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Top 10 dei giochi Amiga dimenticati (o quasi) che rivorremmo su Xbox Live Arcade/Playstation Network/Virtual Console


Al di là del giudizio positivo o negativo che ognuno può avere sui rispettivi negozi online di Xbox360, Playstation 3 e Wii, Xbox Live Arcade, Playstation Network e Virtual Console/WiiWare hanno un merito indubbio: tengono viva la memoria del videogioco.

A differenza della musica o del cinema, media sempre attuali che vengono continuamente ripescati, riadattati, rimasterizzati, il videogame ha infatti il problema di essere strettamente legato alla piattaforma su cui è uscito a suo tempo e, con il succedersi delle macchine e la scarsa tendenza alla retrocompatibilità, questo porta tanti giochi a perdersi fra le maglie del tempo, lasciando vuoti spesso incolmabili e rendendo difficile ripercorrere compiutamente la storia a meno di non dedicarsi a emulazione e retrogaming, attività che comunque richiedono un certo impegno e spesso obbligano ad agire ai confini della legalità.

Oltre a questo, l’uscita sempre più massiccia e frequente di titoli, sommata ad un vorticoso turn-over delle software house e dei rispettivi copyright, porta alla perdita -in alcuni casi irrimediabile- di perle che gran parte dei videogiocatori rischia di non conoscere mai.

Proprio per questo da diversi anni a questa parte sono fioccati in rete siti come mobygames.com, i cui utenti si dedicano con abnegazione a mantenere viva la memoria storica del videogioco, e numerosissime comunità virtuali dedite alla rivitalizzazione, al rinverdimento e alla traduzione di vecchi capolavori, come ad esempio Ultima Babylon.

La restrizione all’ambito PC di questi progetti però, sommata con la crisi del computer come macchina da gioco, rischia di essere insufficiente, e così eccoci a parlare di 10 titoli per l’Amiga di cui ci piacerebbe tanto poter vedere un riadattamento (ma ci accontenteremmo anche di una riproposizione dura e pura, come d’altra parte avviene sulla Virtual Console) sugli online store delle console attuali.

Ovviamente ci aspettiamo ulteriori suggerimenti nei commenti!

10-Projectyle

A vent’anni di distanza ricordo ancora le furiose partite a questo strano, velocissimo incrocio fra Speedball e l’air hockey in cui fino a 3 giocatori in contemporanea (e 8 alternati!), con visuale dall’alto, cercano di spingere il disco/palla in una delle porte del campo, evitando nel contempo che gli avversari facciano altrettanto nella propria.

8 “squadre” fra cui scegliere ben caratterizzate anche se concretamente poco differenziate, bonus, power-up ed una geniale ed anomala composizione del campo, con la sua strana conformazione a croce che vede una stanza centrale connessa a 3 “defense zone”, contenenti ognuna la porta di un giocatore, più una quarta contenente le porte di tutti e tre i partecipanti. Il risultato è un delirio totale e forsennato, in cui abilità, strategia, rabbia, e conoscenza dell’avversario si fondono.

Perfetto per un eventuale multiplayer online, da una riconversione in 3D avrebbe forse più da perdere che da guadagnare, ma in ogni caso l’ostacolo più grande resta comunque convincere EA a ricordare e riprendere questa vecchia PI in animazione sospesa fra i dischetti da 3½.

9-Weird Dreams

Ancora più vecchio (22 anni!) il gioco della Best Ever Games Company, un puzzle/action/adventure decisamente lisergico, che ci vede nei panni di un paziente sotto i ferri in sala operatoria che viene rinchiuso nel proprio subconscio da un demone, e che si ritrova così a fare i conti con un ambiente malato e assurdo, in cui anche un’innocente bambina può nascondere brutte sorprese, e in cui un statua di pietra va abbattuta a colpi di…pesce.

Una trama di fondo “diversa” quindi, per un gioco che è un’imperdibile, autentica discesa nella follia ma che per rigidità ed una certa incoerenza nel gameplay difficilmente sarebbe giocabile oggi as is.

Un remake quindi dovrebbe ammorbidirne gli spigoli senza però compromettere la cripticità insita nel gioco e quell’aria insana che permea ogni singolo quadro. E magari prolungare un po’ l’esperienza visto che, tolte le difficoltà derivanti dai controlli allucinanti e dalle sopracitate incoerenze di gameplay (tipo “eviti un pericolo per tutto un quadro, e poi alla fine scopri che l’unico modo per finirlo è lasciarsi prendere“), la durata del viaggio si ridurrebbe drasticamente.

