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Che fine ha fatto Milo? [Novità Milo e Kate dalla conferenza TEDGlobal 2010]


Finalmente, dopo un susseguirsi di notizie che lo volevano prima fuori e poi dentro dallo sviluppo per X360, il fantastico progetto di Peter Molyneux, Milo e Kate, torna a far sentire di sè e lo fà in grande stile!

Durante la conferenza TEDGlobal 2010 tenutasi a Oxford, è stato mostrato il gioco, e a quanto pare ha fatto dei passi da gigante! Lo stesso Mulinello, come a noi piace chiamarlo, ha spiegato molte cose riguardo Milo, ad esempio adesso sappiamo che Milo è un ragazzino che si è appena trasferito nel New England da Londra insieme alla sua famiglia e al suo cane Kate, al nostro primo incontro saremo subito invitati a giocare con lui, i maschi cacceranno delle lumache e le ragazze collezioneranno farfalle perchè, a detta dello stesso Molyneux, le lumache sono troppo viscide per le ragazze.

Non è finita qui, durante la dimostrazione Milo chiede se può schiacciare una lumaca, un reporter della sala lo incita a farlo e lui, dopo un attimo di esitazione (che bravo bambino) la schiaccia.

Come ogni gioco di Molyneux che si rispetti, saranno le nostre decisioni a plasmare la psicologia di Milo, facendo sì che non potranno esistere al mondo due Milo completamente uguali (io lo voglio pazzo schizofrenico.) Inoltre saremo invitati a tavola e ceneremo con i genitori di Milo e volendo potremo anche pulirgli la stanza.

Una nota che penso sia positiva ma che a qualcuno farà storcere il naso: Molyneux ha dichiarato che la mente di Milo non sarà contenuta su un supporto ottico ma “in the cloud”, quindi pacchetti e pacchetti di informazioni che lo renderanno sempre più intelligente(il nuovo Terminator!)… ma che richiederà quindi una costante connessione a internet e va bene che al giorno d’oggi quasi tutti ce l’hanno, ma gli altri?

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Parodia di The Ring per Naughty Bear [trailer Naughty Bear]


Tutto a un tratto la televisione comincia a dare dei problemi, la spengo ma si riaccende da sola e una strana immagine con un pozzo si mostra sullo schermo… “sarà la solita rompiballe di Samara” penso tra me e me e invece è qualcosa di terribile, qualcosa di così pauroso da far tramare dalla paura tutti quelli che incrociano il suo sguardo… Naughty Bear!

In concomitanza con l’imminente uscita del gioco ecco un ulteriore trailer/parodia che va ad aggiungersi a quelli contro Dancing Banana e Alien. Il gioco uscirà in Europa domani 25 giugno 2010 su PS3 e X360, è prodotto dalla 505 Games e come ben sapete, ci vedrà nei panni di questo simpatico orsacchiotto che non essendo stato invitato ad una festa di compleanno proprio per il suo essere dispettoso e cattivo, comincia a vendicarsi nei confronti di tutti gli altri orsetti. Un gioco dove, oltre a uccidere gli orsetti, dovremo spaventarli, terrorizzarli fino al punto di spingerli a suicidarsi vale la pena di essere giocato!

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Un annuncio per Silent Hill 8 [video trailer E3 2010]


YEAH! Questa E3 mi sta piacendo davvero tanto! E non c’è niente di meglio di venire a sapere della lavorazione a un nuovo capitolo di Silent Hill da parte della Konami con trailer annesso!

Silent Hill 8 (nome provvisorio a quanto pare) uscirà nel 2011 su X360 e PS3 e avrà un nuovo studio sviluppatore questa volta, ovvero Vatra Games.

La storia è tipicamente da Silent Hill, ci ritroveremo nei panni di Murphy Pendleton, un carcerato che si trova a suo malgrado in un furgone penitenziario che sbanda e gli permette di scappare. Ovviamente in quale ridente cittadina poteva rifugiarsi il buon Pendleton se non Silent Hill?

Importantissimo sottolineare come la giocabilità rimarrà in terza persona, niente fps come si era detto in passato, e la Konami tiene a precisare che il gioco sarà fedele alle origini, ovvero ai primi Silent Hill, con atmosfera e terrore psicologioco degni della saga.

