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La lunga vita della settima generazione [rassegna delle ultime dichiarazioni riguardanti l'esordio della prossima, ottava generazione di console]


L’arrivo della prossima generazione hardware è sicuramente un argomento caldo tanto che, paradossalmente, è stato bellamente ignorato dalle conferenze dell’E3 2010, proprio per non togliere attenzione da quanto veniva presentato.

Nonostante questo, nell’ultimo periodo le dichiarazioni in merito sono state sempre più insistenti e, pian piano, sempre più concordi.

Prima di andare a rimettere insieme i pezzi però, vale la pena sottolineare come la attuale, settima generazione di console sembra sia in controtendenza con quel trend che voleva le diverse generazioni susseguirsi con intervalli sempre più brevi. Fra uscite tardive ed insuccessi da recuperare il prima possibile, si era infatti arrivati a casi limite come quello Microsoft, che ha messo in vendita la 360 a meno di 4 anni dalla prima Xbox: un’inclinazione pericolosa che, oltre ad attentare alle tasche e alla pazienza degli utenti, iniziava a mostrare una spiacevole somiglianza con la peggiore peculiarità del gaming su PC.

Questa generazione appare invece la più longeva da parecchio a questa parte, con evidenti benefici dal punto di vista economico per tutte le parti in causa: produttori, sviluppatori e soprattutto giocatori.

Ringraziamo il Signore o qualunque altra entità terrena o extra-terrena adoriate, perchè non so voi, ma io con la mia mania di avere tutte le console casalinghe sul mercato, non so quanto avrei potuto reggere un turnover così rapido..

Ad ogni modo, tornando “in topic”, fra le dichiarazioni più interessanti dell’ultimo periodo spicca indubbiamente quella rilasciata dal capo del marketing di Ubisoft UK, Murray Pannell, che senza tanti giri di parole ha affermato:

[...] cose come Move, Kinect, 3DS rinvigoriranno il mercato, e prevedo che nei prossimi 12 mesi se non avremo una vera e propria crescita, vedremo quantomeno una stabilizzazione, prima dela transizione verso le nuove console, che io immagino probabile nei prossimi due o tre anni.

Una previsione evidentemente oculata, se quanto affermato da un certo Shigeru Miyamoto poco prima che:

[...] la nostra attenzione ora è rivolta al Wii MotionPlus e a come sia intuitivo per noi crearvi attorno del gameplay. Quindi penso che continueremo a farlo per il prossimo paio d’anni. Ma questo è veramente tutto quello che posso dire su ciò che avverrà.

Affermazione poi opportunamente smussata da Iwata con un diplomatico  “Quando finiremo le idee con l’hardware attuale e non potremo regalare agli utenti altre sorprese significative con la tecnologia che abbiamo, allora lanceremo il nuovo hardware“.

Ad ogni modo, guardando allo stato attuale delle cose, la previsione di Pannell e Miyamoto appare tutt’altro che assurda, e non solo facendo riferimento alla console Nintendo.

Microsoft sta muovendo mari e monti per affermare il contrario: lo scorso Gennaio il product manager David Hufford diceva che “l’Xbox360 non è nemmeno a metà del suo ciclo vitale“, a fine Giugno Chris Lewis ha dichiarato che “Kinect prolungherà la vita della 360 di 5 anni“, e giusto ieri Peter Molyneux ha detto che “il limite delle potenzialità grafiche della 360 è ancora lontano“. Nonostante tutto questo pensiero positivo però, sembra ben più realistica la previsione degli analisti di DFC Intelligence, che non solo vede la console MS ormai in fase discendente, ma sminuisce abbondantemente anche l’impatto potenziale di Kinect:

[La 360] ha ancora qualche buona annata nel suo futuro, ma la piattaforma è chiaramente nella fase discendente del suo ciclo vitale

“In fin dei conti, prevediamo che Kinect avrà un qualche appeal verso il pubblico interessato al fitness. Ma in termini di cambiamento rispetto al mercato complessivo delle piattaforme videoludiche, prevediamo che il suo impatto sarà trascurabile.