8-Moonstone: a hard days knight

Un titolo geniale -in tutti i sensi- quello Mindscape, che presenta caratteristiche invitanti ancora oggi.

La ricerca della moonstone infatti vedeva fino a 4 giocatori (che giocavano a turno, tranne in alcune occasioni) muoversi su una variegata mappa strategica costellata tanto di città e luoghi speciali, quanto di arene in cui combattere, grazie ad un sistema di controlli complesso e sicuramente da smussare ma ancora valido e divertente, e affrontare scontri all’ultimo sangue che potevano finire subito come durare interminabili minuti, ponendoci di fronte a creature di tutte le taglie e fogge (i draghi!), nonchè agli altri giocatori, in un PvP ante litteram.

Strategico, slasher, picchiaduro ad incontri, gioco di ruolo, Moonstone mescolava con sapienza tutti questi ingredienti aggiungendo litri e litri di sangue e, come si percepisce già dal sottotitolo, una abbondante dose di humor sfrontato e nerissimo.

Con un contenuto restyle grafico (ma anche senza, per quanto mi riguarda), il multiplayer online ed un sistema di controllo più gestibile grazie ai tanti tasti degli odierni joypad, potrebbe tornare sui nostri schermi anche domani, e sarebbe un must have ora come allora.

7-Neuromancer

Nel 1989 la Interplay pubblicò sulle maggiori piattaforme dell’epoca un gioco che era avanti, sia per la sua struttura — sia per il tema cyberpunk, almeno quanto era  indietro per quel che riguarda l’aspetto estetico, con una grafica dai colori sgargianti che ben poco si adattava ai mondi decadenti e fumosi descritti da William Gibson.

Si tratta di un gioco che meriterebbe il rispescaggio e l’aggiornamento in virtù delle proprie unicità, come ad esempio la dicotomia di fra il gameplay nel mondo reale, a metà fra un’avventura grafica ed un RPG, e quello nel cyberspace, che propone scontri con le IA a colpi di psicoanalisi o filosofia,  ambientati in una realtà virtuale per molti versi simile a quella vista ne “Il Tagliaerbe” e “Johnny Mnemonic“.

Una riproposizione odierna dovrebbe svecchiare pesantemente la grafica (a patto ovviamente di proporre anche la versione originale!) e rendere l’interfaccia di gioco più agile e accessibile.

6-Rocket Ranger

Ah, la Cinemaware!

Una software house unica che, nel breve pur periodo in cui fu sul mercato (dall’86 al ‘91) riuscì a lasciare un segno indelebile nella storia del videogioco: sin dal primo, indimenticabile Defender of the Crown, tutti i titoli della casa erano assolutamente fuori scala per qualità e carattere, con le uscite migliori tipicamente rappresentate da giochi multi-evento veramente unici e, con un po’ di elasticità, godibili a tutt’oggi.

Rocket Ranger, a parimerito con It came from the desert e Wings, rappresenta forse l’apice della produzione, differenziandosi però dagli altri due per un gameplay più vario, complesso e nonostante tutto coeso: gestire i nostri infiltrati sparsi per il mondo, decidere dove e quando intervenire personalmente, controbattere colpo su colpo il dilagare dei nazisti e nel contempo riuscire a raccogliere sufficiente lunarium da poter portare avanti la nostra guerra raccogliendo le parti del razzo che ci consentirà di distruggere le miniere lunari dei tedeschi rappresenta ancora una sfida non indifferente, che lascia poco spazio a compiaciuti sorrisi nostalgici.

Al di là della struttura multi-evento, che per funzionare oggi andrebbe forse meglio amalgamata, la varietà, la tensione e l’altissimo livello artistico restano ancora perfettamente intatti.

5-Hired Guns

Altro titolo “ibrido” quello di una DMA Design d’annata: da 1 a 4 giocatori infatti controllano 4 mercenari selezionati da un team di 12, ognuno dotato di caratteristiche peculiari e soprattutto di una propria finestra di visualizzazione alla Dungeon Master, in uno split-screen comunque necessario per gestire le meccaniche collaborative e consentire il controllo in tempo reale di ogni personaggio.

Un action-rpg sui generis quindi, che mescolando sapientemente ingredienti diversi riesce a risultare frenetico, impegnativo e coinvolgente; a suo tempo graziato da un lato tecnico eccellente, Hired Guns forse è carente solo sotto il profilo strettamente artistico, presentando ambienti dall’aspetto poco fantasioso ed in generale uno stile abbastanza anonimo.