Avremo a disposizione la nostra inseparabile torcia e potremo utilizzare oggetti di tutti i giorni per difenderci, come bottiglie di vetro o sedie di legno, e potremo scegliere l’approccio che più ci aggrada davanti a un nemico, se combattere o fuggire.

Inoltre avremo anche delle quest secondarie da scoprire e vivere a seconda del nostro stile di gioco, che ci faranno scoprire altri elementi maligni all’interno della città.

In attesa di ulteriori informazioni e del titolo definitivo vi lascio al trailer del gioco.

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Solo per Zatoichi [Recensione Samurai Shodown Sen - Esclusiva X360]


Terzo principio dei picchiaduro bidimensionali: “Ogni tentativo di convertire in chiave poligonale  un picchiaduro nativamente sviluppato in bitmap è miseramente destinato a fallire.”

In base a detto postulato questa recensione la potremmo anche chiudere qui… Anche perchè, è bene precisarlo già da ora, il titolo in questione non fa poi tanto per smentirlo. Tuttavia, quando si parla di Samurai Shodown molti gamer di vecchia data sono disposti a mostrare una certa indulgenza. Sicchè, ci riserveremo il lusso di andare avanti, cercando in ogni caso di analizzare l’ultima proposta SNK/Playmore più con la testa, che con quel cuore sempre innamorato di Hahomaru e compagni.

Ebbene. Per quanto alcuni potranno accogliere questa notizia con una certa sorpresa, vale innanzitutto la pena di precisare che Samurai Shodown Sen non è il primo, bensì il secondo tentativo di rimpiazzare la “desueta” grafica hand-drawn dei primi episodi della saga con un impianto di impronta 3D. La SNK originale – quella tutta nippo, per intenderci – ne realizzò di fatti una versione a tema già  nel lontano 1997, limitandosi però a distribuirla unicamente in ambito arcade con lo scopo rodare le capacità tecniche della scheda Neo Geo 64: il prototipo di coin-op board a matrice poligonale che, in un mondo perfetto, avrebbe permesso al Neo Geo di far la parte dello scomodo outsider nella battaglia tra PSX, Saturn ed N64.

Come i più ricorderanno, l’esperimento in questione non ebbe esattamente successo. E anzi c’è quasi da scommettere che il solo ricordo di quella produzione finirà per alimentare ulteriormente i pregiudizi degli scettici riguardo il qui presente “Episodio Sen“…  Salvata la pace della furbesca sequenza introduttiva realizzanta in CGI, quest’ultimo  rivelerà sin da subito i margini di un budget alquanto ristretto, i cui estremi si tradurranno in un comparto grafico dalle texture annacquatelle e gli esili modelli poligonali, che non mancherà peraltro di mostrare anche una pericolosa tendenza al riciclo nell’ambito delle animazioni.

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Dei 24 personaggi selezionabili – 14 classici e 10 inediti più relativo boss – solo alcuni potranno di fatti vantare il priviliegio di un repertorio di colpi dedicato, mentre gli altri saranno invece vincolati all’ utilizzo  di posture ed affondi pressoché standardizzati, trovando pertanto la propria individualità nel contiguo supporto delle special move.

A tappare, per quanto possibile, le falle di questa claudicante architettura, subentrano il proverbiale Character Design dei combattenti e l’implemento dii fondali piuttosto evocativi, che rielaborando in parte gli scenari tipici dei precedenti capitolo del franchise, avrebbero magari avuto anche la forza di restituire una certa dignità estetica al tutto. Peccato però che in molte occasioni, il suolo appaia slegato dagli stessi e quindi foriero di quel vetusto “effetto Tekken” che molti cultori dello storico picchiaduro Namco impararono a detestare.