Ad essere criticato da DFC Intelligence però non è solo Kinect, ma l’impianto stesso del business videoludico MS:

Nel comparto del software per il business, Microsoft ha avuto successo analizzando che cosa funzionava per gli utenti di altri prodotti e incorporando esponenzialmente queste caratteristiche nei propri. Il problema è che lo sviluppo di prodotti di successo nel campo dell’entertainment semplicemente non segue questo modello.

Su quest’ultimo punto però anche Sony potrebbe avere da dire la sua, considerato che l’originalità non è mai stata neanche il suo forte…

Basta comunque la frase finale della nota degli analisti DFC per rimettere tutti d’accordo:

Il problema a lungo termine che si sta ponendo ai produttori di console è che il modello di business che prevede il lancio di un nuovo sistema hardware ogni 5 anni semplicemente non funzionerà ancora per molto.

Prodotti come Kinect e Playstation Move sono tentativi di aggirare il problema. Sfortunatamente, pensiamo si tratti al più di soluzioni provvisorie per una questione strategica che invece è ben più ampia.

Rieccoci a capofitto nella questione: il modello “5 anni” sta fallendo, ma nonostante questo le macchine sul mercato iniziano a mostrare i propri anni; paradossalmente Nintendo, pur avendo la console tecnicamente più debole, non sembra porsi particolarmente il problema, mentre Microsoft cerca motivi e pretesti per allungare la vita della propria macchina.

E Sony?

La situazione della PS3 è contemporaneamente la migliore e la più critica: pare sicuramente la console con più futuro, almeno tecnicamente parlando, trattandosi attualmente della più giovane e performante, nonchè quella che grazie ad una struttura leggermente più aperta potrebbe offrire ancora qualche sorpresa; inoltre nonostante questo Sony non ha aspettato a mettere in campo “extra” come 3D e Move che ne dovrebbero ulteriormente dilatare il ciclo vitale.

D’altra parte però la Playstation 3 ha iniziato solo ora a ripagare i propri costi di produzione, ed è quindi l’unica console delle tre che non ha scelta: DEVE riuscire a rimanere sul mercato ancora a lungo per poter diventare un buon investimento per la casa madre.

Proprio per questo, sin dall’inizio Sony aveva parlato di un ciclo vitale di almeno 10 anni per la propria macchina, e il concetto è stato ribadito recentemente per bocca di Shuhei Yoshida:

[...] guardando le cose dall’esterno, è stata Microsoft a rilasciare la prima console di questa generazione. E’ quindi naturale, secondo me, che sarà Microsoft a fare la prima mossa. O Nintendo, visto che il loro approccio è stato di non fare upgrade del suo hardware di base e il Wii non supporta neanche l’alta risoluzione.

Secondo me quindi, [in merito al rilascio di nuove console] lo sguardo dovrebbe essere rivolto a queste compagnie. La PS3 è uscita dopo la Xbox ed è più potente,  quindi sarà più longeva.

Un’ennesima conferma di un pensiero che pare consolidato e diffuso tra i produttori hardware, ma che non necessariamente potrebbe funzionare allo stesso modo per tutti ed in tutti gli ambiti.

Spostando leggermente il focus sulla PSP possiamo infatti leggere la nuova filosofia Sony anche tra le righe di una recente intervista a John Koller di SCEA:

La PSP avrà un ciclo vitale di 10 anni o forse più. Abbiamo detto che ’saremo nel business PSP finchè saremo nel business Playstation’ perchè crediamo fermamente nel mercato handheld

Appare chiara anche qui l’intenzione di prolungare la vita media dell’hardware proprio per ammortizzare il più possibile gli investimenti fatti, a prescindere dal suo successo. Il problema è che si tratta di una strategia sicuramente oculata, ma che può funzionare soltanto se condivisa ed attuata da tutti i competitor.

E la recente presentazione del 3DS dimostra che, almeno nel campo delle portatili, Nintendo non sembra voler stare al gioco. Resta quindi il dubbio che la casa di Kyoto possa smarcarsi anche in ambito casalingo, rimescolando carte e taciti accordi come solo chi ha il pieno controllo del mercato può fare, il che porterebbe ad un’improvvisa, nuova accelerazione del processo che ci consegnerà, presto o tardi, l’ottava generazione di console.

