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La sindrome Nintendo [Iwata sorpreso dal primo calo di profitti in sei anni]


Satoru Iwata parla, ammettendo di essere rimasto sorpreso dal calo di vendite che sta interessando il Wii e, in misura minore il Nintendo DS:

The Wii stalled.

The mood of the market got colder than expected, and there was a miscalculation.

Solo un grossolano errore di calcolo, o c’è qualcosa di più?

Il primo commento che viene in mente è che l’uomo che ha il merito merito di aver portato Nintendo, in un’ascesa vertiginosa, dalle stalle del Gamecube e del GBA Micro alle stelle di Wii e DS sia incontentabile, e semplicemente non si sia reso conto di aver saturato il mercato con le proprie macchine stampa-soldi.

Più razionalmente però bisogna considerare che probabilmente nessuno più di Iwata ha una percezione completa e organica del mercato attuale, composto in grandissima parte da quella fetta di utenza che prima della touch generation, di Brain Training e Wii Sports semplicemente non “esisteva”, e vedendo sotto questa luce i commenti rilasciati dal quarto presidente Nintendo e considerando come almeno in apparenza l’idea di “saturazione” non lo sfiori minimamente, potrebbe essere il caso di pensare ad altre possibili cause per la flessione di vendite in atto.

La mia impressione è che Iwata stia suo malgrado manifestando quella tipica “sindrome Nintendo” che ha sempre portato la casa di Super Mario ad essere innovatrice per tanti aspetti quanto stolidamente conservatrice per altri.

Nintendo quindi potrebbe stare pagando non tanto l’eccesso di vendite di questi anni quanto una politica di mercato vecchia, poco aggressiva sui prezzi e soprattutto legata a reissues di uno stesso hardware che dal DS Lite in poi sembrano non essere più così tanto attese e gradite dal pubblico.

Il tardivo ribasso di prezzo della propria console da salotto, a cui con tutta probabilità presto seguirà una pletora di rimaneggiamenti poco più che estetici simile a quella che ha già colpito il DS, il rifiuto categorico e incomprensibile di fornire il Wii di un hard disk, l’altrettanto immotivata impossibilità di leggere i DVD video e il mancato supporto del gioco online nei suoi titoli di punta (vedi alla voce New Super Mario Bros. Wii..) sono tutti segni di una scarsa di lungimiranza che sembra paradossale per una casa che negli ultimi sei anni ha rivoluzionato il concetto stesso di videogame, ma che in realtà è perfettamente in linea con la rigidità di pensiero che ha privato il Super Nintendo del suo lettore CD (spingendo poi Sony a creare la Playstation), che ha affossato il Nintendo 64 e le sue anacronistiche cartucce o che ha reso perdente sin dalla nascita il Gamecube per il suo target d’utenza poco più che adolescenziale.

Quello in cui, fortunatamente, Iwata pare distaccarsi almeno in parte dal suo storico predecessore Hiroshi Yamauchi è la capacità di imparare, pur tardivamente, dai propri errori.

E la sfida quindi pare spostarsi -finalmente- sul software:

Not being able to continuously release strong software has made a good mood grow cold.

I tentativi di coinvolgere terze parti “di spessore” su Wii hanno avuto il loro culmine con il Motion Plus e con l’uscita ritardata (per non infastidire i primi due titoli EA che sfruttavano la nuova periferica) di Wii Sports Resort, tentativi di cui speriamo di vedere frutti concreti nei prossimi mesi; dal canto suo Nintendo, con titoli come Metroid Prime: Other M e Sin & Punishment 2 sembra volersi riappropriare almeno in parte di quell’anima “hardcore” che tanti la accusano di essersi venduta alla divinità del casual gaming.

In questo senso però sembrano ancora più strani l’insistenza di Iwata-san sulle fantastiche possibilità offerte dal Wii Vitality Sensor e il brevetto di un cuscino gonfiabile in cui inserire il Wiimote, che potrebbero apparire come la definitiva conferma di un disturbo di personalità schizoide…

Ad ogni modo, staremo a vedere cosa succederà durante quello che si prospetta come il periodo natalizio più duro per Nintendo da diversi anni a questa parte, nonchè probabilmente quello decisivo per capire come l’azienda si muoverà sia in relazione alle console che attualmente ha sul mercato, sia in vista di un nuovo cambio generazionale che sotto un’apparente calma piatta sta già iniziando a sobbollire pian piano.