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Con buona pace dei conservatori, le cose tendono fortunatamente a migliorare sotto il profilo del gameplay anche se ci troviamo comunque distanti anni luce dalla fluidità o dalla stessa complessità apprezzata in un titolo come Soul Calibur IV. In altre parole, i ragazzi della Rising Star Games hanno cercato, per quanto possibile, di importare l’intelaiatura di gioco propria dei vecchi classici in questo nuovo habitat, riuscendo se non altro a catturarne l’antica matrice. I combattimenti seguono pertanto schemi piuttosto collaudati che premiano il tempismo e la sagacia tattica rispetto al volgare button mashing, incontrando la propria celebrazione nei colpi più estremi, i quali – udite udite – determineranno spesso e volentieri la morte o almeno la mutilazione del proprio avversario.Caratterizzate da sequenze piuttosto efficaci in cui il sangue non mancherà di sgorgare a sbroffo, dette esecuzioni non mancheranno di conferire uno spessore particolare agli scontri, enfatizzandone il pathos: assistere alla decapitazione del proprio personaggio è in effetti molto diverso dal vederlo semplicemente andare al tappeto senza aver riportato neanche un graffio.

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Ad impreziosire quello che chiameremo a questo punto il  “fattore emotivo”, subentra infine il comparto sonoro che, almeno in termini melodici, si dimostra quantomai all’altezza della situazione. Emulando per grandi linee le sonorità apprezzate ai tempi dell’immenso Samurai Shodown III gli sviluppatori hanno intessuto una garbata sequela di brani in cui abbonderà l’uso di strumenti tradizionali nipponici. Di contro, va tuttavia segnalato anche il pessimo missaggio riservato agli effetti e al parlato, che evidenzierà puntualmente gracchianti distorsioni e notevoli cali di volume.

Nel segnalare il supporto di una onesta modalità Multiplayer e la parallela presenza di uno Story Mode ad personam più lineare che ispirato, ci riserviamo di consigliare l’acquisto di Samurai Shodwon Sen soltanto ai più integerrimi collezionisti del brand SNK o, come sottolineato in apertura, a tutti quegli Zatoichi del silicio che, pur di impugnare l’acciaio di Hattori Hanzo, sarebbero disposti a privarsi della vista.

Tutti gli altri cerchino almeno di provarlo, prima di cedere alla curiosità: il rischio di restare delusi sarebbe altrimenti fin troppo alto.

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Final Fantasy XIII su iPhone? Magari! [news]


Sappiamo tutti del successo mondiale che sta avendo FFXIII, disponibile sia su PS3 che X360. La Square Enix, dal canto suo non poteva non sfruttare l’occasione e sulla scia del successo pubblica sull’App Store di iTunes un album digitale di immagini del gioco al prezzo di 6,99 euro. Ma non è un po’ troppo?

Certo, potremo goderci gli artwork sfogliando la galleria o guardando le anteprime in miniatura. Le immagini stesse hanno una altissima risoluzione, così alta che giocando con lo zoom potremmo scoprire tutti i loro particolari.

Non sono solo un mucchio di belle immagini, nel programma sono comprese anche le funzioni di calendario e orologio… come se queste non fossero presenti nei nostri iPhone/iPod Touch.

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Chiaramente chi si sente super fan di Final fantasy XIII è liberissimo di comprare questa chicca a 6,99 euro, noi però lasciamo stare consigliando di comprare Final Fantasy II per lo stesso prezzo. Almeno non avremo sprecato tempo e denaro per qualcosa che possiamo trovare facilmente in rete.

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Alien VS Naughty Bear [parodia]


Di solito gli orsacchiotti di peluche sono carini e coccolosi, non ci aspetteremo mai che qualcosa di veramente cattivo ma allo stesso tempo divertente possa squarciare loro il pancino.

I ragazzi di 505 Games continuano con la loro strategia di marketing mostrandoci dei piccoli corti riguardanti il loro ultimo titolo: Naughty Bear, presto disponibile per PS3 e X360. Dopo averlo visto massacrare la Dancing Banana, eccolo nei panni dell’Alien di Ridley Scott che tanto amiamo.

Il video si chiama A Naughty Nightmare Part 1, questo significa che seguiranno altri incubi, probabilmente parodistici, che ci faranno ancora una volta ammirare la tenerezza ma soprattutto la cattiveria dell’orsetto malvagio, ben vengano… ma quando i video di sano gameplay??