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La vita è tutto un achievement [what if video]


In questa generazione di console, va riconosciuto al sistema degli Achievements l’ indubbio merito di aver ridefinito il concetto di “completamento” dei nostri giochi: exploit che sino a qualche anno fa non ci sarebbe mai passato per la testa di compiere diventano all’improvviso necessità impellenti, onde sottrarsi al pubblico ludibrio derivante dal loro mancato raggiungimento. Poco importa che a tale sistema non corrisponda alcun beneficio materiale, fatti salvi i riconoscimenti alla propria abilità da parte degli amici, ed il fatto di aver mantenuto certi giochi sul proprio scaffale anche quando questi, a conti fatti, non meritavano di starci poi tanto.

Bonarie invettive a parte, gli Achievements offrono spesso degli spunti divertenti e farci ridere è proprio ciò che si prefigge di fare il video presentato in apertura: si intitola XBOX 360 Achievements in Real Life, ed è una clip appartenente al popolare serial comico Elevator reperibile su Youtube. Per la prima volta, i protagonisti di questo web show escono dall’ascensore che normalmente ospita gli sketch e sedendo alle scrivanie del proprio ufficio, applicano il principio degli Achievement al loro lavoro con conseguenze a dir poco imprevedibili.
Se venite da una giornata assolutamente dimenticabile, Achievements in Real Life saprà strapparvi i sorrisi di cui avete bisogno!

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Privates, lo sparatutto ambientato dove non batte il sole!


All’interno dello studio Zombie Cow non devono esserci persone molto normali. L’annuncio di oggi lo conferma in pieno: il loro nuovissimo titolo, previsto per l’estate 2010, si intitolerà Privates e sarà ambientato nei più improbabili luoghi dove introdurre un piccolo esercito di marines.

Vagine e culetti saranno il luogo d’azione dei piccoli protagonisti, pronti a debellare con sonori colpi di arma da fuoco infezioni, germi e ogni tipo di schifezze annidate in questi tempi della lussuria umana, il tutto utilizzando i due stick anal-ogici per controllare movimento e direzione di sparo, in modo anal-ogo a quanto visto in Geometry Wars et similia.

I pochi screenshot disponibili mostrano un buon livello di dettaglio e una grafica simpatica e colorata, con i piccoli eroi caratterizzati da un inevitabile cappello/preservativo essenziale per farcire con un po’ d’ironia un titolo da cui ci si aspettano risate irriverenti e poco più.
Channel 4 ha finanziato il progetto, chiarendo da subito che non importa quante schifezze verranno incluse nella versione finale, che sarà gratuita per PC dai siti ufficiali di Channel 4 e E4, mentre per la versione Xbox ci sarà da pagare qualcosetta:  speriamo il giusto prezzo per questo viaggio all’interno del corpo umano, ben più allucinante di quello visto al cinema!

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Bungie ha firmato con Activision per 10 anni!!! Incredibile! [che fine farà Halo 4???]


Clamoroso!

Posso dirlo vero: questa è una notizia clamorosa! Sembrerebbe che al mondo non è bastata la lezione impartita dalla storia “Infinity Ward si spacca mentre Activision prepara tre nuovi Call of Duty“. Al mondo non è bastato… oppure, oppure Activision ha imparato ed il contratto che ha proposto a Bungie, gli ormai MITICI creatori dell’Haloverso, è qualcosa di finalmente equo e vantaggioso anche per degli sviluppatori che, fino all’anno scorso, erano di casa addirittura all’interno dei Microsoft Game Studios.

Lo ripeto: clamoroso! ;)

Nessuno infatti sapeva come si sarebbe conclusa la storia dello sviluppatore di Chicago. I ragazzi americani, nati con Marathon (un seminale FPS) e resisi conosciuti soprattutto per  Myth (un RTS molto violento che ha introdotto, per la prima volta nel genere, la possibilità di fare la guerra in tempo reale senza costruzioni) e Oni (uno sparatutto in prima persona in cui la protagonista poteva fare largo uso di mosse corpo a corpo e soprattutto guidava dei Mech stupendi) sono davvero diventati famosi quando Microsoft, nel 1999, aveva bisogno di una “killer application” per la sua neonata console e Bungie aveva appena annunciato, al Macworld Expo, l’intenzione di produrre un certo “Halo” per PC e Mac.