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Anche il Wii diventa nero [nuovi colori]


E alla fine dopo averlo mostrato fin dai primordi della vita della sua console, Nintendo dà finalmente al pubblico un Wii nero.
In fondo mancava solo lui, perchè la PS3 lo è da sempre, mentre l’Xbox 360 lo è diventato solo con l’uscita dell’hard disk da 120 Giga: a questi ritmi quanto passerà prima di vedere le altre colorazioni “previste”, come il rosso interiora e il verde vomito dell’Esorcista?
La buona notizia, al di là del fatto che anche nero è proprio bello, è che dal 20 novembre i negozi europei saranno invasi da questo nuovo bundle in edizione limitata, che conterrà non solo un Wiimote e un Nunchuck, ma anche tutto il campionario di omini privi di braccia che si dilettano (almeno loro) con le più svariate discipline.
Esatto, sia l’ormai classico Wii Sports che la sua più recente incarnazione, Wii Sports Resort, saranno compresi nel pacco, di cui ancora non si conosce il prezzo ufficiale.
C’è una domanda retorica che aleggia nel mio cervello: come mai, considerata la presenza di Resort e il fatto che siamo di fronte a un bundle, il Wii Motion Plus sia da comprare separatamente?

Insomma, se un Wii bianco come fermaporta non si abbinasse alla vostra stanzetta dark, ora avrete a disposizione un rimedio bello e pronto.
Almeno fino all’uscita di quello verde vomito, a mio parere impareggiabile!

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I diritti del videogiocatore [Kind Code/Demo Play/Super Guide Nintendo]


Scriveva Daniel Pennac in “Come un Romanzo“, che il lettore ha 10 diritti imprescrittibili:

1. Il diritto di non leggere
2 .Il diritto di saltare le pagine
3. Il diritto di non finire un libro
4. Il diritto di rileggere
5. Il diritto di leggere qualsiasi cosa
6. Il diritto al bovarismo
7. Il diritto di leggere ovunque
8. Il diritto di spizzicare
9. Il diritto di leggere a voce alta
10. Il diritto di tacere

Universalmente condivisibili (a meno che non siate degli incorruttibili professori di latino/greco..) vero?

Ora sostituite “leggere” con “giocare“, “pagine” con “livelli” e “libro” con “videogioco“.

Et voilà! I 10 diritti del videogiocatore!

Stranamente però, il secondo di questi non sembra godere della stessa universalità degli altri, almeno a giudicare dalle infinite discussioni e polemiche nate dopo l’annuncio del Kind Code/Demo Play/Super Guide da parte di Nintendo.

Pur non trattandosi di una novità assoluta (vedi ad esempio l’ultimo Alone in the Dark di Atari), mai nessuno prima aveva pensato seriamente d’includere sistematicamente la facoltà di saltare passaggi particolarmente ostici o interi livelli nei propri giochi.

La levata di scudi di hardcore gamers e giocatori di vecchia data, cresciuti a pane e Space Invaders, era prevedibile: impossibile non percepire, in una funzione che potrebbe permettere addirittura di guardare un gioco finirsi da solo, uno svilimento della propria passione per chi vede ogni videogame come una sfida e la difficoltà come un valore aggiunto.

E c’è anche chi, scandalizzato, la interpreta addirittura come un ulteriore e definitivo spostamento del target dei videogiochi verso gli utenti della domenica, quei casual gamers che sono diventati tormento, ossessione e spauracchio dei videogiocatori “veri”, senza capire che, in realtà, si tratta di un regalo fatto anche e soprattutto a loro.

Non starò qui a ripercorrere le tappe che hanno portato alla situazione attuale (l’uscita del Wii, la creazione di una fetta di pubblico completamente nuova, la divisione tra “casual gamers” e “hardcore gamers”… Avete presente, no?), ma è necessario prenderne atto: gli appassionati di videogiochi sono ormai solo una parte del pubblico a cui ogni titolo si rivolge, e non neanche la più grande.