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It’s Time to Pull the Trigger! [Blazblue: Calamity Trigger - Anteprima]


C’è voluto un po’ di tempo, ma alla fine chi la dura la vince: il sommo Blazblue, erede spirituale di Guilty Gear, si appresta finalmente a valicare anche i confini del Vecchio Continente.

Nato su scheda  Taito Type X2 nel novembre del 2008  e successivamente convertito per le versioni orientali di X360 e  PS3, il picchiaduro  che è già entrato a pieno diritto nel gotha del genere, ci regalerà quindi a breve una sana overdose di kartoni, combo e special attack da antologia che, traendo preziosa linfa dal magifico  comparto grafico disegnato a mano da Toshimichi Mori e
Yuuki Katou, non mancherà di rievocare sensazioni ed atmosfere care alla storica Golden Age dei Beat’em Up 2d.

Analogamente a quanto avvenuto in Giappone e dintorni circa il lancio delle rispettive conversioni home, la versione PAL di  Blazblue presenterà numerose feature esclusive volte ad offrire un’esperienza di gioco molto più ricca e coinvolgente di quella proposta in chiave Arcade. Oltre ad una Modalità Storia interamente rinnovata, il lavoro firmato dai ragazzi della Arc System Works ospiterà di fatti una colonna sonora molto più elaborata, nonché una completa revisione delle animazioni applicate agli sprite di ognuno dei suoi protagonisti.

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Sebbene non sia prevista alcuna new entry nel rooster di combattenti – che comprenderà pertanto i 10 lottatori interpretabili, più i 3 boss già visti nell’edizione asiatica – i portavoce della major nipponica confermano il supporto di una Modalità Multiplayer in grado di ospitare fino a 6 utenti per torneo. Nondimeno, il comparto sonoro del gioco comprenderà sia la pista audio anglofona, sia quella giapponese, così da permettere ai puristi di godere appieno del forsennato doppiaggio originale.

Atteso sugli scaffali dei nostri negozi entro il prossimo 25 marzo, Blazblue: Calamity Trigger sarà reperibile anche  in una lussuosa edizione a tiratura limitata che  includerà una ricca guida strategica e un cd su cui sarà incisa l’intera colonna sonora remixata dal rapper Oh No.

Buone notizie, infine, per i possessori di PS3: anche la versione PAL del gioco supporterà di fatti la compatibilità con la PSP.

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Two è meglio che One [Recensione Army Of Two: The 40th Day]


La miglior demo  del 2008. Se ci fosse stato un’award per questa categoria, il primo capitolo di Army of Two l’avrebbe vinto senz’altro a man bassa. Bella da vedere, piuttosto divertente da giocare, ma breve quanto l’orgasmo del sabato sera, l’avventura d’esordio di Rios & Salem s’era in effetti limitata a farci solo intravedere il potenziale ludico del brand, senza però lasciare chissà quale tacca nella nostra martoriata memoria di gamer …

Assorbite le critiche, riorganizzati i ranghi e allestita una strategia d’attacco tutta nuova, il duo più grezzo della Shooting Scene è dunque tornato a procurar battaglia a tempo di record, il che ci porta dritti dritti al cospetto di The 40th Day: un titolo che fa sul serio, e dà subito del tu ai giocatori, catapultandoli nel mezzo della baraonda senza neanche fargli il piacere di avvertirli. Il tempo di mandare all’aria una semplice missione di routine, ed eccoci a mangiar polvere per le strade di una Shangai devastata da una micidiale rivolta metropolitana. Manco a dirlo, la colpa è attribuibile ai nostri amici e toccherà ovviamente a noi aiutarli a venir fuori dal casino. Nessuna missione speciale dunque; la salvezza del mondo, almeno per stavolta, non dipenderà da Rios & Salem
Riproponendo per grandi linee l’intelaiatura di gioco apprezzata nel suo predecessore, il nuovo Army of Two si delinea ancora una volta come un sacro inno al Co-Op che andrebbe ovviamente “intonato” in compagnia di un amico. Alla luce dei sensibili progressi maturati dagli sviluppatori nella gestione del gioco di squadra tra i due protagonisti, sarebbe in effetti uno spreco limitarsi a condividere l’esperienza con la pur sveglia CPU.