Era l’E3 del 2000 quando il rumor si fece annuncio: Microsoft aveva appena comprato Bungie e Halo sarebbe stato un gioco in esclusiva per Xbox, la prima console del colosso di Redmond.

Il resto non ve lo racconto… è semplicemente storia.

Fino al clamoroso divorzio: primo Ottobre 2007, Inside The Game non era ancora nato (il mondo, quindi, era peggiore), Bungie annuncia la scissione e diventa una compagnia INDIPENDENTE. Produrrà giochi per chi gli pare e piace ma il marchio “Halo” rimarrà proprietà di Microsoft Game Studies che potrà utilizzarlo come vorrà (vi dice niente Halo Wars programmato dal poi smantellato Ensemble Studios: ma il futuro degli RTS è un altro). Certo, da allora ad oggi Bungie ha programmato solo Halo ODST e farà uscire Halo Reach (entrambi in esclusiva su Xbox 360) ma non si può chiedere tutto alla vita no?

Ora, all’alba di questo nuovo accordo, con il più grande publisher del mondo, ci sono 10 anni di strada da fare e un nuovo IP da creare e lanciare. Il vero successore di Halo, probabilmente che, a questo punto, non so se potrà essere Halo 4. Cioè, non so se Halo 4 potrà essere mai programmato da Bungie o meno. La IP è di Microsoft quindi potrebbe darla in appalto a terze parti. Oppure potrà sempre avvalersi di Bungie nonostante ora sia una società praticamente di Activision? Quest’utlima, soprattutto, è abituata a pubblicare titoli multipiattaforma, quindi accetterà di utilizzare Bungie per un ipotetico Halo 4?

Che dire, chi vivrà vedrà: per chi fosse interessato ad approfondire consiglio il comunicato stampa ufficiale sul sito Bungie e questo articolo, contenente qualche dichiarazione, su VG247: “Bungie signs 10 year deal with Activision”.

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Monkey Island 2 Special Edition: annunciato il commento audio+ intervista + video esclusivo!


Come si fa a rendere imperdibile la riedizione di un grande classico? Alla LucasArts devono essersi posti la questione in occasione dell’uscita in estate del remake di Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, e prendendo spunto da una pratica che ormai è diventata lo standard in ambito cinematografico, hanno deciso di aggiungere al gioco, già rivisitato in grafica e sonoro, uno speciale commento da parte degli autori del gioco originale.

I personaggi in questione sono tre vere e proprie leggende della storia del videogioco: Tim Schafer, Dave Grossman e niente meno che Ron Gilbert, gli sceneggiatori dei primi due indimenticabili giochi della serie. La pratica non è del tutto nuova, e a trasporre il commento sonoro dal cinema al videogioco ci ha pensato per la prima volta Valve; sicuramente però è la prima volta che personaggi di calibro così enorme decidono di condividere le proprie esperienze e memorie in questo modo.

Da quel che si sa finora il commento sonoro sarà disponibile attraverso una modalità di gioco apposita, esattamente come in un DVD, il che lascia presupporre che la traccia audio si sovrapporrà a quella del gioco proprio nel corso della partita.
I tre hanno anche rilasciato un’intervista a Gamespot, nella quale discutono ovviamente del remake, ma anche, altrettanto ovviamente, delle memorie legate all’originale; ve la proponiamo integralmente e in italiano di seguito, insieme al primo video uscito poche ore fa in rete (ma quanto vi vogliamo bene?); buona lettura.

D: Dopo tutti questi anni, cosa provate per il gioco? Qual’è il posto di Monkey Island 2 nell’attuale panorama videoludico?

Ron Gilbert: Per me è fantastico vedere come 20 anni dopo ci siano ancora così tante persone che amano Monkey Island. Gli adventure sono un’arte quasi estinta, ma sono anche una mezzo forte e coinvolgente per raccontare storie, e ai videogiocatori di oggi le storie piacciono. Pubblicare questi giochi per i sistemi moderni espone molti utenti agli adventure, che spero riescano a catturarne l’interesse.

