Terzo principio dei picchiaduro bidimensionali: “Ogni tentativo di convertire in chiave poligonale un picchiaduro nativamente sviluppato in bitmap è miseramente destinato a fallire.”
In base a detto postulato questa recensione la potremmo anche chiudere qui… Anche perchè, è bene precisarlo già da ora, il titolo in questione non fa poi tanto per smentirlo. Tuttavia, quando si parla di Samurai Shodown molti gamer di vecchia data sono disposti a mostrare una certa indulgenza. Sicchè, ci riserveremo il lusso di andare avanti, cercando in ogni caso di analizzare l’ultima proposta SNK/Playmore più con la testa, che con quel cuore sempre innamorato di Hahomaru e compagni.
Ebbene. Per quanto alcuni potranno accogliere questa notizia con una certa sorpresa, vale innanzitutto la pena di precisare che Samurai Shodown Sen non è il primo, bensì il secondo tentativo di rimpiazzare la “desueta” grafica hand-drawn dei primi episodi della saga con un impianto di impronta 3D. La SNK originale – quella tutta nippo, per intenderci – ne realizzò di fatti una versione a tema già nel lontano 1997, limitandosi però a distribuirla unicamente in ambito arcade con lo scopo rodare le capacità tecniche della scheda Neo Geo 64: il prototipo di coin-op board a matrice poligonale che, in un mondo perfetto, avrebbe permesso al Neo Geo di far la parte dello scomodo outsider nella battaglia tra PSX, Saturn ed N64.
Come i più ricorderanno, l’esperimento in questione non ebbe esattamente successo. E anzi c’è quasi da scommettere che il solo ricordo di quella produzione finirà per alimentare ulteriormente i pregiudizi degli scettici riguardo il qui presente “Episodio Sen“… Salvata la pace della furbesca sequenza introduttiva realizzanta in CGI, quest’ultimo rivelerà sin da subito i margini di un budget alquanto ristretto, i cui estremi si tradurranno in un comparto grafico dalle texture annacquatelle e gli esili modelli poligonali, che non mancherà peraltro di mostrare anche una pericolosa tendenza al riciclo nell’ambito delle animazioni.

Dei 24 personaggi selezionabili – 14 classici e 10 inediti più relativo boss – solo alcuni potranno di fatti vantare il priviliegio di un repertorio di colpi dedicato, mentre gli altri saranno invece vincolati all’ utilizzo di posture ed affondi pressoché standardizzati, trovando pertanto la propria individualità nel contiguo supporto delle special move.
A tappare, per quanto possibile, le falle di questa claudicante architettura, subentrano il proverbiale Character Design dei combattenti e l’implemento dii fondali piuttosto evocativi, che rielaborando in parte gli scenari tipici dei precedenti capitolo del franchise, avrebbero magari avuto anche la forza di restituire una certa dignità estetica al tutto. Peccato però che in molte occasioni, il suolo appaia slegato dagli stessi e quindi foriero di quel vetusto “effetto Tekken” che molti cultori dello storico picchiaduro Namco impararono a detestare.

Con buona pace dei conservatori, le cose tendono fortunatamente a migliorare sotto il profilo del gameplay anche se ci troviamo comunque distanti anni luce dalla fluidità o dalla stessa complessità apprezzata in un titolo come Soul Calibur IV. In altre parole, i ragazzi della Rising Star Games hanno cercato, per quanto possibile, di importare l’intelaiatura di gioco propria dei vecchi classici in questo nuovo habitat, riuscendo se non altro a catturarne l’antica matrice. I combattimenti seguono pertanto schemi piuttosto collaudati che premiano il tempismo e la sagacia tattica rispetto al volgare button mashing, incontrando la propria celebrazione nei colpi più estremi, i quali – udite udite – determineranno spesso e volentieri la morte o almeno la mutilazione del proprio avversario.Caratterizzate da sequenze piuttosto efficaci in cui il sangue non mancherà di sgorgare a sbroffo, dette esecuzioni non mancheranno di conferire uno spessore particolare agli scontri, enfatizzandone il pathos: assistere alla decapitazione del proprio personaggio è in effetti molto diverso dal vederlo semplicemente andare al tappeto senza aver riportato neanche un graffio.

Ad impreziosire quello che chiameremo a questo punto il “fattore emotivo”, subentra infine il comparto sonoro che, almeno in termini melodici, si dimostra quantomai all’altezza della situazione. Emulando per grandi linee le sonorità apprezzate ai tempi dell’immenso Samurai Shodown III gli sviluppatori hanno intessuto una garbata sequela di brani in cui abbonderà l’uso di strumenti tradizionali nipponici. Di contro, va tuttavia segnalato anche il pessimo missaggio riservato agli effetti e al parlato, che evidenzierà puntualmente gracchianti distorsioni e notevoli cali di volume.
Nel segnalare il supporto di una onesta modalità Multiplayer e la parallela presenza di uno Story Mode ad personam più lineare che ispirato, ci riserviamo di consigliare l’acquisto di Samurai Shodwon Sen soltanto ai più integerrimi collezionisti del brand SNK o, come sottolineato in apertura, a tutti quegli Zatoichi del silicio che, pur di impugnare l’acciaio di Hattori Hanzo, sarebbero disposti a privarsi della vista.
Tutti gli altri cerchino almeno di provarlo, prima di cedere alla curiosità: il rischio di restare delusi sarebbe altrimenti fin troppo alto.