Riportato in vita, il multiplayer di Hired Guns potrebbe essere veramente micidiale online, dove nonostante tutto continuano a mancare giochi collaborativi che richiedano qualcosa di più della semplice coordinazione occhio-mano. Per il resto, dal passaggio ad un 3D reale e fluido il gioco DMA avrebbe solo da guadagnare.

4-Battlechess

C’è davvero bisogno di descrivere quello che forse è il più famoso videogioco di scacchi da 22 anni a questa parte?

Non metto in dubbio che gli algoritmi d’intelligenza artificiale si siano evoluti da allora, ma la soddisfazione di vedere la regina ingoiata intera dalla torre resta ancora insuperata, e le tante, buffe e cruente scene ad ogni pezzo mangiato rendono ogni partita un grandguignolesco teatro di guerra, intriso dello humor pixeloso che ancora oggi solo i giochi migliori sono in grado di trasmettere.

I giochi di scacchi ogni tanto tornano sui nostri monitor e TV, emergendo dal sottobosco di un genere che è nato con i computer e che non morirà mai. si capisce veramente cosa aspettino a riproporlo!

3-Cadaver

Benchè non fosse particolarmente originale per impostazione e gameplay (nello stesso anno -1990- uscì anche l’ottimo Solstice per NES, e l’anno prima era già uscito lo storico Head over heels), e pur risultando un cerbero non indifferente, il gioco dei Bitmap Brothers trasudava personalità e profondità da tutti i pori.

Personalità derivante dallo stile inconfondibile dei BB, con il loro amore per la pseudo-monocromia pennellata ad arte,  gli ambienti stracolmi di particolari ed i personaggi tozzi ma incredibilmente solidi, a cui si sommavano scelte peculiari come quella di rendere protagonista un avido nano tozzo e ben poco atletico, che si ritrova prigioniero di un’avventura ben più grande di lui.

Profondità donata da un gameplay che superava i limiti del genere, ad esempio concedendo un ampio inventario all’interno del quale il giocatore poteva sondare tutte le proprie possibilità prima di gettarsi fra le grinfie del drago di turno, proteggendosi con pergamene magiche e quant’altro fosse stato fino a quel momento faticosamente recuperato nel dungeon.

Se a questo sommiamo il fatto che, nonostante tutto questo ben di Dio, si tratta comunque di uno dei titoli meno famosi e conosciuti della software house inglese, ecco che un ripescaggio odierno diventa davvero imprescindibile, per rendere giustizia a questo giocone ormai misconosciuto.

2-Ambermoon

Triste storia quella di Ambermoon: secondo titolo di quella che doveva essere una trilogia, in realtà si è trovato nello scomodo ruolo non soltanto di ultimo titolo della serie, ma anche di canto del cigno della Thalion, casa autrice di titoli particolari e spesso pregevoli, di cui non è riuscito comunque a risollevare le sorti nonostante si trattasse anche in questo caso un titolo valido e dall’altissimo livello qualitativo.

A tutt’oggi annoverato fra i migliori RPG mai usciti su Amiga e dotato di una ristretta ma coriacea schiera di fans, Ambermoon si presentava come complesso, profondo ed artisticamente ispiratissimo. L’impianto di gioco infatti sfruttava compiutamente molteplici punti di vista, presentando il mondo esterno e gran parte delle costruzioni con visuale dall’alto chiara ma ricca di particolari, l’esplorazione dei dungeons e delle strutture “speciali” con un 3D alla Wolfenstein ben realizzato anche per l’epoca (Ultima Underworld era già uscito) e infine gli scontri e i dialoghi in bellissime schermate fisse.

Un gioco estremamente versatile quindi, supportato da un’infrastruttura RPG più che soddisfacente, che mischiava eccezionalmente bene esplorazione, dialoghi e combattimenti a turni, il tutto adornato da funzioni di automap e teletrasporto per evitare l’eccesso di backtracking.

Triste storia, dicevamo, perchè oltre ad essere l’ultimo della sua stirpe, Ambermoon è rimasto pressochè misconosciuto, pur sopravvivendo nella memoria degli oldgamers proprio in virtù delle sue tante qualità, che lo fanno entrare a pieno titolo, e tanto in alto, in questa classifica.

1-Future Wars: Adventures in Time

Il recente ripescaggio e riaggiornamento dei primi due Monkey Island ha fatto sognare -e non poco- quella folta ma poco evidente schiera di appassionati delle avventure grafiche che ha permesso al genere di sopravvivere fino ad oggi e di rifiorire in tempi recenti.