La proporzione ce la danno i dati di vendita: senza andare a prendere titoli troppo “particolari” come WiiFit, basta guardare Mario Kart Wii, che ha venduto da solo quello che su Xbox360 hanno fatto insieme Halo 3 e Call of Duty 4: Modern Warfare, segno questo, che con i titoli giusti il videogame potrebbe tranquillamente sopravvivere di soli casuals. Ovvio che nessun produttore hardware o software sarebbe mai così folle da ignorare una situazione simile.

Mettiamo nel calderone anche un altro ingrediente: è il videogioco stesso ad essere cambiato.

Il fattore di sfida, cardine del videogame classico, si è “diluito” con l’ampliarsi delle capacità del medium, che evolvendosi ha dato i natali ad un numero sempre maggiore di titoli diversi in cui il focus viene spostato dalla mèra sopravvivenza all’esperienza in sè.

Giochi che basano il loro appeal sulla storia, sulla creatività, che lasciano al giocatore la possibilità di scegliere come e quanto impegnarsi, giochi che non necessariamente vogliono “divertire”.

E i videogiocatori, persino i più intransigenti, si sono adattati e accomodati in questa nuova concezione: quanti al giorno d’oggi terrebbero nel tray della propria console per più di 10 minuti un titolo dalla difficoltà spropositata come quella di cui all’epoca si facevano vanto Ghosts ‘n Goblins o Contra?

Quanti sopporterebbero di dover ricominciare da capo ogni volta che si muore per tre misere volte?

Ecco quindi che, per non far estinguere definitivamente tipologie di videogames maggiormente legate a questi concetti “classici”, diventa necessario renderli digeribili ai palati più diversi, che è proprio quello che il Kind Code si propone di fare: rendere i giochi hardcore avvicinabili da chiunque, così che abbia ancora senso, economicamente parlando, impegnarsi a produrli.

Perchè, parliamoci chiaro, se non si interviene in qualche modo per far sì che anche i giocatori occasionali possano approcciare ed appassionarsi a giochi meno “amichevoli” di Wii Sports, di titoli come Ninja Gaiden o Ikaruga siamo destinati a vederne sempre meno.

In realtà proprio con il sopracitato Mario Kart Wii, Nintendo aveva già fatto un primo passo per “ricongiungere” le due metà dell’universo videoludico, consentendo l’impiego contemporaneo da parte dei diversi giocatori di due modalità di controllo molto differenti, una estremamente user friendly, immediata e divertente (il WiiWheel) ed una più classica, dedicata a chi cerca la traiettoria perfetta per rosicchiare decimi ad ogni giro.

Il Demo Play, nel suo ruolo di opzione e in quanto tale utilizzabile o meno a discrezione del giocatore, è quindi in realtà soltanto il passo successivo di una evoluzione volta in primo luogo a fare in modo che tutti possano giocare tutto, e in secondo luogo a garantire che ognuno possa fruire nel modo a lui più congeniale di quanto acquistato nella sua interezza.

Il che significa che ciascuno, indipendentemente dalle proprie capacità, deve essere messo nella condizione di vedere tutto il gioco, ed eventualmente scegliere se e cosa giocare dello stesso.

E qui veniamo all’ultimo punto di questa piccola disamina.

La longevità è sicuramente uno dei fattori che i videogiocatori prendono in esame quando devono decidere se e cosa comprare; è però esperienza comune il fatto che proprio per garantire una certa “durata”, spesso gli sviluppatori tendano ad utilizzare mezzi poco simpatici che vanno dal backtracking alla ripetizione di determinate sequenze, fino a paradossali limitazioni nel sistema di salvataggio.

Queste forzature hanno spesso l’effetto opposto di frustrare il giocatore convincendolo infine ad abbandonare l’esperienza anzitempo.