Tim Schafer: Più passa il tempo, più divento nostalgico dei vecchi giochi. Mi sono sempre chiesto se si trattasse di nostalgia per i giochi o per il periodo in cui abbiamo lavorato insieme. Dopo aver giocato la riedizione del primo Monkey Island, posso dire che ancora tiene bene. Mi sono divertito, giocandoci. E’ ovvio che sia di parte, ma Monkey Island ha una personalità che era unica allora e lo è ancora di più oggi.

Dave Grossman: Ci sono alcuni elementi nel gameplay dei primi titoli della serie che sono molto “old school”, ma credo che i personaggi, la trama e il senso dell’umorismo reggono ancora benissimo. E’ ancora divertente! Chi l’avrebbe pensato? E nel contesto del panorama videoludico attuale, Monkey occupa quello spazio interessantissimo e spesso inutilizzato tra l’hardcore e il casual gaming, il che gli da una rilevanza particolare come ponte di contatto tra i due.

Craig Derrick: Monkey Island 2 è stato un precursore ed è un capolavoro che ha ispirato molte altre produzioni passate e presenti, per non parlare di alcuni recenti film pirateschi. Penso che la trama fresca, i personaggi umoristici e gli enigmi del gioco originale, uniti alla grafica in HD, al doppiaggio e ai nuovi controlli possano inserirsi bene nel panorama attuale e risultare freschi come 20 anni va.

D: Cosa ne pensate della “special edition” di Monkey Island?

Ron Gilbert: Hanno fatto un lavoro fantastico. Il gioco, la trama e i dialoghi sono rimasti immutati, e la parte visiva è stata aggiornata, ovviamente il tutto è stato portato sulle nuove piattaforme. Penso anche che l’aver reso possibile ritornare alla vecchia grafica dimostri la cura, l’amore e il rispetto che LucasArts ha per il gioco.

Tim Schafer: Sono stato felice che abbiano lasciato intatto il gioco originale per chi lo voleva sperimentare esattamente com’era. Ma dopo essermi assicurato che ci fosse l’originale ho giocato la versione HD e mi è piaciuta. Alla fine ci ho giocato due volte su XBox e una su Iphone. Gli sfondi sono eccezionali. E la doppia versione della voce di Guybrush nei duelli è stata una grande idea.

Dave Grossman: E’ forte vedere la traduzione, se così si può dire, di un gioco vecchio, con grafica, sonoro e design dei controlli moderni. La cosa migliore è l’opzione che permette di fare avanti e indietro tra la vecchia e la nuova versione. Sarebbe bello se i remake cinematografici ti permettessero di fare lo stesso. Poi mi piace che l’industria videoludica consideri alcuni vecchi titoli degni di avere un’ edizione speciale. Significa che prendiamo seriamente le nostre opere, è un modo di fare che mi piace.

Craig Derrick: Fate i bravi, abbiamo aggiustato i capelli di Guybrush e abbiamo anche messo delle vostre caricature piuttosto lusinghiere in Monkey Island 2.

D: La volontà di ripubblicare il gioco è un indice del desiderio di proporlo alle nuove generazioni, perchè ha retto così bene?

Ron Gilbert: E’ perchè il gioco è fondamentalmente una bella storia, con personaggi interessanti legati insieme con ironia. Non è stato costruito sugli ultimi ritrovati della tecnica, o su basi di moda ai tempi. Secondo me è ancora un buon gioco perchè ci siamo divertiti a farlo.

Tim Schafer: Allora avevamo una regola: le scimmie fanno sempre ridere. Ed è vero oggi come lo era allora. La gente ama le scimmie, e continuerà a farlo, almeno finchè le scimmie non si organizzeranno e conquisteranno il mondo. A quel punto la gente le amerà ancora, ma solo perchè non farlo sarà illegale.

Dave Grossman: Qualunque cosa sfrutti le ultime novità hardware di un sistema diventerà vecchio in due anni, all’uscita di un nuovo sistema, ma i pilastri di Monkey Island sono da sempre la storia e i personaggi. Sono cose che di solito riescono a durare un po’ di più.

Craig Derrick: Monkey Island 2 ha retto bene perchè è facile da giocare, la sceneggiatura funziona, gli enigmi sono intelligenti, e non si prende mai troppo sul serio. Il tutto unito agli elementi classici della narazione: avventura, amore, mistero e fantastico. Non potrà mai essere fuori moda.