E il sogno comune a questi inguaribili nostalgici e di veder riapparire pian piano sui propri schermi versioni rivedute e corrette, ma pur sempre rispettose, dei tanti e tanti titoli appartenenti al genere che a loro tempo hanno impegnato e fatto viaggiare con la fantasia quei videogiocatori che cercavano nei loro giochi storie interessanti ed appassionanti.

In questo scenario, Future Wars rappresenta è un gioco tanto importante quanto perso nelle nebbie del tempo, principalmente a causa della sua contemporaneità con un mostro sacro come Maniac Mansion, che rivoluzionò il genere sotto più di un aspetto.

Anche il titolo Delphine rappresentava infatti un tentativo, alternativo a quello di Gilbert e soci, di superare i limiti del genere, derivanti dal retaggio delle avventure testuali; purtroppo, rispetto al gioco Lucasfilm/Lucasarts il risultato ottenuto dalla casa francese è stato molto meno brillante ed immediato, pur ponendo le basi per una serie -la Delphine Cinematique- che raggiunse poi il suo apice con Cruise for a Corpse.

Inoltre, Future Wars ha il merito di aver portato sotto gli occhi di tutti l’incredibile talento grafico di Éric Chahi, autore poi di Another World/Out of This World, Heart of Alien, di Heart of Darkness e del prossimo Project Dust, la cui mano è percepibile sin dalla primissima, geniale inquadratura, in cui sulla vetrata del palazzo del quale il protagonista sta lavando i vetri possiamo vedere tutta la bellissima skyline cittadina.

Purtroppo, come dicevamo, Future Wars, senza un adeguata rinfrescata, oggi risulterebbe fondamentalmente ingiocabile per il giocatore medio, per tante piccole mancanze che sono ormai entrate nell’uso comune del genere: dall’assenza del pathfinding (quella funzione grazie alla quale, quando clicco su un oggetto, il personaggio si avvicina e poi interagisce automaticamente), l’eccesso di pixel hunting, le frequenti morti del protagonista e soprattutto l’imperdonabile possibilità di perdersi oggetti per strada, rimanendo poi irrimediabilmente bloccati più avanti nel gioco.

Corretti questi “acciacchi”, Future Wars tornerebbe a risplendere grazie alla sua sceneggiatura validissima e alla sua ottima impostazione grafica, che opportunamente smussata (e con qualche frame d’animazione in più..) potrebbe oltretutto fungere da fionda per il prossimo titolo di Chahi, attesissimo dai puristi ma di cui il resto della popolazione che videogioca sa poco o nulla.

Eccosi arrivati alla fine; ci sarebbero ancora tanti e tanti titoli da citare (e nulla vi vieta di farlo qui sotto, e di porre le basi per una top 20…o top 100  :) ) ma per ora ci fermiamo qui, sperando di aver piacevolmente titillato i vostri ricordi o stimolato a riscoprire qualche gioiello del passato.

Nel frattempo speriamo che qualche publisher colga il nostro appello o che Nintendo si decida (come si vociferava tempo addietro) ad aprire una sezione della Virtual Console tutta dedicata alla storica piattaforma 16bit di mamma Commodore, così come d’altronde ha già fatto con il C64.

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A volte ritornano: presentate le action figure di Kunio-kun! [River City Ransom]


Parliamoci chiaro, quando arrivano immagini di action figure di qualche misconosciuto videogioco giapponese, siamo felici. E lo siamo ancora di più quando le action figure appartengono a un misconosciuto videogioco giapponese che ha fatto la storia del media ed è riconosciuto come uno dei migliori (se non IL migliore) picchiaduro a scorrimento del periodo 8 bit. Il gioco in questione è la serie “Kunio-Kun“, il cui episodio più famoso risale al 1989 ed è conosciuto negli States con il titolo di “River City Ransom“  e da noi come “Street Gangs“.

I pupazzetti sono stati presentati in Giappone nel corso dell’edizione di quest’anno della Treasure Festa, manifestazione dedicata completamente a modellini e action figure. Vale la pena però di spendere qualche parola in più sul gioco stesso che è, come detto, uno dei migliori titoli degli anni ‘80.

Nekketsu kouha Kunio-kun si presenta come un’originalissimo incrocio tra picchiaduro a scorrimento e RPG ad ambientazione scolastica tipicamente giapponese, sviluppato da Technos, già responsabile di Double Dragon. Già dalle premesse si può capire quanto un prodotto del genere sia stato allora in grado di precorrere i tempi, con una formula mista che solo negli ultimi anni è diventata uno standard nell’industria videoludica.