Libero da tutte le scriptature che, in precedenza, avevano confinato le azioni in tandem soltanto a determinate aree degli scenari, il gioco è ora in grado di garantire finalmente  ai giocatori una certa libertà di interazione con gli stessi, favorendo così un approccio dinamico molto variegato e  consequenziale. Questa particolare impostazione, sfocia logicamente in un esperienza di gioco quanto mai serrata, che trarrà costante linfa vitale dal serrato clima di guerriglia urbana che si respira per le strade della metropoli.

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Oltre a poter, come sempre, far leva su numerose armi da fuoco e sfruttare altrettante coperture più o meno ortodosse quali portiere di auto, scudi antisommossa et similia, Rios & Salem potranno ovviamente contare anche stavolta sull’ausilio di risorse speciali per far fronte alla costante doccia di piombo riservatagli dai nemici ad ogni angolo di strada. Ci riferiamo ovviamente al supporto dell’ Aggro System che, oggi come oggi, appare decisamente più raffinato… Se in passato l’impiego di questa feature consentiva soltanto di dirottare il fuoco nemico sul proprio compagno in modo che, rispondendo ad esso, questi ci avrebbe consentito di avviare parallele manovre di accerchiamento, ora sarà ad esempio possibile adottare anche stratagemmi più articolati come fingere la resa e spingere dunque gli ostili ad abbassare le armi. Il che contribuisce senz’altro a ravvivare le cose.
Giusto per restare in tema, va segnalato anche lo sforzo adoperato dagli sviluppatori nel tentativo di rendere la trama portante del gioco meno lineare e pre-confezionata. Nel corso della storia principale, i giocatori incorreranno di fatti nei già annunciati Morality Moments in cui si renderà necessario adottare delle scelte o assumere delle prese di posizione in forte contrasto tra loro, che andranno a maturare notevoli conseguenze sul dipanarsi degli eventi.

Al di là degli ovvi benefici maturati sul coefficiente di rigiocabilità del prodotto, questo innesto conferisce senz’altro alla stessa modalità campagna uno spessore diverso. E sebbene, il gioco continui a dimostrarsi alla lunga più efficace nell’ambito Multiplayer (provare la modalità Extraction, per avere un idea precisa di ciò che intendiamo con tale affermazione, NdR), è innegabile che questo valore aggiunto attribuisca all’intera produzione quei caratteri di completezza che latitavano invece nel rispettivo prequel.

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Dal punto di vista tecnico, quasi inutile segnalarlo, The 40Th Day si difende alla grande e amplifica in termini quasi esponenziali tutto quanto di già buono ammirato nel suo predecessore: questo significa animazioni più ricche, modelli poligonali ancor più convincenti e texture incredibilmente definite, cui fanno da adeguato contraltare un significativo ampliamento degli scenari, nonché una straordinaria caratterizzazione di ambientazioni e rispettivi abitanti.
Bigger and better in tutto e per tutto, la nuova fatica della EA Montreal si delinea  quindi come una proposta da tenere in seria considerazione per tutti gli amanti degli Action Shooter in terza persona, assumendo addirittura i connotati del must assoluto poi per chi predilige in particolar modo il multiplayer, sia esso inteso come co-op, che come semplice  massacro di massa online.

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[Recensione] James Cameron’s Avatar: Il Gioco


Storicamente apostrofati come mera fuffa commercialoide da cui stare sempre alla larga, i Tie-In hanno reuperato di recente una certa credibilità grazie al varo di una  filosofia concettuale che tende ad inquadrarli come progetti complementari ai film da cui sono tratti. Piuttosto che limitarsi a riproporne in chiave virtuale le sequenze cruciali, essi diventano così una realtà pressoché autonoma che, approfondendo le tematiche principali delle pellicole originali ed espandendone di riflesso la cosmologia, finisce spesso e volentieri col conferire ulteriore spessore all’opera primaria.