D: Cosa ha aiutato Monkey Island a conquistare la vetta del genere ai suoi tempi?

Ron Gilbert: E’ un avventura dura e pura. Il primo adventure che ho creato è stato Maniac Mansion e penso che si veda, in un sacco di modi. Monkey Island è stato il risultato di un articolo che scrissi, intitolato “Perchè gli adventure fanno schifo”, che proponeva una serie di regole che gli adventure avrebbero dovuto seguire. Abbiamo imparato molto dal primo Monkey Island e il secondo è stato il punto d’arrivo di anni e anni di ricerca negli adventure. In più non è da sottovalutare la scrittura. I videogiochi tendono ad avere dialoghi pessimi, e la qualità della serie di Monkey Island la pone un gradino sopra il resto.

Tim Schafer: Gli sputi. La gara di sputi. In nessun altro gioco c’erano gli sputi, sul serio. Forse sono di parte perchè quella parte l’ho curata io. Ma ho sempre pensato fosse la parte migliore. Ora che ci penso “Gara di sputi” potrebbe essere un ottimo gioco per Natal.

Dave Grossman: Design e dialoghi brillanti, naturalmente. E l’artwork e la musica…il gioco ha un’identità fortissima. Se consideri che si trattava in fondo di un teatrino con personaggi che erano pupazzetti di pixel, era incredibilmente cinematografico.

D: Cosa possono fare gli sviluppatori moderni per riprendere la magia? Quali lezioni possono essere imparate dal gioco?

Ron Gilbert: Il mondo, i personaggi, la storia. In quest’ordine. Creare un posto affascinante che la gente voglia visitare, popolarlo con personaggi affascinanti, e infine raccontare una bella storia. Gli adventure devono anche capire che non sono una sfida tra il giocatore e il designer. Gli enigmi devono essere logici e piacevoli da risolvere.

Tim Schafer: Puntare su idee stupide, per esempio. E per “idee stupide” intendo veramente idee che sembrano stupide, ma se ci pensi abbastanza ti rendi conto che sono stupende. A meno che non ci pensi fino alle 3 di mattina, qualunque cosa sembra divertente alle 3 di mattina.

Dave Grossman: Mai basare un enigma su un gioco di parole che potrebbe non essere traducibile in altre lingue o anche in dialetti della stessa lingua (mi spiace per la chiave inglese (“monkey wrench” NdT)). Penso che sia anche importante ricordare che un’avventura grafica non è una collezione casuale degli enigmi più intelligenti che ti vengono in mente. In primo luogo è una storia, e deve averne tutti gli elementi, il cuore, il tema, cambiamenti, punto di vista, coerenza logica, e via così. A volte sono riluttante a considerarli videogiochi, per quanto sia importante che siano divertenti da giocare.

D: C’è un momento preferito, o anche solo un aneddoto divertente che volete ricordare?

Ron Gilbert: Grafica: 256 colori. Nessuno ha mai avuto bisogno di più di 256 colori, e la storia l’ha dimostrato.

Tim Schafer: Una volta a una festa aziendale abbiamo sfidato Ron dicendogli di mangiare un’intera nave pirata della Lego. Era talmente ubriaco che lo fece veramente. Il ricovero in ospedale è stato talmente doloroso che l’ha rimosso completamente dalla memoria. Mi ricordo che era arrabbiato più che altro perchè i set della Lego avevano talmente tanti pezzi appuntiti che era difficilissimo farli passare…Caspita, spero che non gli dispiaccia se ho tirato fuori questa storia.

Dave Grossman: Con Monkey 2 ci è arrivato lo scanner! Uno solo per tutto lo studio. Lo usavo dopo il lavoro per farmi gli sfondi per il Mac, ma durante il giorno era sotto stretto controllo, almeno all’inizio. Sembrava avessero paura che potessimo romperlo. Dovrei menzionare che ai tempi un buono scanner costava quasi quanto un’automobile. Al giorno d’oggi ne puoi avere di meglio per meno di 100$, ma le automobili sono costosissime. Molto sospetto.

D: Per finire, c’è qualcosa che volete aggiungere riguardo a Monkey Island 2: Special Edition o sugli adventure in generale?