A dare il la al gioco è una premessa tanto scarna quanto in linea con i classici manga di ambientazione teppistica: è in corso una guerra tra gruppi di teppisti appartenenti alle varie scuole di una cittadina, e sarà il protagonista a dover mettere in riga i vari appartenenti alle gang, ovviamente a suon di botte. L’elemento di vera originalità è la possibilità di interagire con tutta una serie di esercizi commerciali al fine di migliorare le statistiche di Kunio, oltre ai deliranti dialoghi che si svolgono di volta in volta con gli avversari.

Il gioco, come è giusto, ha vissuto un periodo di enorme fama in Giappone, dando vita a svariati seguiti e spin off che riprendono in parte la formula beat’em up e in parte la rinnovano spostando il combattimento sui campi di dodgeball o di calcio (sì, anche il gioco arrivato da noi come “World Cup ‘90” su Game Boy e NES è in realtà parte della serie Kunio kun).

Oltre al succitato World Cup’90 sono arrivati sporadiche versioni europee di alcuni episodi della saga, tra cui forse il più conosciuto è esattamente quel “River City Ransom” che portò il gioco sotto i riflettori, ora giocabile in versione virtual console su Nintendo Wii.

Delle belle action figure (che non vedremo mai e poi mai al di fuori del Giappone, ovvio) per un gioco eccezionale e più che degno di essere rispolverato, insomma; se poi a qualcuno dovesse sembrare che nello specifico l’uscita dei “pupazzetti” fosse solo una scusa, anche un po’ bieca, per consigliare un ottimo gioco dei tempi che furono…accetto l’accusa, e con vero piacere!

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Quinto Hanabi Festival in arrivo? [nuovi titoli import su Virtual Console]


Pare proprio che il quinto Hanabi Festival sia in dirittura d’arrivo!

Dal Settembre 2007 l’Hanabi Festival è stato l’occasione  per acquistare su Virtual Console giochi mai arrivati ufficialmente in Europa: finalmente abbiamo potuto colmare gravi lacune come Sin & Punishment o Super Mario RPG, ma anche mettere le mani su giochi assurdi come Cho AnikiSuper Air Zonk: Rockabilly Paradise.

Per questa nuova edizione, che Nintendo of Europe ha praticamente confermato arriverà presto, i titoli in arrivo dovrebbero essere i seguenti:

- Castlevania: Rondo of Blood

Il mitico Dracula X per PC Engine Super CD-ROM²/Tubografx CD, tanto raro da aver portato alla creazione di gruppi su internet dediti alla sua salvaguardia.

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- Ironclad

Il primo import per NeoGeo, un ottimo shooter con grafica e sonoro eccezionali.

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- Lode Runner

La versione NES del grande classico, accusa più delle altre il tempo passato.

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- Milon’s Secret Castle

Prequel per NES del discreto DoReMi Fantasy’s, solo per appassionati.

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Almeno due giochi interessanti quindi, uno dei quali è una vera rarità e potrebbe seriamente valere il prezzo aumentato che solitamente viene dato ai titoli che escono nell’ambito del festival. Rimaniamo in attesa di conferme definitive riguardo titoli e data.

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La prima profezia di inskindamus: il Wii 2 [ipotesi più o meno fondate sulla next-Next Generation]


Nonostante si sia ormai giunti al traguardo dei quattro anni dall’esordio della “Next-Gen” (ormai “Actual-Gen”, e tra un po’ “Old-Gen”..), non si è ancora visto nè sentito nulla di concreto riguardo la prossima generazione di hardware che invaderà i nostri salotti e le meraviglie che verranno.

Dove andremo a finire?

Ve lo dico io, o almeno ci provo: non conoscendo Michael Patcher e non essendo un analista del settore ho molta più probabilità di azzeccare una previsione…

Partiamo dalla situazione attuale, e dalla variabile fuori controllo che ha alterato un’evoluzione che stava diventando più invecchiamento che crescita, ovvero Nintendo con la sua macchina fabbrica-soldi, il Wii.