Nonostante infatti in ogni videogamer risieda una certa dose di masochismo che lo spinge comunque a proseguire, forte dell’equazione “maggior sofferenza=maggior soddisfazione finale”, credo che ognuno di noi almeno una volta abbia sognato di poter saltare a pie’ pari determinate sequenze particolarmente ostiche o noiose (personalmente ricordo ancora con orrore la famigerata biblioteca di Halo), così come chiunque ha la sua mensola dei giochi da finire.

Per questo personalmente non riesco a vedere cosa ci sarebbe di tanto obbrobrioso nella facoltà di determinare autonomamente il limite fra divertimento e frustrazione, così da poter vedere la conclusione di tante trame lasciate in sospeso per manifesta incapacità mia o per imperizia di chi ha creato il gioco.

Forse, se non avesse parlato di libri ma di videogames, Pennac avrebbe aggiunto un ulteriore, undicesimo diritto: il diritto di finire un gioco.

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Gli spari sopra Warsow: intervista a Videl


Il titolo voleva parafrasare una nota canzone di Vasco Rossi, visto che pensavo Varsavia, in inglese, si dicesse Warsow. Invece è Warsaw… ma era così carino che l’ho lasciato! :)

Da questa introduzione mi sembra ovvio che stiamo parlando nuovamente di videogiochi gratuiti, presentando Warsow, un FPS alla Quake, dotato del motore di Quake 2, scaricabile da internet senza pagare neanche un cent. Dal sito ufficiale, www.warsow.net, downloadate il file di installazione, un click e “pronti via” siete già nell’arena! Si perchè Warsow è uno di quei videogiochi gratuiti che va a cercare il successo nella “nicchia” del netgaming, visto che si presenta fin da subito con l’assenza totale di una modalità single player.

Sviluppato dal “Warsow Team” il gioco ha avuto un grande successo visto che permette, facilmente, una sfida a suon di rocket con i propri amici su PC o MAC (anche se quest’ultima versione ha ancora un pò di problemi). Forse a breve verrà “soppiantato” da Quake Live che è ancora più user friendly (si gioca da browser, pensate) ma per ora rimane sicuramente il miglior Pure FPS gratuito in giro.

Ma la domanda è, perchè dovrei parlare io di Warsow quando conosco una persona molto più esperta di me? Uno dei migliori giocatori italiani, pensate, ma che dico giocatori… sto parlando di una giocatrice! Una gamer girl next door, come recita il suo blog, cioè Elena “Videl” Anania. E allora che sia lei a descriverci Warsow, in questa intervista targata www.insidethegame.it, per cui abbiamo guadagnato anche una foto esclusiva. Eccola!!!

AKirA@InsideTheGame: Per descrivere meglio Warsow ho cercato di farmi spiegare come funziona da qualcuno che ne sa sicuramente più di me, Videl! nota newser per progaming.it, blogger da poco e soprattutto giocatrice esperta di questa gemma di programmazione. Videl, come mai giochi a Warsow e non ad un gioco a pagamento, cosa ha di più?

Videl: A parte la particolarità di essere un free-game, che non è cosa da poco, Warsow è un videogame che non ha nulla in meno rispetto a giochi che è possibile comprare in negozio. La sua grafica fumettosa e colorata, che magari non regge minimamente il confronto con comparti tecnici super dettagliati come quelli di titoli più recenti (Metal gear solid 4 o GTA 4) è alla portata di tutti i computer e questo è un altro fattore positivo. In più ha in sè una quantità tale di modalità di gioco da poter accontentare i gusti di qualsiasi amante dei Pure FPS. Warsow è un gioco che richiede varie skill: mira, timing ma soprattutto capacità di movimento. La caratteristica principale di questo gioco è proprio data da questo: bisogna imparare a muoversi, usando tecniche varie come lo strafe, il BunnyHop, il dash, rocket jump e via dicendo. Ci gioco perchè non è un gioco da tutti!

AKirA@InsideTheGame: Perché non è un gioco da tutti?

