshi di Colazione da Tiffany, piuttosto che con i vari episodi di Karate Kid: l’asiatico dev’essere o un maestro di arti marziali calmo e riflessivo, o il rompicoglioni nervoso del piano di sopra, punto e basta; così l’occidentale è un tizio enorme, seminudo e barbuto; nessun approfondimento, nessuna ricerca di originalità: marketing, e di bassa lega pure.
Il trailer di Replicant
Non è la prima volta che Square Enix tenta questa strada, in realtà, già ci aveva provato con i mediocri “Infinite Undiscovery” e “The Last Remnant“, giochi pensati “per il pubblico occidentale” (infatti sono entrambi per XBOX360), che per piacere presentavano la formula: universo fantasy più “classico”+personaggi un po’ più anonimi disegnati in computer graphic+vagonate di sangue non pienamente giustificate (almeno per quanto riguarda The Last Remnant). Un secondo tentativo è stato fatto con “Star Ocean: the Last Hope“, per il quale sono state studiate due diverse interfacce per il mercato USA/Europeo e per quello giapponese, e anche qui computer graphic per noi e disegni per loro. Basta questo, e il gioco è fatto, il pubblico occidentale è conquistato.
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Inutile dire che non è stato così.
Quali sono i motivi per cui evidentemente questo tipo di politica non paga? Così a tirare a indovinare mi vengono in mente un paio di cose.
Innanzitutto, fortunatamente, i videogiocatori sembrano essere pensanti, e gli stereotipi non necessariamente piacciono a chi ricerca evidentemente un universo narrativo originale e coerente nel mare magnum di un’offerta che spesso e volentieri fa della “copia carbone” il proprio pane quotidiano. In secondo luogo, ma questa è una mia supposizione, il doppio del lavoro (anche solo a livello di grafica) implica il doppio della fatica, il che a sua volta potrebbe voler dire che l’impegno dedicato al gioco vero e proprio viene dimezzato, o comunque in qualche modo limitato, inficiandone per forza di cose la qualità. L’ultimo punto che mi viene in mente è l’estremizzazione a cui porta questo tipo di discorso: se ho due giochi, con due personaggi, “studiati” per piacere a due continenti diversi, perchè non spingere sull’acceleratore? E allora (almeno per quanto riguarda la versione “giapponese” di NIeR) ecco un protagonista fin troppo efebico accompagnato da una demonessa ermafrodita che vediamo piena di cicatrici sanguinolente sul corpo già nei trailer, per non farci mancare nulla.
Lungi dall’ essere una personalizzazione del gioco vantaggiosa, mi sembra che qua il rischio sia di lasciarsi prendere la mano ed esagerare.
La richiesta insomma? Tornare a fare bei giochi, senza inseguire la nicchia, o la moda; sono sicuro che troverebbero un mercato molto più ampio di “Infinite Undiscovery” o “The Last Remnant“.



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