Tim Schafer: La nuova capigliatura di Guybrush vale da sola il prezzo del gioco!

Ron Gilbert: Vorrei sapere chi ha rubato la nave pirata Lego che avevo in ufficio, capisco che siano passati vent’anni e che dovrei superarlo, ma proprio non posso.

Dave Grossman: La gente dovrebbe comprare più adventure; devo rifare i freni alla macchina.

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I saldi su Xbox LIVE Arcade [10 giochi scontati per tutti, ma solo fino al 7 aprile]


Una delle cose più antipatiche del Live Arcade Microsoft è che nel 99% dei casi le offerte settimanali riguardano solo gli utenti Gold, andando (volutamente) a rafforzare quella “differenza di classe” fra chi gioca online e paga l’abbonamento, e chi come il sottoscritto non ama il multiplayer in rete e quindi non rimpingua mensilmente le casse della casa di Redmond.

Ad ogni modo, polemiche (momentaneamente) a parte, sono lieto di annunciarvi che fino al 7 Aprile su Live troverete 10 giochi scontati mediamente del 50%, e a prescindere dal vostro status di Gold o Silver.

I giochi in questione sono i seguenti:
South Park Let’s Go Tower Defense Play! (400MP, sconto del 50%)
Super Street Fighter II Turbo HD Remix (560MP, sconto del 53%)
Defense Grid: The Awakening (400MP, sconto del 50%)
Rocket Riot (400MP, sconto del 50%)
Mad Tracks (400MP, sconto del 50%)
Track & Field (240MP, sconto del 40%)
Lumines Live! (400MP, sconto del 50%)
Age of Booty (400MP, sconto del 50%)
Schizoid (400MP, sconto del 50%)
Wallace & Gromit episode 1 (400MP, sconto del 50%)

Nella maggior parte dei casi non si tratta sicuramente di grandi capolavori, ma ci sono diversi titoli interessanti e da cogliere al volo, specie considerando che l’offerta durerà soltanto fino al 7 Aprile.

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Il VHS perduto dello spot di Megaman 10 [video divertente]


Perchè mai fare le cose a metà? E’ esattamente questo quel che devono aver pensato gli addetti al marketing di Capcom, mentre decidevano come promuovere il nuovo episodio del robottino blu più famoso del mondo: Megaman 10. Giocando con l’estetica 8 bit del titolo, ormai in dirittura d’arrivo per Playstation Network, Wiiware e XBox Live, questi geniacci hanno deciso  di compiere un ulteriore passo avanti (o indietro?) e creare una pubblicità in tutto e per tutto simile a quelle dei videogiochi degli anni ‘80.  Lo spot è anche accompagnato dalla scritta “play” e dai titoli delle due agenzie che lo hanno realizzato, in un perfetto stile VHS. Che altro dire? Son cose che fanno bene al cuore….

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Video e immagini “rubate” per Sonic 4 !


Quasi tutti ormai sanno del prossimo avvento di Sonic 4, a ben 16 anni di distanza dal terzo episodio “numerato” della serie, uscito nel 1994 per Sega Megadrive; noi di Inside the Game ne abbiamo già scritto qui e anche qui.

Perciò non mi dilungherò oltre, se non limitandomi a ripetere che il gioco diviso in quattro episodi distinti che andranno scaricati da Wii Shop, Playstation Network, Xbox Live e (forse forse forse) dall’ App Store di IPhone, per quanto voci di corridoio dicano che del gioco sarebbe prevista anche una versione in scatola; il gioco uscirà presumibilmente in estate, e le informazioni in nostro possesso non sono cambiate.

Niente di nuovo quindi, solo un po’ di coloratissimi screenshot e un video, arrivato alla redazione del sito 1Up.com, che dovrebbe essere preso dalla alpha build del gioco vero e proprio; nel video si vedono bendelle zone che dovrebbero finire nel primo episodio: Splash Hill Zone, Lost Labyrinth Zone, Casino Street Zone, Mad Gear Zone nonchè uno stage speciale….

Io ho già l’acquolina, e voi?