Iwata e soci sanno bene che la maggior parte dei possessori del Wii è composta di fruitori occasionali, che probabilmente proprio con la piccola console bianca per la prima volta si sono avvicinati ad una console, che non hanno ancora la concezione di “generazioni hardware” e che non sentiranno l’esigenza di acquistare una nuova macchina a meno che questa non riesca nuovamente a proporsi come la next big thing, il nuovo feticcio hardware da possedere a prescindere.Nonostante abbiano dimostrato di sapersi muovere in spazi sconosciuti meglio degli altri, Nintendo non è Apple, e non è così scontato che il successore del Wii riesca a guadagnarsi l’attenzione del mondo e a diventare nuovamente un fenomeno di massa, quindi le soluzioni sono due: proporre (ancora) qualcosa di completamente nuovo e dirompente, assumendosi i rischi che questo comporta, o seguire il nuovo solco tracciato finora, approfittando di quanto imparato e guadagnato per aggiustare il tiro.

Una classica sindrome da secondo album, quindi.

Le recenti dichiarazioni di Miyamoto riguardo l’alta definizione lasciano intravedere uno scenario nel quale la casa di Kyoto si muove controcorrente, recuperando il gap tecnologico che ha accumulato rispetto alla concorrenza e al tempo stesso capitalizzando l’ormai avvenuta penetrazione dell’idea di motion control e l’enorme base installata.

In questo senso è chiaro ormai quanto sia divenuta irrinunciabile la retrocompatibilità per garantire un passaggio “morbido” fra le generazioni hardware: poter continuare ad utilizzare i giochi della vecchia macchina induce alla fidelizzazione, e convincere un utente che può riporre senza ripensamenti la propria console in cantina è il primo passo per indurlo ad acquistare la successiva.

Resta comunque la necessità di stuzzicare il pubblico con qualcosa di nuovo, che crei di nuovo quel desiderio compulsivo di possesso che ha fatto la fortuna del Wii. Considerato che è ormai diventata maestra di design e periferiche, è probabile che Nintendo cerchi ancora di partire da questi punti di forza piuttosto che dalla mèra potenza audiovisiva per far presa sulla gente, quindi c’è da aspettarsi un nuovo Wiimote che mantenga, stavolta da subito, eventuali ulteriori promesse di accuratezza e affidabilità, e che elimini i (pochi) difetti stilistici della prima versione, a partire dallo scomodissimo cavo di collegamento col Nunchuck.

Volendo spingersi oltre il confine con le illazioni, escluderei qualunque nuovo accessorio che comporti caschi, visori e quant’altro (il Virtual Boy ancora brucia..), ma si potrebbe pensare all’aggiunta sul telecomando di uno stick analogico o di qualcosa di equivalente ma più avanzato, come un sistema “touch” che senza complicare troppo l’accesso alla periferica (e quindi senza rinnegarne la filosofia) ne ampli nettamente le potenzialità e nel contempo risulti comprensibile e  affascinante quanto basta per rendere irrinunciabile l’acquisto da parte di chiunque.

Infine le due facce dell’online.

La fragorosa esplosione del digital delivery sarà il vero motivo per il quale questa settima generazione verrà ricordata (altro che HD..). La vendita tramite i rispettivi negozi online si è rivelata una gallina dalle uova d’oro per Microsoft, Sony e Nintendo forse oltre le più rosee previsioni, ma quest’ultima rispetto alle altre ha pagato la scarsa lungimiranza e l’eccessiva paura verso i dispositivi di memoria di massa: Iwata & co. si sono ottusamente ostinati a vendere giochi su Virtual Console/WiiWare senza fornire il Wii di un hard disk, un’incongruenza che non ha portato vantaggi in termini di lotta alla pirateria (tutt’altro: il Wii è la console più facilmente piratabile dai tempi della Playstation) e ha frustrato ulteriormente l’utenza. Un errore che difficilmente verrà commesso nuovamente, specie viste le taglie sempre più abbondanti dei giochi venduti online.

Anche l’online game è stato definitivamente consacrato da questa generazione divenendo una feature irrinunciabile, e anche sotto questo punto di vista la grande N si è fatta cogliere impreparata, esageratamente titubante nel permettere di giocare in rete liberamente, complice anche un pesante retaggio del passato che la porta ad iper-proteggere i suoi utenti dagli abusi che potrebbero subire giocando con sconosciuti.

Le proteste montanti, il superamento dei limiti imposti dal sistema dei Codici Amico da parte degli sviluppatori esterni e un certo cambio del target d’utenza hanno però ammorbidito la posizione della casa di Kyoto, che nonostante non si dimostri ancora di mentalità del tutto aperta sull’argomento, sta cercando un buon compromesso per garantire connettività e sicurezza al tempo stesso, e la concezione di totale configurabilità che si sta facendo strada anche nel videogame potrebbe essere d’aiuto in questo senso.