Videl: Una persona qualsiasi che installa Warsow e viene capultata sui servers clan arena, per esempio, vedrà dei giocatori che si muovono come scheggie impazzite, a velocità incredibili. Ci sono giocatori che giocano da anni, e riescono a fare cose strepitose. C’e’ addirittura una modalità chiamata race, in cui l’obiettivo è finire le mappe (che sono dei percorsi piuttosto difficili) facendo dei tricks a volte impossibili in meno tempo dell’avversario. Dicendo che non è un gioco da tutti intendo dire che non è il classico gioco dove entri e sai subito sparare: ci vuole molta pazienza per riuscire a gestire bene il proprio “model” e fare quello che riescono a fare gli altri. Perchè oltre a sparare, devi riuscire a evitare i colpi di quelle suddette scheggie impazzite e muoverti da scheggia impazzita a tua volta! Con questo non voglio spaventare i nuovi giocatori: con la pratica si impara, ma ci vogliono molta pazienza e costanza, e questo non è da tutti.

AKirA@InsideTheGame: Sembra la descrizione di un qualunque gioco di multiplayer competitivo ad alto livello. Con barriere all’ingresso molto alte ma anche grosse soddisfazioni. La differenza è sicuramente la gratuitià dell’esperienza. Secondo te, giochi di questo genere, dedicati esclusivamente alla “competizione”, hanno futuro?

Videl: Questo genere di giochi è sempre andato forte. Ultimamemente le community si stanno disperdendo, perchè ogni titolo nuovo scava la fossa ad un altro. Ci sono titoli che non arrivano neanche a camminare sulla terra, deludendo le aspettative dei giocatori che li attendono. Di certo, giochi con alte “barriere all’ingresso” non possono avere un grande successo, perchè la gente non si diverte a perdere. Sono convinta che si parlerà di Pure FPS ancora per molto, ma non so dirti con certezza se le nuove generazioni gradiranno di più prendere quattro schiaffi su Warsow e Quake Live piuttosto che giocare a tennis col Wii Sports. Sono convinta che con l’arrivo di Quake Live il destino degli FPS sarà salvo per un bel pò, anche se c’e’ il rischio che giochi come Warsow finiscano nel dimenticatoio.

AKirA@InsideTheGame: Bene! Come analisi mi piace, ora analizziamo te ;) Una ragazza che videogioca, wow… di più! Una ragazza che sfida i maschi nei loro campi di battaglia virtuali e li batte anche! Come è il tuo rapporto con i videogiochi, quali generi ti piacciono? Giochi anche in single o solo netgaming sfrenato? Sei un’aliena? O semplicemente una ragazza normale che ha scoperto quanto fascino ci sia in una manciata di pixel colorati?

Videl: Be sì ogni tanto io stesso penso di essere un’aliena, visto che sono davvero poche le ragazze a cui piacciono i videogames. Il mio amore per i videogiochi nasce dalla prima infanzia, quando giocavo al Neo Geo e al primo Nintendo insieme a mia sorella. I miei lavoravano entrambi, quindi devo ammettere di aver speso gran parte del mio tempo davanti alla tv e alle console. Nella mia vita penso di aver avuto tutte le console possibili e immaginabili, quindi si, gioco anche in single. Il netgaming “sfrenato” è una cosa più recente, quando nel 2004 ho scoperto Quake III Arena e la possibilità di giocare online. Da quel momento ho messo da parte le console per dedicarmi più al gaming online. Ma tuttora ammetto di trovare il tempo per il Wii, la Playstation 3 e il Nintendo DS. I generi che mi piacciono di più sono gli sparatutto, seguono gli action game e i giochi di sport. Odio i giochi di strategia, che noia : . Infine, adoro tutti questi giochi di nuova generazione come Guitar Hero, Wii Fit, Wii Sports, ma purtroppo ci gioco raramente perchè costano davvero tanto. Insomma non sarò un’aliena ma sono davvero una mangiatrice di videogames ;)

Speriamo quindi che la nostra Videl continui a divorare videogiochi o videogiocatori sui server di qualche FPS online visto che, come lei stessa ha ammesso, sono sempre meno le ragazze che si interessano di videogiochi. Quando se ne trova una carina, simpatica e così impegnata da scrivere news su un portale e pensieri su un blog, bisogna tenersela stretta!

Il video in testa è un frag movie di Warsow.

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