Per volere dello stesso James Cameron, il videogame ufficiale di Avatar aderisce in toto a questo particolare approccio creativo, riproponendosi quindi di svelare ai giocatori preziose informazioni supplementari sulla natura di Pandora, sugli interessi politico-economici che hanno spinto i nostri consanguinei a colonizzarla e, manco a dirlo,  sul complesso rapporto vigente tra esseri umani e popolo Na’vi. Giusto in proposito, i giocatori avranno modo di scegliere più o meno da subito a quale delle due fazioni aderire, prendendo una decisione che andrà peraltro ad inlfuire sensibilmente sull’esperienza di gioco proposta.

Nel tentativo di riflettere al meglio l’approccio bellico che contraddistingue i due popoli in lotta, gli sviluppatori hanno  elaborato due differenti ordini di gameplay: il primo orientato a proporre una classica formula da Third Person Shooter; l’altro volto invece a sfruttare dinamiche care al mondo degli Hack ‘n Slash di matrice Platform. Rispettivamente dedicate alla campagna umana e a quella Na’vi, entrambe le formule di gioco propongono elementi di interesse, pur non offrendo alcuno spunto strutturale particolarmente innovativo.

AVATAR I

Delineandosi a tutti gli effetti come una rilettura light di titoli alla Gears of War, la sezione Shooter si presenta alla prova del pad ripronendo con una certa nonchalance tutti i topos del genere: il nostro alter ego avrà, in pratica, un vasto arsenale su cui fare affidamento per superare ogni ostilità, come pure una discreta serie di abilità speciali da sfruttare al momento del bisogno, tra cui si segnalano un abozzo di Bullet Time e la possibilità di creare campi di forza anti-accerchiamento. Agile e reattivo, il sistema di puntamento abbinato all’uso delle armi si rivela generalmente preciso e facile da padroneggiare, mentre i movimenti del nostro alter ego  rispecchiano con sufficiente efficacia routine di animazione ottenute tramite Motion Capture.

Come anticipato in precedenza, la campagna Na’vi si sviluppa invece su trame dinamiche molto più decise, pensate espressamente per esaltare le straordinarie capacità fisiche dei Nativi di Pandora. Sebbene il reiterato uso dell’arco potrà rievocare spesso l’anima shooter alla base della sezione Space Marine, va pertanto ribadito che in questo contesto l’esperienza proposta ricalcherà molto più da vicino atmosfere platformeggianti, esaurendosi infine nell’ambito di una formula Hack’n Slash piuttosto ordinaria. Senz’altro meno efficace della sezione sparatutto, quest’ultima evidenzia sbavature tecniche più invadenti, che si riflettono principalmente nelle imprecise collisioni riscontrabili tra le armi da taglio in forza al nostro Avatar e le rispettive vittime.

AVATAR III

Dal punto di vista tecnico, ci troviamo di fronte ad una produzione senz’altro curata che sfrutta a proprio vantaggio le prodigiose risorse del Dunia Engine: un motore grafico particolarmente adatto alla progettazione di ambienti naturali di ordine Open World, che molti amanti degli FPS hanno giò avuto modo di apprezzare in Far Cry 2. Supportato  in termini di fisica  dall’ormai indispensabile tecnologia Havoc, esso garantisce una riproduzione capillare della flora e della fauna di Pandora, trasformando le sue intricate giungle nell’elemento più affascinante dell’intero gioco. Favorita da un discreto coefficiente di interazione con gli scenari, la fase di esplorazione del territorio – con tanto di Pandorapedia aggiornabile a portata di mano – consente infatti di apprezzare in modo ancor più completo l’universo elaborato da Cameron. Un processo, quest’ultimo, che sarebbe altrimenti risultato compromesso da una trama portante piuttosto sfilacciata, la cui durata complessiva (e cioè comprensiva di entrambe le campagne) non dovrebbe superare le 12 / 14 ore di gioco.

Nel rilevare la presenza di un comparto sonoro capace di rovinare quanto di buono accumulato in termini melodici ed effettistci con un doppiaggio italiano non esattamente all’altezza della situazione, segnaliamo l’integrazione di un pretestuoso mini-game di ordine strategico accessibile presso determinate postazioni di ricarica sparse sul territorio (nient’altro che una sorta di blando risiko virtuale, NdR) e, sopratutto, la possibilità di godersi il gioco in Total 3D previo supporto di occhialini e TV predisposto. Tutte feature che arricchiscono, almeno sulla carta, un progetto ben assemblato che, pur non eccellendo in nessuna delle sue variegate caratteristiche, risulta comunque godibile.