La prima profezia di inskindamus: La prossima console Nintendo non sarà una rivoluzione, ma un “Wii 2″ (Wiii? WWii lo escluderei…). Supporterà l’HD e sarà nettamente più potente del primo in termini di grafica e sonoro, pur non mirando a vincere la corsa al poligono e alla texture più definita. Sarà dotata di hard disk per non porre finalmente limiti alle possibilità di dilapidare tutti i nostri risparmi senza alzarci dal divano, e l’online game sarà finalmente libero e disponibile per tutti, ma chi vuole potrà inserire limitazioni per proteggere i propri pargoli o sè stesso da maniaci e maleducati. Il controller sarà ancora un Wiimote, ma perfezionato e potenziato, con la tecnologia del Wii Motion Plus evoluta e inclusa al suo interno e il Nunchuck totalmente wireless, il tutto per far sì che la nuova console sia totalmente retrocompatibile. Infine, il “Wiimote 2″ avrà una nuova, importante feature che ne amplierà le capacità e che fungerà da principale attrattiva, evitando oltretutto che la nuova console venga scambiata per un restyle della Xbox360 con Wiimote al seguito..

- continua -

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Downloadable Content – Il punto della situazione [DLC o Contenuti Scaricabili]


A quasi 7 anni dal loro esordio su console e a 4 dall’uscita della Xbox360, che per prima e più di tutte se ne è resa alfiere, è venuto il momento di tirare le somme riguardo i “downloadable contents” (o DLC).

Questa nuova forma di vendita tramite micro-transazioni è stata infatti uno dei più indiscussi successi di quest’ultima generazione di console: un negozio aperto 24/7, pieno di giochi vecchi e nuovi di tutte le tipologie, generi e dimensioni, e in più espansioni per i titoli in commercio, video, demo, film e telefilm, il tutto con prezzi che vanno dall’irrisorio fino all’esagerato.

Tralasciando musica e video, su cui torneremo fra qualche mese viste le nuove possibilità annunciate all’E3, la cosa più curiosa è che i DLC si sono in breve tempo affermati anche come il punto di contatto fra lo sfruttamento più becero delle PI e la possibilità di portare al grande pubblico giochi indipendenti ed innovativi che per loro natura non sarebbero mai riusciti a trovare una strada verso lo scaffale tramite i canali tradizionali.

Basta infatti aprire uno dei tre negozi virtuali disponibili su console (Xbox Live Marketplace, Playstation Network, Virtual Console/WiiWare) o il più importante fra gli innumerevoli per PC (Steam) per notare un’ambivalenza dell’offerta che pare stridere per quanto differenti sono le filosofie di fondo: potete comprare l’ennesimo costume alternativo per il vostro titolo AAA preferito, riprovare l’ebbrezza del gioco che tanto vi ha dato quando eravate piccoli o acquistare quell’indie-game apparentemente senza scopo appena uscito, e i tre hanno pressochè la stessa visibilità, lasciando finalmente all’utente la possibilità di decidere dove indirizzare il proprio denaro, se essere il pesce che abbocca all’esca vuota ma lucente dell’add-on per la killer application di turno, il retrogamer disposto a ricomprarsi tutti i giochi della propria infanzia o il filantropo che vuol premiare la piccola software house capace di creare un nuovo misconosciuto punto d’incontro fra arte interattiva e divertimento digitale.

In aggiunta a questo si stanno sviluppando anche nuovi canali che mischiano i ruoli, portando l’utenza dall’altra parte della barricata: la sezione “Giochi della Community” del Marketplace non è altro che una vetrina in cui i giocatori si fanno software house e vendono giochi creati con gli strumenti messi a disposizione dalla stessa Microsoft, in un circolo virtuoso in cui tutti hanno da guadagnare.

Lampanti a tal proposito i vantaggi economici derivanti dalla pubblicazione digitale: già solo l’abbattimento dei costi di stampa e distribuzione dei supporti varrebbe la candela, e sommando a questo il fatto che per fare compere non è più necessario neanche uscire di casa in un annullamento pressochè totale della distanza fra potenziale acquirente e prodotto, la situazione attuale sembra proprio l’eden del videogioco.

Ma come sempre per vedere la realtà delle cose è necessario grattare un po’ sotto la superficie.

Se l’utente è infatti diventato il protagonista assoluto, con gli acquisti registrati sul proprio account che fungono anche da bussola per le future proposte dell’offerta digitale, è però innegabile che nel contempo sia anche divenuto la vacca da continuare a mungere poco a poco dopo una spesa iniziale che nonostante quanto detto sopra resta cospicua in modo tanto fastidioso da risultare quasi sospetto.