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Tette gratis per tutti con The Saboteur! [nude patch]


Sesso, nudità e contenuti al limite stanno diventando sempre più una costante nella maggior parte dei videogiochi. A volte tali contenuti sono in bella mostra e rappresentano rapide digressioni sul tema, come nel recente Assassin’s Creed 2. A volte invece, seguendo la scuola GTA, in soccorso arrivano addirittura codici di sblocco o patch, come nel caso di The Saboteur di Pandemic, in uscita domani per Pc, Xbox e PS3.
Sembra proprio che, sdoganate le parolacce, il prossimo colpo grosso (proprio il caso di dirlo!) riguarderà il sesso. Se anche Dragon Age Origins ha avuto bisogno di qualche scena di avvinghiamenti (anche omosessuali) per darsi un’aura adulta, ormai è chiaro che il fronte è aperto.
Tra sexy e ammiccanti eroine, come Bayonetta di prossima uscita, e ballate di Tony il Gay varie, quello che sembrava un ostacolo chiaro all’ingresso di tematiche sessuali sta piano piano crollando: anche nei videogiochi si fa sesso, anche se finora con un certo stile, che non scade mai negli eccessi nerd del porno in pixel.

Il caso di The Saboteur ha anche un risvolto divertente: quella che su Pc è una mera opzione attivabile dal menù, richiede invece un apposito codice inserito nelle confezioni per console.
Come dire: contenuti piccanti e lotta al mercato dell’usato in un colpo solo!

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Brad Pitt compra i diritti per un film su Dark Void


Ieri un comunicato stampa ha annunciato che la casa di produzione di Brad Pitt, Plan B Entertainment, si è aggiudicata i diritti per un film su Dark Void di Capcom. Che negli ultimi tempi il cinema stia corteggiando sempre più i videogiochi è cosa nota; che una casa cinematografica decida di acquistare i diritti di una IP videoludica prima ancora dell’uscita nei negozi, è un po’ più raro (a me sembra non sia mai successo prima, correggetemi se sbaglio).

Plan B Entertainment ha prodotto, tra gli altri, il film da oscar The Departed e La Fabbrica del Cioccolato di Tim Burton.

Le informazioni al riguardo sono ancora poche, certa è la partnership tra Plan B e Reliance BIG Entertainment per la produzione del film, mentre molto probabile è il ruolo da protagonista di Brad Pitt.

Dark Void si configura quindi come una proprietà intellettuale di primo piano per Capcom, che conta di far uscire il gioco su XBox 360 e Playstation 3 il 22 gennaio 2010, naturalmente con gli occhi di tutti puntati addosso.

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Le console e i giochi più venduti in Nord America [NPD - OTTOBRE 2009]


NPD LogoUncharted 2 si impadronisce meritatamente del primo posto con più di mezzo milione di copie vendute. Wii Fit Plus, in versione stand alone e in bundle con la balance board racimola la bellezza di 441.000 copie. Segue Borderlands, ovvero il paradiso del loot (nemmeno gli sviluppatori avrebbero sperato in tanto, brava Gearbox) e Wii Sports Resort. Delusione Forza Motorsport ma il gioco è arrivato nei negozi a fine mese, potrebbe fare molto meglio a Novembre. Incredibile FIFA, forse il gioco di calci o più amato negli Stati Uniti dai tempi di… Alexi Lalas International Soccer per PlayStation? Brutal Legend, di cui siamo grandi sostenitori, ha venduto circa 250.000 copie tra Ps3 e 360 (non male per un gioco del genere ma forse EA non è contenta quanto noi) mentre segnaliamo la scarsa performance di Dj Hero, solo 122.000 copie divise tra Ps2, Ps3, 360 e Wii.

Read the full story

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Xbox Live: è record!


QuestXbox Livea mattina il buon Major Nelson (ovvero Larry Hryb, Director of Programming di Xbox Live) ha annunciato che nelle ultime dodici ore, l’ottimo servizio online Microsoft, ha visto collegarsi contemporaneamente la bellezza di 2 milioni di giocatori! Un record che ha sicuramente a che vedere con Modern Warfare 2, il gioco Activision che sta monopolizzando l’attenzione di tutti gli amanti del gioco online.

E voi su quale piattaforma vi state sollazzando? Pc, PlayStation3 o proprio Xbox360?

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