Consigliato in particolar modo a chi è rimasto stregato dai panorami di Pandora e non vedeva l’ora di esplorarli in prima persona.

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La Pagana Commedia [Dante's Inferno Anteprima]


Checché ne dica il Ghibbelin Fuggiasco, esistono numerosi  inferni, e quello in cui si ripromette di cacciarci EA col suo ultimo Hack ‘n Slash, ve lo assicuriamo, è molto più kitsch che diabolico.  Per quanto gli sviluppatori ci abbiano anche provato sul serio, il massimo coefficiente di dissacrazione riscontrabile in Dante’s Inferno non sembra andare oltre l’impatto scenico della copertina di un qualsiasi album dei Morbid Angel.

Manco l’avesse immaginato un quattordicenne cresciuto a pane e Ozzy Osbourne, il geenna partorito dalla Visceral Games ci appare di fatti come un mero guazzabuglio di bislacche architetture “darkeggianti” ed anonime creature votate al martirio, al cui interno si stenta peraltro a trovare un concept di gioco degno di nota.

Pur volendo sorvolare sulle pacchiane citazioni del divino testo buttate lì solo per far sipario o sulle chiassose sequenze filmate che mischiano alla rinfusa CGI e Cartoon; e volendo  magari anche chiudere un occhio sulle carenze di un Engine grafico capace di trasformare la toscana  di Assassin’s Creed 2 in un semplice mascherino nel giro di un minuto, i limiti strutturali del gioco appaiono in effetti lampanti appena entrati in partita.

Nel tentativo di imitare quegli Action Game nippogeni che inneggiano ancora all’arcaico stile Kamiya, il gioco pare trascinarsi quasi stancamente lungo scenari che di interattivo hanno ben poco, cavalcando l’onda di scriptature piuttosto invadenti. Il grottesco crociato al nostro servizio, dal canto suo, si dimenerà anche come un forsennato per reinventarsi  Kratos, ma il fiato è corto almeno quanto alcune delle routine di animazione applicate al suo modello poligonale.

Macinando combo su combo in attesa di attivare il Quick Time Event adatto mandar giù il boss dall’occhio vermiglio, l’entusiasmo con cui avevamo approcciato il nostro test si tramuta dunque in muta perplessità. Una perplessità che, fossimo dinnanzi alla versione definitiva del gioco, spingerebbe quasi a chiedersi quale necessità vi sia stata di promuovere con tanta enfasi un progetto che pare nascere già vecchio ed essere destinato per questo al limbo dei mediocri… Fortuna allora che stiamo parlando pur sempre di una Demo: il Dante completo potrebbe in effetti riservare inattese sorprese, e magari stupirci con elementi che non abbiamo avuto modo di notare in questa sede.

Dovessimo scommettere adesso su eventuali qualità in grado di rivoltare la frittata, tireremmo probabilmente in ballo un ritmo di gioco piuttosto serrato, che alla lunga potrebbe senz’altro compiacere tutti coloro che inquadrano  Bayonetta come  l’Action Game del Secolo.  Il resto, toccherebbe farlo alla trama, al coefficiente di longevità della modalità in singolo e … perché no, a una sana iniezione di buon gusto !

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Dopo la Bibbia su X360, Gesù approda su Modern Wafare 2! [Machinima]


Come si dice… il Signore è ovunque… anche su Modern Warfare 2! Voi cosa fareste davanti a Gesù con un mitra in mano??? Lotta agli infedeli!!!

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Tributo alla Ferrari 458 Italia [Forza 3 vs GT 5]


Che hype!!! Sia Forza Motosport 3 che Gran Turismo 5 celebrano la nuova Ferrari 458 Italia presentandoci entrambe un video per parte, dandoci così la possibilità di farne un primo paragone tra i due simulatori di guida più attesi del momento. Read the full story

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