In modo per certi versi simile a quanto avviene per l’industria musicale infatti, non tutte le software house ed i publisher hanno dimostrato di aver compreso appieno l’entità e le potenzialità del cambiamento in atto, e solo una minoranza vede nei DLC un modo per prolungare la vita dei propri prodotti e fidelizzare l’utenza.

Il trattamento di lusso ricevuto dai giocatori dell’ottimo Burnout Paradise, con espansioni consistenti rilasciate gratuitamente per quasi un anno dopo l’uscita ufficiale, resta un singolo raggio di luce in un panorama piuttosto tetro, in cui colossi come Capcom non si fanno scrupoli a vendere come DLC a pagamento una feature fondamentale come la modalità versus di Resident Evil 5; allo stesso modo Bethesda ha approfittato del successo di Oblivion per vendere a caro prezzo qualunque cosa, dalle armature per i cavalli alle residenze estive per il PG, neanche fosse una Barbie.

In altri casi ancora infine è stato addirittura dimostrato che il contenuto acquistato era già presente sul disco del gioco, con il pagamento ulteriore necessario solo a sbloccarne l’impiego; inevitabili quanto inutili le proteste dei giocatori, che si sono sentiti truffati dal dover pagare nuovamente per qualcosa che già possedevano.

Un ultimo aspetto da analizzare più a fondo è quello della distribuzione: rispetto ai vantaggi sopraelencati dobbiamo infatti tenere in considerazione anche il fatto che i canali di distribuzione digitale su console appartengono esclusivamente ai produttori hardware, che sono così in grado di operare un controllo sui giochi che giungono sui nostri schermi anche più ferreo del già spiacevole regional lockout.

Tirando le somme l’arrivo dei DLC nelle nostre case è stato sicuramente qualcosa che ha ampliato gli orizzonti del videogioco, e non possiamo che esserne felici; il problema è a monte, nella visione “consumistica” che gran parte delle aziende dell’ambito videoludico avevano e hanno mantenuto nei confronti del videogiocatore, che pur ottenendo un ruolo sempre più centrale, si sente un po’ meno “fruitore” ed un po’ più “sfruttato”.

Il futuro sarà solo downloadable, quindi?

Questo ad oggi non è dato saperlo, anche perchè ci sono ancora una lunga serie di problemi logistici da risolvere; sicuramente possiamo dire che la nuova PSP Go!, il progetto OnLive, ed i continui potenziamenti dei canali di distribuzione digitale sono passi in questa direzione.

C’è solo un problema: ai feticisti del videogame come me piace tanto rigirarsi fra le mani le scatole ed i booklet del gioco appena acquistato prima di inserire il disco nel tray…

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FunZine #1


Funzine!

Torna l’appuntamento settimanale con il “rotocalco” di videogiochi a cura di www.insidethegame.it.

Come da presentazione della puntata zero, che trovate sul blog, il sottoscritto e Massimo “Fucktotum” Mallia vi intratterranno per un’ora circa nella disquisizione videoludica di notizie, radio recensioni, anteprime e musica come al solito rock e dintorni. Per contattarci e farci domande usate pure la mail funzine@fragtime.it oppure con i commenti su questo blog.

Seguiteci quindi questa sera dalle 21:30 alle 23:00 (circa) se siete interessati alle news più importanti della settimana, che come in ogni puntata verranno elencate in apertura.
Subito dopo recensione del capolavoro Bioware in esclusiva per Xbox360: Mass Effect; imperdibile per i fanatici dei giochi di ruolo ma assolutamente fantastico per tutti gli altri. Una vera epopea fantascientifica.
Poi passiamo al divertimento portatile: su Nintendo DS è uscito un certo The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Il gioco è un capolavoro e noi lo tratteremo come seconda radio recensione.
Ci sposteremo al volo sui giochi da scaricare: come sapete le tre princinpali console casalinge hanno tre ottimi servizi di download. Playstation Network, Xbox Live Arcade e Virtual Console. Parleremo di tre titoli consigliati da scaricare. Seguiteci quindi se volete spendere bene i vostri soldi.
Poi spazio ancora alle recensioni, avremo addirittura un dio, Kratos con God of War 2 per PS2.
Chiuderemo con il ricordo di qualche titolo del passato con la rubrica “amarcord” per darci appuntamento alla prossima settimana.

Appuntamento come al solito su Radio 181 Fragtime per la puntata numero 1 di Funzine! Vi aspettiamo numerosi!

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